Rezension

 

Schatzjäger

Wenn weniger manchmal mehr ist

 

Bis zu sechs mutige Spieler machen sich auf den Weg um in den eisigen Höhen der Frostberge, dem Dickicht des Dschungels und den Tiefen der Lavahöhlen die meisten Schätze zu erbeuten. Doch Vorsicht, manche „Schätze“ wie den alten Schuh oder das rottende Ei lässt man dann doch besser liegen. Und da sind auch noch Goblins, die abgewehrt werden wollen…

Das Card-Drafting Spiel besticht zuerst durch einen einfachen Aufbau und schnell erklärte Regeln. Zu Beginn jeder der 5 Spielrunden erhalten die Spieler eine Hand aus je 9 Karten. Diese können Abenteurer (Zahlenkarten von 1 bis 12 in den Farben Frostbergblau, Dschungelgrün oder Lavarot), Wachhunde (zum Abwehren der Goblins), Münzen (welche 1:1 ausgezahlt werden), oder Aktionskarten sein. Man wählt eine Karte, die übrigen Karten werden weitergegeben, und wieder darf jeder Spieler 1 Karte wählen, solange bis alle Karten verteilt sind und somit jeder Spieler eine Hand aus 9 Karten hat.

 

Nun folgt die 2. Phase der Runde, in der wir uns aufmachen die Schätze zu erbeuten. An jedem der drei Orte Frostberg, Dschungel, und Lavahöhle liegen 2 Schatzplättchen aus - jeweils ein schwer zu findender Schatz, diesen erhält der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl (Summe seiner Abenteurer plus/minus eventueller Aktionskarten); und ein leicht zu findender Schatz, welcher dem Spieler mit der niedrigsten Summe zugesprochen wird. Alle Spieler müssen ihre Abenteuer (= Farbkarten mit Zahlenwert) des entsprechenden Ortes ausspielen, Aktionskarten können gespielt werden. Diese manipulieren die Zahlensumme (verdoppeln, plus 4, plus 8, minus 2, eine einzelne Karte nichtig machen), lassen den Spieler noch eine Karte ziehen (diese muss aber gespielt werden, falls es ein Abenteurer ist) oder helfen bei der Abwehr der Goblins. Sobald kein Spieler mehr Aktionskarten spielen möchte, werden Minimum und Maximum für einen Ort ermittelt. Bei Gleichstand geht der Schatz an den Spieler, der die Abenteurerkarte mit der höchsten Zahl gespielt hat. Spieler, die keine Karten der entsprechenden Farbe gespielt haben, oder durch Aktionskarten ihre Summe auf oder unter Null treiben, erhalten keinen Schatz. Sollte nur ein Spieler Karten gespielt haben, erhält er beide Schätze.

 

Auf diese Weise werden alle Schätze von allen 3 Orten verteilt. Die Schätze sind meist Artefakte (mit Werten von -8 bis zu +20 Gold), aber auch gelbe oder graue Zauberrollen. Gelbe Zauberrollen können am Ende einer beliebigen Runde einmal eingesetzt werden. Sie geben zum Beispiel Punkte für alle grünen Karten, die der Spieler in dieser Runde gespielt hat, oder alle Karten mit Wert 4, 5 oder 6. Aber auch Punkte für Wachhunde oder Geldkarten sind möglich.

Graue Schriftrollen hingegen werden bis zum Spielende aufbewahrt und bringen dann erst Punkte, zum Beispiel für die Anzahl gesammelter Schätze oder besiegter Goblins.

 

Nach der Verteilung der Schätze müssen nun die Goblins abgewehrt werden. Von diesen liegen pro Runde 3 Stück aus. Die Goblins zeigen 1-3 Pfoten, welche man mit Wachhundekarten zusammenbekommen muss, um die Goblins abzuwehren, und 1-3 Münzen, welche man den Goblins zahlen muss, falls sie nicht abgewehrt werden können. Jeder Spieler legt nun all seine Wachhunde vor sich aus, zählt deren Pfotenwerte (je 1 oder 2) zusammen und prüft für jeden Goblin einzeln ob er besiegt werden kann. Alle nicht abgewehrten Goblins müssen bezahlt werden. Der Spieler mit den meistern Wachhundpunkten erhält die Goblinplättchen (je 1 Gold) und dazu alle von den Mitspielern an die Goblins bezahlten Münzen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf einer seiner Wachhundkarten den höchsten Disziplinwert hat. Wer sein Geld sparen will, kann auch die Aktionskarte „Goblinscheuche“ spielen. Diese lenkt zwar erfolgreich alle Goblins ab, die Goblinplättchen kann man damit jedoch nicht gewinnen.

 

Nun zeigen die Spieler noch alle Münzkarten, welche sie sich während des Draftings ausgesucht haben und erhalten diese ausgezahlt. Ungenutzte Aktionskarten werden einfach abgeworfen. Zu guter Letzt dürfen noch beliebig viele gelbe Schriftrollen eingesetzt werden.

Nun werden wieder alle Karten gemischt, die Schätze und Goblins neu aufgelegt und eine neue Runde beginnt. Nach fünf Runden endet das Spiel, Artefakte, graue Zauberrollen, Goblinplättchen und Bargeld werden zusammengezählt, wer das meiste Gold lukrieren konnte, gewinnt.

 

Freunde des großen Taktierens wird dieses Spiel nicht besonders ans Herz wachsen, sehr wohl aber Gelegenheitsspielern, sowie Familien (für die Thema und Design gewiss ansprechend sind!). Lässt sich im Spiel zu dritt noch sehr gut überblicken welche Karten im Spiel sind und was die Mitstreiter in etwa auf der Hand haben könnten, so ist im Spiel zu sechst der Glücksfaktor um einiges höher. Manche Kartenhände sieht man ja nur ein einziges Mal. Auch die Tatsache, dass alle 9 Karten gedraftet werden, hat einen bitteren Beigeschmack. Die letzte Karte bekommt man somit ohne Auswahlmöglichkeit zugeteilt, was durchaus ein angestrebtes Minimum zerstören kann. Und wer mit der Aktionskarte Muli eine zusätzliche Karte zieht, kann oft die Pläne mehrerer Spieler gleichzeitig durchkreuzen, durchaus auch die eigenen. Einen Aufbau oder Fortschritt gibt es in diesem Sinne nicht, die 5 Runden sind gleich, es gibt weder in späteren Runden wertvollere Schätze noch stärkere Goblins. Alles wird zufällig gemischt, was bei 6 Spielern aufgrund der etwas längeren Spieldauer dann eintönig werden kann. Wer ein einfaches, lustiges, glückslastiges Kartenspiel sucht, wird hier fündig!

 

Spieler: 2-6

Alter: 8+

Dauer: 40+

Autor: Richard Garfield

Grafiker: Markus Erdt

Preis: ca. 25 EUR

Verlag: Queen Games 2015

Web: www.queen-games.com

Genre: Card Drafting

Zielgruppe: Für Familien

Version: de

Regeln: de en hu pl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Hoher Glücksfaktor

Einfache Regeln

Schönes Design

Kurze Wartezeit durch simultanes Card Drafting

Mit sechs Spielern etwas langatmig

 

Vergleichbar:

Sushi Go, 7 Wonders, Die Holde Isolde

 

Andere Ausgaben:

Queen Games (en), Piatnik (hu), rebel.pl (pl)

 

Meine Einschätzung: 5

 

Carina Katinger:

Kein Spiel für Taktiker, aber ein einfaches nettes Familienspiel, ideal für alle Spieler, die ein eher glückslastiges Spiel mögen

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0