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Middle-earth: The Wizards

 

Middle-earth: The Wizards

Sammelkartenspiel

für I - 5 Spieler

Queen Garnes, 1996

 

Es ist nun schon über 60 Jahre her, daß der Oxford-Dozent John Ronald Reuel Tolkien seinem Sohn das erste Mal von der wunderlichen Welt Mittelerde und ihren Bewohnem erzählte, die er sich - neben seiner Erforschung der Mythologie und den Studien über Chaucer und den 'Beowulf'- ausgedacht hatte. Er hätte es sich wohl nicht träumen lassen, daß seine Hobbits, Elben, Oks, Goblins, Zauberer und Drachen einmal die Grundlage eines neuen Literatur-Zweiges bilden würden. Diesem Fantasy- Kult wurde begierig auch in der Spiele-Szene Rechnung getragen: es entstand mit "Dungeons & Dragons" sogar ein neues Spiel-Genre, das Rollenspiel; die Zahl der Brettspiele im Fantasy-Bereich sind Legion, und als die Firma "Wizards of the Coast" vor einigen Jahren die Idee verwirklichte, Kartenspiele nicht mehr im Ganzen zu verkaufen, sondern die Jäger und Sammler in uns mit "Uncommon", "Rare" und "Ultra Rare"-Karten, wenn schon nicht in den Wahnsinn, so doch in den finanziellen Ruin zu treiben, da stand die Fantacy als Grundlage von "Magic", dem Beginn der Sammelkartenspiel-Ara. von Anfang an fest. Es folgten "Spellfire", "Dark Force", "Guardians" (siehe WIN 229) und endlich, ab 1995 auch in deutscher Sprache, "Middle-earth - The Wizards".

 

Was im ersten Moment besticht, ist die traumhafte Grafik der Karten, die zum Teil aus dem Rollenspiel MERS übernommen wurde. In akribischer Art wurde auf die Buchvorlagen ("Der kleine Hobbit" und der 6-bändige Zyklus "Der Herr der Ringe") eingegangen. Die Ubereinstimmung läßt sich bis zur Farbe der Quastenspitze von Thorins Zwergenkapuze verfolgen. Weiters enthält fast jede Karte einen kursiv gedruckten kurzen Absatz aus einem der Bücher. Wer will, kann noch tiefer in Tolkiens Welt einsteigen und nachlesen.

 

Für alle, die Mittelerde nicht kennen, hier eine kurze Zusammenfassung:

"Der kleine Hobbit", das ist Bilbo Beutlin, der sich auf Anregung des Zauberers Gandalf mit zwölf Zwergen auf den Weg macht, um Smaug, den Drachen um seinen gestohlenen Zwergenschatz zu erleichtern. Unterwegs trifft man Elben, einen Gestaltwandler, kämpft gegen Riesenspinnen und Orks, die Zwerge werden gefangen genommen, Bilbo flüchtet und findet einen goldenen Ring, der sich als unsichtbar machender Zauberring herausstellt Mit dessen Hilfe werden die Zwerge befreit und der Drache bestohlen, der schließlich von Bard, dem Bogenschützen, besiegt wird. Mit Schätzen reich beladen kehrt Bilbo endlich zurück und gilt fortan als Sonderling, der sich mit Elben, Zwergen und dergleichen Gelichter abgibt, was im Hobbitdorf Beutelsend nicht gern gesehen

wird, ihn aber nicht weiter stört. Von der Existenz des Ringes weiß nur der Zauberer Gandalf.

 

"Der Herr der Ringe" beginnt sechzig Jahre später, als sich Bilbo anläßlich der Feier seines einundelfzinsten Geburtstages von allen Gästen verabschiedet und mit Hilfe des Ringes auf spektakuläre Weise verschwindet. Gandalf, den er kurz darauf noch einmal trifft, kann ihn jedoch überreden, den Ring seinem Neffen Frodo zu überlassen. Der Zauberer erklärt Frodo, was es mit dem Ring

für eine Bewandtnis hat: Sauron, der das Böse in Mittelerde verkörpert, hat ihn erschaffen und mit einem Teil seiner Macht versehen, was ihn noch gefährlicher werden ließ, als die anderen Ringe, die bereits neun Menschen zum Verhängnis geworden sind. Wer ihren Zauber anwendet, gerät immer mehr in Abhängigkeit zur Dunklen Seite der Macht, bis er schließlich als Schattenwesen

zum Vasallen Saurons wird. "Der Eine Ring", der sich in Frodos Besitz befindet, galt lange als verschollen, doch nun hat Sauron davon erfahren und seine Schattenreiter ausgesandt, um Beutlin und den Ring zu finden. Frodo läßt sich schließlich von Gandalf überzeugen, Beutelsend heimlich mit einigen Gefährten zu verlassen und zu flüchten. Von Flucht und Verfolgung wird ausführlich erzählt, bis der Ring endlich im Schicksalsberg in Mordor zerstört

wird.

