rezension

 

Worker placement mit Anderem gesicht

 

KEYPER

 

HARte Arbeit in “KEYDOM”

 

Wir sind zurück im Königreich von “Keydom” für ein neues Abenteuer von Richard Breese, aber diesmal mit einigen Überraschungen zum klassischen Worker Placement.

 

 Bild 1 Bitte so groß wie möglich

 

Nimmt man die Keyper Schachtel in die Hand, bemerkt man sofort das Gewicht; öffnet man sie, weiß man warum - sie ist voll mit Material aus Holz und Pappe.

Wieder hat Richard ein Spiel ohne „richtiges“ Brett gemacht, wie bei Keyflower, aber man ist sofort fasziniert von den vier speziellen quadratischen (150x150 mm) Plänen aus gestapelten Pappe-Schichten, die man in verschiedene Richtungen auffalten kann. Jedes Brett hat 14 Quadratfelder für Aktionen und ein rechteckiges blaues als Fluss. Eines der Quadrate zeigt einen Turm und ist mit dem Fluss verbunden; es zeigt ein weißes Meeple-Symbol und ein grünes Blatt für Frühling, Gänseblümchen für Sommer, braunes Blatt für Herbst und Schneeflocke für Winter. Ja, so wie in anderen seiner Spiele, folg t das Leben und die Zugreihenfolge in Keydom den Jahreszeiten. Tatsächlich erinnern alle Illustrationen an Keyflower und wir könnten Keyper sogar ein Folgespiel von Keyflower nennen.

 

Bild 2

 

Das restliche Material ist auch gut gemacht und stabil: 4 Spielerbretter, 26 Jahrmarktplättchen, 48 Gutshofplättchen in vier Farben - je 6x Dorf und Farm pro Spieler,

48 Landschaftsgebäudeplättchen aus 12x Farm und 36x Dorf, 6 Schiffe, vier Keypers aus Holz in Spielerfarben als Bürgermeister, 32 Keyples = Arbeiter in sieben Farben, 96 Tiere - weiße Schafe, braune Kühe, rosa Schweine, beige Pferde, graue Ziegen, gelbe Hühner, schwarze Eber und, zum ersten Mal in einem Spiel, rotes Wild. Dazu noch 48 Kuben Ressourcen und 48 Achteck-Zylinder Endprodukte für Bauholz, Stein und Ziegel, 20x gelber Weizen aus Holz und 64 farbige Edelsteine aus klarem Plastik. Wirklich viel Material. Ich empfehle, alles einzeln getrennt zu verpacken, um den Aufbau zu beschleunigen.

 

Jeder Spieler bekommt einen der vier Klapp-Pläne und faltet ihn nach Belieben, dabei müssen das Turmfeld und das grüne Blatt sichtbar sein; dann werden die Pläne in einer Linie ausgelegt. Vier zufällig gewählte Boote werden auf einer dieser Pläne Seite platziert, auch sie zeigen alle das Frühlingssymbol. Alle Plättchen für den Frühling - das sind jene mit dem grünen Blatt - werden aus dem Vorrat genommen und in einen Beutel gegeben; davon werden acht gezogen und ausgebelegt. Alle anderen Kärtchen liegen zur Verwendung bereit - siehe Bild 3 für das Spiel nach dem Aufbau.

 

Bild 3

 

Man nimmt seinen persönlichen Plan, 6 Dorf und 6 Farm Plättchen seiner Farbe, zwei Holzmarker zur Siegpunkte-Markierung, je ein Jahrmarktsplättchen für Frühling, Sommer und Herbst, einen Keyper, acht Arbeiter - einen grauen, einen orangen, einen braunen, einen blauen, einen grünen, einen schwarzen und zwei weiße Joker, ein Turmplättchen und ein Endprodukt pro Sorte. Bild 4 zeigt den persönlichen Plan nach dem Aufbau.

 

Bild 4

 

Der Spielablauf ist einfach: Der aktive Spieler hat eine Aktion aus vier Optionen: (a) Keyper auf ein freies Turmfeld setzen und damit einen der Pläne wählen; (b) einen seiner Keyples (Arbeiter) in ein Feld setzen und die entsprechende Aktion ausführen; (c) Einen oder mehrere Keyples umlegen und nochmals die entsprechende Aktion machen; (d) sich zu einem anderen Spieler ins Feld setzen und die dortige Aktion machen.   

