LIFE OF KEY

 

KEYFLOWER

 

WOR-KEY PLACEMENT IM LAUFE DER VIER JAHRES-KEY-TEN

 

Hinter den key-ben Bergen, bei den key-ben Zwergen leben die „Keyples“ (= Verwandte der „Carcassone“-Spielfiguren). Ab dem Jahre 1995 haben diese den „Keywood“ abgeholzt, um 1998 Platz zu machen für das Land „Keydom“, in dem sie Freiheit und Wohlstand fanden. Im Jahre 2000 errichteten sie dort die Stadt „Keytown“, welche sich seit 2002 mit einer „Keythedral“ schmückt. Nachdem 2007 ein ordentlicher „Key Harvest“ eingefahren werden konnte, hat sich 2010 auch noch der „Key Market“ etabliert. „Keyflower“ ist also das bereits siebte (Wort-)Spiel der „Key“-Serie, welche alle u.a. durch ihre pastellartige Grafik lose miteinander verbunden sind. Spielhistorisch ist diese Serie auch deswegen von Interesse, weil „Keydom“ (bzw. „Morgenland“, Hans im Glück, 2000) als Mitbegründer, wenn nicht sogar als erstes Exemplar des Worker-Placement-Mechanismus angesehen wird. Nach über einem Jahrzehnt provozieren Worker-Placement-Spiele aber primär einmal ein großes Gähnen, wenn auch zuletzt etwa „TZOLK’IN“ (Daniele Tascini und Simone Luciani, Heidelberger Spieleverlag / Czech Games Edition) dieses Genre wieder um eine schöne neue Facette bereichert hat.

 

Auch in „Keyflower“ platzieren wir wieder mal unsere Spielfiguren auf diversen (Produktions-)Feldern/Plättchen, um dadurch u.a. Holz, Stein und Eisen zu erzeugen und diese auf anderen Feldern in Siegpunkte umzuwandeln; so weit so unoriginell. Aus „key-ben“ Gründen vermag das Spiel dennoch zu überzeugen: Erstens ist hier ein Feld durch seine Nutzung nicht gleich für den Rest der Runde (= eine Jahreszeit) blockiert, sondern kann bis zu drei Mal – und zwar auch von verschiedenen Mitspielern – genutzt werden. Wir sind nämlich – zweitens – beim Platzieren nicht auf die jeweils eigenen Felder beschränkt, sondern können unsere Arbeiter auch bei den Mitspielern einsetzen. Eine ähnliche Idee, durch die sich stets eine erfreulich intensive Interaktion zwischen den Mitspielern ergibt, hat es ja auch schon bei „Helvetia“ (Matthias Cramer, Kosmos) und „Ora & Labora (Uwe Rosenberg, Lookout) gegeben. Damit verbunden ist aber natürlich eine gewisse Unübersichtlichkeit und ein starkes Grübelpotential: Ich muss ja nicht nur das Beste aus meiner eigenen Auslage herausholen, bei jedem Zug sollte ich auch noch überlegen, ob ich nicht mehr davon habe, wenn ich meine(n) Arbeiter bei einem Mitspieler einsetze (auch wenn dieser Arbeiter für den dadurch einmalig lukrierten Ertrag danach für mich verloren ist und seine zukünftigen Dienste sogar beim Konkurrenten verrichten muss).

 

Drittens kommen die Produktionsfelder erst nach und nach ins Spiel. Jeder beginnt nämlich mit nur einem Heimatfeld, an das im Spielverlauf weitere Felder – quasi wie bei „Carcassone“ –  angelegt werden; die Zuteilung dieser Felder wird über eine Versteigerung abgewickelt. Versteigerungen sind zwar grundsätzlich ein eher heikles Spielelement: Niemand weiß, wie viel etwas tatsächlich wert ist bzw. für ihn sein wird, das Herumtüfteln vor jeder neuen Bietrunde kann sehr zeitintensiv werden und letztlich ärgert man sich, wenn man zu viel oder zu wenig geboten hat. Diese Nachteile sind hier dadurch entschärft, als das Zahlungsmittel für die neuen Felder ebenfalls die Arbeiterfiguren sind; und da diese ja auch noch für das „Arbeiten“ benötigt werden, hält sich das wechselseitige Hochlizitieren in erfreulichen Grenzen. In der ersten Runde – im Frühling – starten wir außerdem mit jeweils nur acht Arbeitern, erst in den Folgerunden kann sich die eigene Belegschaft (vor allem durch entsprechende Produktionsfelder) erhöhen.