 

Doch nun zum Spiel:

Es gibt 5 verschiedene Sorten von Karten:

Charakterkarten (blauer Rand): stellen Persönlichkeiten aus Tolkiens Romanen dar; aus ihnen rekrutieren sich die Anhänger der Zauberer, die selbst als Charaktere im Spiel auftauchen können.

Ortskarten (heller Rand): Dorthin müssen die Charaktere reisen, um Karten auszuspielen, die ihnen Siegpunkte bringen. Vier dieser Orte (Bruchtal, Lorien, Edhellond und Die Grauen Anfurten) dienen als besonders sichere Zufluchtsstätten, wo die Charaktere Ruhe und Heilung finden. Die anderen Orte sind jeweils von genau einem dieser Zufluchtsorte aus erreichbar; sie unterteilen sich in 5 Gruppen, je nach den Gefahren, die dort zu erwarten

sind: von "Freien Orten" (relativ sicher) bis zu "Horten der Dunkelheit" (da möchte man lieber nicht sein). Die Ortskarten bilden einen eigenen Stapel, aus dem die jeweils gesuchte Karte ausgewählt wird.

Unterstützungskarten (Kupfer-Rand): unterteilen sich in Heere, Verbündete und Gegenstände (sie bringen Siegpunkte), sowie Informationen, Sprüche und Ereignisse (kurzfristige, langfristige und permanente).

Gefahrenkarten (dunkler Rand): unterteilen sich in Kreaturen und Ereignisse (kurzfristige, langfristige und permanente).

Regionskarten: zeigen einen Landkartenausschnitt, werden im Fortgeschrittenen-Spiel zur Bewegung verwendet.

 

Jeder Spieler sucht aus seinen Charakterkarten maximal fünf heraus, deren Geisteskraft-Wert in Summe 20 nicht überschreiten darf. Daraus bildet er seine Anfangsgruppe, die ihre Reise in Bruchtal, einem der 4 Zufluchtsorte, beginnt. Er sucht also die Karte aus seinem Ortskartenstapel heraus und legt sie vor die Gruppe.

Der Spielstapel setzt sich aus 25-50 Unterstützungskarten, einer gleichen Anzahl an Gefahrenkarten, sowie bis zu 10 weiteren Charakterkarten zusammen. Außerdem werden noch 2 Zauberer (verschieden oder gleich) in den Spielstapel gemischt, die erst später ins Spiel gebracht werden können.

 

Vom Spielstapel zieht jeder Spieler 8 Handkarten.

Der Spieler stellt einen der (fünt verschiedenen) guten Zauberer dar, die ihre Gruppen von Charakteren zu jenen Orten der 52 Regionen von Mittelerde schicken, an denen sie weitere Charaktere, Gegenstände oder Heere ins Spiel bringen können. Auf jeder Ortskarte ist angegeben, von welchem der Zufluchtsorte aus der Ort zu erreichen ist, welche Karten dort spielbar, bzw. welche Gefahren in Form von automatischen Angriffen zu erwarten sind.

Vor Antritt der Reise "enttappt" der Spieler seine Karten (siehe später), ordnet die Gruppe und die im Spiel befindlichen Gegenstände neu zu, und spielt Langfristige Ereignisse (Unterstützungskarten) aus, wenn er hat und es ihm angezeigt erscheint. Dann deckt er die neue Ortskarte auf.