 

Jeder Plan hat 14 quadratische Aktionsfelder mit Symbol und Farbrand. Setzt man ein Keyple in ein Feld, macht man die abgebildete Aktion oder nimmt eine oder mehrere Ressourcen. Für einen Arbeiter im grünen Feld zum Beispiel bekommt man Schaf, Schwein oder Weizen; ein Arbeiter auf einem grauen/orangen/braunem Feld bringt Stein/Lehm/Holz, usw. Für einen Arbeiter im blauen Hafen wählt man ein verfügbares Schiff und macht dessen Aktionen. Manche Felder erlauben Umwandeln von Rohstoff-Kuben in Fertigprodukte = oktogonale Zylinder oder auch Bauen oder Aufwerten eines Gebäudes. Ressourcen kommen vom oder gehen auf den persönlichen Plan.

 

Hat der Arbeiter die Farbe des gewählten Felds, verdoppelt sich dessen Effekt: Ein grüner Arbeiter auf grünem Feld bringt zwei Schafe/Schweine/Weizen; ein grauer Keyple auf einen grauen Feld liefert zwei Mal Stein und ein blauer Arbeiter auf einem Boot macht zweimal die entsprechende Aktion, usw. Eine neue und sehr interessante Regel verlangt jedoch, dass man, falls man einen Arbeiter einsetzt, die anderen Spieler fragen MUSS, ob sie die Aktion auch machen wollen. Der erste Spieler in Zugreihenfolge, der zustimmt, setzt einen Keyple derselben Farbe oder einen weißen Keyple in das Feld. Dann nutzen beide Spieler den Effekt des Felds zwei Mal. Haben beide Arbeiter die Farbe des Felds, ergibt das den dreifachen Effekt. Um beim Beispiel zu bleiben: Ein grüner Arbeiter, der zu einem grünen Arbeiter in ein grünes Feld geht, liefert DREI Schafe/Schweine/Weizen. Man kann immer einen weißen Keyple – als eine Art Joker – für Farbübereinstimmung spielen; ist aber der erste Meeple ein weißer, muss auch der zweite, der dazukommt, weiß sein.

 

Mit zwei der Aktionen kauft man neue Gebäude oder wertet vorhandene Gebäude auf: Man kann ein Gebäudeplättchen seiner Farbe kaufen oder eines der acht immer verfügbaren neben dem Plan. Gekaufte Plättchen sollten sofort im Raster des persönlichen Plans eingebaut werden; eine Farm auf der linken grünen Seite, alle anderen im zentralen Raster.

 

Alle Tiere, die man in einer Jahreszeit bekommt, müssen - maximal vier pro Plättchen – auf ein Fabriksplättchen gelegt werden oder gehen verloren. Daher muss man zu Beginn jeder Jahreszeit zuerst Farmen kaufen und dann Tiere nehmen. Jede Farm zeigt bestimmte Tierarten und die Siegpunkte, die man am Ende dafür bekommt. Mit anderen Worten, man kann jede Farm für jede Tierart benutzen aber man bekommt nur Siegpunkte für Tiere, die auch am Plättchen aufgedruckt sind.

 

Bild 5

   

Um Gebäude zu verbessern, setzt man einen Arbeiter auf das entsprechende Feld, bezahlt eine Ressource (einen Kubus für eine Farm und einen Zylinder für alle anderen Gebäude) und dreht das Plättchen um, für interessantere Aktionen und mehr SP. Weizen als Joker kann andere Ressourcen ersetzen.

 

Setzt man einen Arbeiter in ein blaues Feld, wählt man eines der vier verfügbaren Schiffe und setzt ihn dort ein. Dann hat man ein bis drei Sonderaktionen, wie am Schiff angegeben – Ressourcen nehmen oder eigene Ressourcen für Siegpunkte verkaufen. Wie üblich har man eine Aktion pro Arbeiter, eine zweite für einen blauen Arbeiter und mit dem blauen Arbeiter eines anderen Spielers haben beide drei Aktionen. Jedes Schiff bietet zwei Aktionsoptionen: (a) Umwandeln der abgebildeten Ressource in eine andere oder (b) Verkauf von Ressource oder Tier für Siegpunkte.