 

Viertens weisen die Arbeiter keine den Mitspielern zugeordnete Farben auf. Der Besitz an Arbeitern wird stattdessen dadurch gekennzeichnet, dass diese entweder in der eigenen Auslage (= dem eigenen Dorf) tätig werden, oder dass sie – bei den Versteigerungen – an jene Kante (oder Ecke) des begehrten Feldes platziert werden, welche dem jeweiligen Mitspieler am Nächsten liegt (zu sechst sollte man also besser auch auf einem sechseckigen Tisch spielen). Sehr schön ist in diesem Zusammenhang auch, dass nicht etwa verschiedene Phasen für Versteigerung und Produktion vorgesehen sind, dies passiert vielmehr gleichzeitig. Zunächst kann ich etwa ein Gebot abgeben, wenn ich erneut an der Reihe bin produziere ich etwas, beim nächsten Mal erhöhe ich mein erstes Gebot oder biete auf ein anderes Plättchen, etc.

 

Fünftens: Die Farbe des ersten auf (oder bei) einem Feld/Plättchen eingesetzten Arbeiters muss für den Rest der Runde „bedient“ werden. Nützt Spieler A etwa ein Produktionsfeld von Spieler B mit einem roten Arbeiter, kann auch Spieler B in dieser Jahreszeit nur mehr rote Arbeiter dorthin schicken. Die Freude über den „Gewinn“ eines roten Arbeiters kann sich bei Spieler B also mit dem Ärger darüber vermischen, dass er in dieser Jahreszeit vielleicht gar keine roten Arbeiter mehr zur Verfügung hat. Neben den drei Grundfarben (rot, blau und gelb) gibt es auch grüne Arbeiter. Diese müssen grundsätzlich aber erst über entsprechende Produktionsfelder erzeugt werden und sind deswegen seltener als die anderen drei Arbeiterfarben. Diese Rarität macht die grünen Arbeiter vor allem für Versteigerungen sehr wertvoll: Mit nur einem grünen Arbeiter kann man sich ja immer dann ein Feld sichern, solange kein anderer Mitspieler über grüne Arbeiter verfügt (bzw. diese bereits für ein anderes Feld genutzt hat). Diese Erwartungshaltung kann aber natürlich dann enttäuscht werden, wenn für jedes Feld bereits eine der drei anderen Farben vorgegeben ist, und die grünen Arbeiter somit untätig hinter dem Sichtschirm auf die nächste Jahreszeit zuwarten müssen.

 

Sechstens: Es genügt oft nicht, die Ressourcen zu produzieren bzw. bloß zu besitzen, um sie in Siegpunkte umwandeln zu können, diese müssen zumeist auch noch auf bestimmte Felder (weiter-)transportiert werden. Damit wird zum einen ein schönes logistisches Spielelement in die Mechanismen eingeführt. Zum anderen sind die Mitspieler deswegen bestrebt, die jeweils ersteigerten Felder mit kürzest möglichen Transportwegen aneinanderzulegen, um effektiver zum angestrebten Ergebnis zu gelangen. Das (mehr oder weniger) sinnvolle „Puzzlen“ der eigenen Auslage stellt sohin einen weiteren feinen Aspekt eines insgesamt sehr befriedigenden Spielerlebnisses dar.

 

Siebentens (bzw. „Key-bentens“), die Siegpunkte: Diese kann man für alles Mögliche erhalten, wobei sich das erst im Herbst und im Winter konkretisiert. Ab dem Herbst kommen nämlich Felder zur Versteigerung, welche u.a. die Produktion von Holz, Stein bzw. Eisen belohnen. Da aber pro Runde stets nur eine bestimmte (spielerzahlabhängige) zufällige Auswahl der (jeweils zwölf) Jahreszeiten-Felder auftauchen, kann es natürlich passieren, dass die (vorhergehende) Produktion etwa von Holz nichts bringt bzw. ein Mitspieler das entsprechende Siegpunkte-Feld ersteigert (anders als die Produktionsfelder kann ein Siegpunkte-Feld nämlich nicht mit genutzt werden). Ähnliches gilt für die Winter-Felder: Diese werden zwar schon zu Spielbeginn geheim an die Mitspieler verteilt, sodass man diese quasi als „Spezial-Auftrag“ annehmen und seine Spielweise darauf ausrichten kann; ob man das (oder die) gewünschte(n) Winter-Feld(er) letztlich auch erhält, bleibt jedoch erneut einer spannenden Versteigerung überlassen. Das dadurch gegebene Frustrationspotential – bereits eine gewonnene oder verlorene Versteigerung kann einen dramatischen Unterschied bei den Siegpunkten ausmachen –  sowie auch das Glückselement sind aber derart gut und in einer kaum störenden Weise in die sonstigen Spielmechanismen eingebunden, dass man das gerne als Teil des Spielgeschehens akzeptiert.