 

Damit beginnt die Bewegungs-/Gefahrenphase, in der der Gegenspieler Gelegenheit hat, aus seiner Hand Gefahrenkarten auf die Gruppe zu spielen, deren Anzahl sich an der Größe der Gruppe orientiert (mindestens jedoch 2), die Art der spielbaren Karten richtet sich nach der Gefährlichkeit der Reiseroute und des Ortes selbst Ich weiß, daß das kompliziert klingt, ist es aber überhaupt nicht: man vergleicht nur die Symbole der Gefahrenkarte

(links neben dem Bild) mit jenen auf der Ortskarte. Findet sich ein Symbol auf beiden, so kann der Angriff durchgeführt werden. Die Karte gibt Anzahl und Stärke der Hiebe an, die auf alle Mitglieder der Gruppe gleichmäßig verteilt werden müssen. Der Kampfwert des Verteidigers ergibt sich aus seinem Kampfgeschick plus der Summe seines Würfelwurfs (2d6). War der Verteidiger vor dem Angriff bereits "getappt" (d.h., die Karte war um 90 Grad verdreht), dann bedeutet das eine Modihkation von -1, war er verwundet (um 180 Grad gedreht), sogar um -2. Legt man Wert darauf, daß die Karte nach dem Angriff nicht "getappt" wird (was sonst mit jeder Kane passien, die Ziel eines Angriffs war), dann bedeutet das eine Änderung des Verteidigungswertes um -3. Warum sollte man das aber wollen? Um in der folgenden Ortsphase bestimmte Siegpunkte-Karten ins Spiel zu bringen, ist ein "ungetappter" Charakter notwendig...

 

War der modifizierte Verteidigungswert höher als der Angriffswert, ist der Hieb vereitelt worden, war er gleich hoch, ist er nur abgewehrt, nicht aber besiegt worden, andernfall war der Hieb erfolgreich und der Charakter ist verwundet und muß seine Konstitution überprüfen ((2d6). Übertrifft der Wurf den Konstitutionswert des Charakters, so ist er eliminiert und kommt auf den Stapel für ausgeschiedene Karten.

 

Nur wenn es einer Gruppe gelingt, alle Hiebe einer Angriffskarte erfolgreich zu besiegen, kommt die Karte auf den Siegpunkt-Stapel des Verteidigers. In der folgenden Abschlußphase darf jeder Spieler eine Karte abwerfen und danach soviele Karten abwerfen oder neue ziehen, bis er wieder 8 auf der Hand hat.

 

Ein Novum stellt bei diesem Spiel die Versuchung dar, der die Charaktere durch Besitz und Verwendung magischer Gegenständen ausgesetzt sind (wir erinnern uns: die Schattenreiter wurden erst durch oftmalige Benutzung ihrer Ringe auf die Dunkle Seite Saurons gezogen).

An manchen Stellen des Spieles wird ein Charakter aufgefordert, gegen die Versuchung zu würfeln ((2d6), was zur Folge haben kann, daß der Charakter und all seine Gegenstände auf den Ablagestapel wandern. Handelt es sich dabei um einen Zauberer, dann hat der Spieler sofort verloren.

 

Es macht daher keinen Sinn, einen Charakter mit magischen Gegenständen zu überhäufen, da jeder von ihnen zwischen 1 und 6 Versuchungspunkte mitbringt.

Das Spiel endet,

I ) wenn die Zauberer aller Gegenspieler eliminiert wurden,

2) wenn es gelingt, den "Einen Ring" zum Schicksalsberg zu bringen und don zu vernichten .

3) wenn der Rat der Freien Völker zusammentritt: es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Der Rat kann einberufen werden:

* wenn alle Spielstapel einmal aufgebraucht sind (am Ende des laufenden Zuges),

* wenn ein Spieler seinen Spielstapel zum ersten Mal aufgebraucht hat (am Ende der nächsten Runde der Gegner)

* wenn ein Spieler am Ende seines Zuges über 20 Siegpunkte verfügt.

 

In jedem Fall muß jeder Charakter jedoch noch einmal gegen Versuchung würfeln, was den Spielausgang noch wesentlich verändern kann!

Von Middle-earth: The Wizards existieren 484 verschiedene Karten, die wie üblich in Starter Decks mit 76 Karten, und in Booster Packs zu je 15 (selteneren) Karten im Handel sind. Es empfiehlt sich die Anschaffung einer Basis Edition (enthält 2 Starter Decks und 4 Booster Packs, 2 Scheiben zum Einstellen der Siegpunkte, 2 Spezialwürfel, eine farbige Karte von Mittelerde und erweiterte Regeln, sowie viel Platz für weitere Karten). Weiters gibt es bereits die erste deutsche Erweiterung Middle-earth: The Dragons mit 180 verschiedenen Karten (Booster zu 15 Stück), sowie Das Handbuch mit 8 farbigen Landkarten, Szenarien (auch für Solitärspieler), Strategietips,.....

 

WIN-Wertung:

** Middle-earth WW SS III K W AA (1)2-5 h

 


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