Man kann auch ein Feld mit Arbeiter nutzen und einen dazusetzen und die zwei bis drei Aktionen machen, ober der ursprüngliche Arbeiter wird danach hingelegt und kann nicht mehr genutzt werden, er ist müde!!!

 

Ist einer der vier Faltpläne von Interesse für die nächste Rund, kann man seinen Keyper auf den Turm dieses Plans, beim Hafen, setzen. Ab dann werden alle Arbeiter am Plan und auch die, die danach noch dazukommen, diesem Spieler für die nächste Runde zugeteilt. Auch eine hochinteressante Regel die Spannung ins Spiel bringt: Beansprucht man einen Plan zu früh, wird kaum jemand noch einen Arbeiter dort einsetzen, da er ja am Ende der Runde verloren geht. Wartet man aber zu lange, gehen die besten Pläne an die Gegner und man riskiert, die neue Runde mit weniger als acht Arbeitern oder mit fehlenden Farben zu beginnen. In unseren ersten Partien haben wir die Pläne mit 3-4 Arbeitern darauf beansprucht, vor allem wenn ein oder zwei weiß waren. In späteren Partien haben wir auf 5-6 Arbeiter gewartet, da Kooperation mit anderen Spielern eine Menge extra Ressourcen und/oder Aktionen bringt.

 

Diese Regel hat noch einen interessanten Effekt: Nach der ersten Runde ist es kaum möglich, dass alle Spieler gleich viele Arbeiter haben; manche haben 9-10, andere 6-7. Ah ja, ich kann die Kommentare hören – es sind die gleichen wie unsere im ersten Spiel. Und NEIN, das Spiel ist deswegen nicht unausgewogen, aus zwei Gründen:

 

(a) – Erstens – niemand kann mehr als acht Arbeiter nutzen. Hat man überzählige Keyples, gehen sie in den Turm am persönlichen Plan. Setzt man den Keyper, geben diese extra Arbeiter gratis Ressourcen je nach Keyple Farbe.

 

(b) – Zweitens – Nutzt man seinen letzten Arbeiter und die Gegner haben noch Arbeiter zu setzen, kann man in den weiteren Zügen alle Arbeiter in einem “seiner” Felder auf den Plan mit seinem Keyper umlegen und entsprechend Aktionen machen oder Ressourcen bekommen.

 

Eine gelungene und interessante Regel. Mit etwas Spielerfahrung mit Keyper kann man auch mit nur sechs Arbeitern flexibel sein und extra Ressourcen bekommen. Hat man zum Beispiel auf „seinem“ Plan ein Feld für drei Aktionen – zwei Arbeiter im gleichfarbigen Feld – kann man sie für weitere drei Aktionen umlegen.

 

Am Ende der Runde müssen die Spieler das Jahrmarktsplättchen der Jahreszeit zeigen: Wer die abgebildeten Tiere und/oder Ressourcen besitzt, erhält die aufgedruckten Siegpunkte, andernfalls wirft man das Plättchen ab. Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler drei Jahrmarktsplättchen für die ersten drei Jahreszeiten: Das Winter Plättchen sollte im Spielverlauf erworben werden, wenn es aus dem Beutel kommt, sowie zusätzliche Farmen und Gebäude. Diese Winterplättchen haben im Sommer oder Herbst geringeren Wert (mindestens 4 SP), zeigt man sie im Winter, sind sie mindestens 6 SP wert. Normalerweise verlangen sie Tiere/Ressourcen UND Edelsteine; manche können viele Siegpunkte liefern, wenn man eine bestimmte Edelsteinkombination bis zu viermal wiederholen kann. Edelsteine sind in Runde Eins nicht verfügbar und nur im Winter hat man genügend Felder für dieses Ergebnis. Daher sollte man im Spielverlauf gut auf Winter Jahrmarktsplättchen achten, wenn sie angeboten werden.