 

Die pastellartige Grafik der Felder/Plättchen kann man natürlich mögen oder auch nicht; hervorzuheben ist jedenfalls, dass auch die sechs Sichtschirme individuell gestaltet sind. Die Form der (sehr vielen) Spielfiguren ist mittlerweile ohnehin schon ein „Klassiker“, auch sonst ist die Spielschachtel gut gefüllt; ein netter Service ist außerdem die mehr als ausreichende Anzahl an mitgelieferten Plastik-Säckchen für ein sortiertes Aufbewahren des Spielmaterials.

 

Die Regel ist grundsätzlich akzeptabel, vor allem in der deutschen Übersetzung jedoch etwas unbeholfen formuliert. Vor dem ersten Spiel sollte man die Anleitung also schon zweimal durchgelesen haben. Zu Missinterpretationen lädt im Wesentlichen aber nur die Beschreibung des Ablaufes der Versteigerungen ein: Es entsteht nämlich der (falsche) Eindruck, dass man nach einem Überbot seine Arbeiter von diesem Feld abziehen müsste (wie es seit „Evo“ von Philippe Keyaerts bzw. „Amun-Re“ von Reiner Knizia ja schon bei vielen Spielen der Fall ist). Tatsächlich kann man jedoch sehr wohl ein aktuell unterlegenes Gebot (sogar mehrfach) erhöhen, stattdessen dürfen die zuvor dafür vorgesehenen Arbeiter aber auch zu einer gänzlich anderen Tätigkeit geschickt werden. Insgesamt hält sich der Regelaufwand jedenfalls in erfreulichen Grenzen und bietet ein erstaunlich freies (bzw. mit relativ wenigen Einschränkungen belastetes) Spielerlebnis, sodass nicht bloß der engere Kreis der Experten Gefallen an „Keyflower“ finden kann. Unterstützt wird dieser Umstand auch durch die prägnante und klare grafische Gestaltung hinsichtlich der mit den Produktionsfeldern jeweils verbundenen Möglichkeiten.

 

Obgleich es eigentlich keine Spielgeschichte gibt, fühlt sich das Geschehen dennoch sehr „lebendig“ an: Man erweitert sein Dorf, lässt seine Arbeiter tätig werden, freut sich an der Produktion und dem Transport der Ressourcen, ist gespannt, ob man gewünschte Felder auch erhält und ärgert sich über ein (bewusstes oder unbewusstes) „Hineinpfuschen“ durch die Mitspieler. Wie bei allen Optimierungsspielen benötigen die Spielmechanismen aber natürlich auch hier einer „gewissen Lust zum Lösen von Denksport-Aufgaben“ (wie es der Verfassungsgerichtshof einmal formuliert hat). Verbunden mit der sich pro weiteren Mitspieler steigernden Unübersichtlichkeit der Auslage(n) können sich die (nur) vier Spielrunden somit auch zu einer gleich mehrstündigen Partie hinziehen. Dafür ist „Keyflower“ (bei einer Spieldauer von nur rund einer Stunde) auch zu zweit sehr ansprechend, zumal hier eben kein abstraktes Spielgefühl entsteht (wie sonst oft bei Zweipersonenspielen).

 

Harald Schatzl

 

Spieler: 2 - 6

Alter: 12+

Dauer: 90+

Autor: Sebastian Bleasdale und Richard Breese

Grafik: Juliet Breese und Jo Breese

Preis: ca. 44 Euro

Verlag: R&D Games / Huch

Web: www.huchandfriends.de

Genre: Optimierungsspiel

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

Version: multi

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Siebtes Spiel der „Key-“Serie

Probepartie zweckmäßig

Grübel- und Frustrationspotential vorhanden

Glückselement kaum spürbar

Sehr gut (auch) zu zweit spielbar

 

Vergleichbar:

Alle Worker-Placement Spiele

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 6

 

Harald Schatzl_

Ein (weiterer) Höhepunkt des Worker-Placement-Genres, in welchem u.a. Versteigerungs-, logistische und Glückselemente sehr gut in die höchst interaktiven Spielmechanismen eingebunden sind.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 1

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0