 

Am Ende jeder Runde nehmen die Spieler den Plan mit ihrem Keyper und allen Arbeitern und entscheiden dann über die neue Konfiguration des Faltplans für die nächste Jahreszeit. Man kann den Plan beliebig entlang vorgegebener Kanten falten, aber das Endresultat muss das Symbol der kommenden Jahreszeit zeigen.

 

Das Spiel endet mit dem Ende der vierten Jahreszeit; man addiert seine SP und passt die  Wertungsleiste am persönlichen Plan an; bei uns war das Ergebnis meist höher als die am Plan vorgegebenen 99 Punkte; wer haben einen 100 SP Marker dazu genommen, um die ersten 100 SP anzuzeigen.

 

Nach einem Dutzend Partien suchen wir noch immer DIE Gewinnstrategie; es gibt in jedem Zug so viele Optionen und die Interaktion ist so hoch, daher unser bester Rat: Schau dir die Situation an, wenn du dran bist und mach das Beste daraus! Nicht wirklich hilfreich, oder? Wir haben gemerkt, dass sich zum Gegner gesellen der beste Weg zu mehr Aktionen und/oder Ressourcen ist und empfehlen dies wärmstens. Es reduziert allerdings schnell den eigenen Vorrat an Keyples, daher muss man einige für Wiederholen guter Aktionen hinlegen, bevor die Gegner ihren letzten Arbeiter verbrauchen.

 

In der ersten Partie tendiert man dazu die Schiffe zu unterschätzen oder nur für Ressourcen zu verwenden; später merkt man, dass verkaufte Ressourcen SP bringen – daher sammelt man im weiteren Spielen zuerst extra Ressourcen bevor man ein Schiff wählt und nutzt dieses vor allem für SP. Es ist möglich, nach vier Jahreszeiten 25-30 SP damit zu machen, ein System mit guter Ausbeute.

 

Einen Faltplan zu beanspruchen ist nicht essentiell; hat man realisiert, dass man auf jedem der vier Pläne mindestens 5-6 Arbeiter bekommt, kann man sogar seinen Keyper vergessen und auf von Gegnern beanspruchten Plänen agieren, um Ressourcen zu maximieren. Beendet ein Gegner die Runde mit 10-11 Arbeitern, ist das wie gesagt kein Problem. Er kann nur 8 nutzen und man kann eigene Arbeiter hinlegen, um Aktionen und/oder Ressourcen zu verdoppeln.

 

Vergessen Sie nicht, Farmen und Gebäude für den persönlichen Plan, und dazu ein paar gute zusätzliche Plättchen vom gemeinsamen Markt. Wenn der Herbst kommt, ist es Zeit, Gebäude aufzuwerten, um die finalen SP zu maximieren.

Eine winzige Kritik vor weiterem Lob: Die Regeln sind nicht die besten, die ich je gesehen habe; manchmal ist es hilfreich, Vorschläge für bessere Verständlichkeit an unterschiedlichen Stellen der Regel zu wiederholen.

 

In allen anderen Aspekten ist Keyper ein hochinteressantes Spiel, das bereits den GOBLIN MAGNIFICO in Italien gewonnen hat, gegen harte Konkurrenz von einer Auswahl der besten Expertenspiele. https://www.goblins.net/articoli/goblin-magnifico-e-scelto-dai-goblin-2018-atteso-epilogo

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 12+

Dauer: 120+

Autor: Richard Breese

Gestaltung: Vicki Dalton

Preis: ca. 60 Euro

Verlag: R&D Games / HUCH! 2017

Web: www.hutter-trade.com

Genre: Euro Game, Worker Placement

Zielgruppe: Für Experten

Version: multi

Regeln: de en + it jp pl

Text im Spiel: no

 

Kommentar:

Interessantes Brett aus faltbaren Quadraten

Schöne Grafik

Gute Interaktion

Regeln nicht optimal

 

Vergleichbar:

Keyflower

 

Andere Ausgaben:

Character Edition, R&D (en)

 

Meine Einschätzung: 7

 

Pietro Cremona:

Ein sehr gutes Spiel auf Basis des klassischen „Worker Placement“, gemischt mit Kooperation und Gebietskontrolle. Planung is notwendig, aber man sollte die Taktik an die Situation zu Beginn des eigenen Zugs anpassen.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 1

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0