Faszination Archäologie

Jenseits von Theben

Artefakte – Ausstellungen – Kongresse    

 

Der Titel Jenseits von Theben ruft bei mir Assoziationen zum John-Steinbeck-Klassiker „Jenseits von Eden“ wach. Vermutlich ist dies keine bewusste Anlehnung von Peter Prinz an den mit James Dean verfilmten Roman des amerikanischen Starautors. Das hätte der Österreicher mit seinem thematisch-ästhetischen Meisterwerk auch gar nicht nötig. War schon die erste, optisch eher ungeschliffene Version aus dem Jahr 2004 binnen Kurzem vergriffen (Grund: Qualität des Spielmechanismus), so verdient das 2007 bei Queen Games erschienene Update noch viel mehr ein starkes Lob. Jenseits von Theben, also südlich und östlich der bekannten Ausgrabungsstätte gelegen, suchen und erforschen die Hobbyarchäologen – in diese Rollen schlüpfen die Mitspieler – die berühmten Tells (Grabungshügel) von Mesopotamien, Kreta, Ägypten und Palästina. Ein bislang in Spielen wenig erprobter Zeitmechanismus lässt uns die Jahre knapp nach Schliemanns Arbeiten in Troja wie im Flug vergehen.    

Vorbereitung & Spielziel: Die Queens-Box bietet wie gewohnt opulentes Zubehör für die Reise in die Tiefen der Antike: ein praktischer, weil nicht unnötig großer Spielplan, 100 Spielkarten der Kategorien Forschung, Ausstellung und Übersicht, Holzfiguren und Zeitsteine, für jeden Forscher einen prall mit Grabungsplättchen gefüllten Stoffbeutel, einige Grabungserlaubnisse und vier Chronokel (was für ein Wort!). Dazu kommt noch eine, bei Queen Games schon erwartete, bunte und leicht lesbare Spielregel. Dieses Material will zunächst einmal sortiert werden, was beim ersten Spiel doch einige Minuten in Anspruch nimmt. Doch alles ist logisch ausgerichtet, die Forscher haben die gleichen Startvoraussetzungen, und so darf diese Vorbereitungszeit als durchaus angemessen bezeichnet werden. Was ist das thematische Ziel des Spiels? Eine Reise durch europäische Metropolen des beginnenden 20. Jahrhunderts (Warschau, Moskau, Berlin, Paris, London, Wien und Rom), die es ermöglichen soll, ausreichendes Wissen für erfolgreiche Grabungsexpeditionen nach Griechenland, Kreta, Ägypten, Palästina und Mesopotamien durchzuführen. Die Funde können später in Ausstellungen hohes Prestige bringen. Dazu werden auch noch Kongresse veranstaltet, die ebenfalls zum Ansehen der Archäologen (Spieler) beitragen. Das alles ist jedoch ein Wettlauf mit der Zeit, denn gnadenlos verrinnen die Wochen in den versunkenen Zentren der Antike.

Spielablauf & Spieltipps: Hoch interessant ist der Ablauf dieses Grabungswettlaufs, wird doch die Reihenfolge der Spieler nicht nach einem fixen Schema abgespult. Über die Zugreihenfolge der Forscher entscheidet allein, wer auf der in Wochen getakteten Zeitleiste weiter hinten steht. Dieser Forscher darf dann zur Aktion schreiten, unter Umständen auch mehrmals hintereinander. Vier Möglichkeiten bieten sich dabei jeweils an: (1) eine Forscherkarte erwerben, (2) eine Kartenauslage tauschen, (3) eine Ausstellung machen und (4) eine Ausgrabung durchführen. Bei Letzterer entscheidet immer das so genannte Chronokel, eine Art Drehscheibe (ähnlich einem Rechenschieber), die angibt, wie viele Fundstücke ein Forscher in einer von ihm frei gewählten Anzahl von Wochen ausgraben darf. Die Entscheidung für oder gegen eine hohe Zahl an Versuchen ist eines der Kriterien des Spiels. Denn alles kostet wertvolle Zeit, die von den Konkurrenten gnadenlos ausgenützt werden kann. Außerdem darf innerhalb eines Jahres (drei stehen insgesamt zur Verfügung) jedes Gebiet von jedem Archäologen nur einmal durchforscht werden. Das Spiel endet mit Ablauf des Jahres 1903, wenn alle Figuren die 52. Woche auf der Zählleiste erreicht haben. Nun wird abgerechnet: Artefakte (wertvolle Bruchstücke), Ausstellungen, Kongresse und in Bibliotheken erworbenes Fachwissen in bestimmten Grabungsgebieten bringen Prämienpunkte. Wer die meisten Siegpunkte zusammengeschaufelt hat, kehrt siegreich ins „Diesseits von Theben“ zurück.

Kritik & Anmerkungen: Meine Spielrunde war nach kurzer Eingewöhnungsphase sehr von der thematischen Dichte dieses Spiels begeistert. Das Grabungsfieber hat uns wahrlich gepackt. Dass dann später beim Ausgraben oft und oft nur loser Schutt gefördert wird, mag den einen oder anderen in Verzweiflung gestürzt haben. Doch so ist das Forscherleben eben, nicht alles ist Gold, was glänzt. Elegant ist der Mechanismus des Chronokels, findig auch die Umrechnung sämtlicher Aktionen auf Zeit. Das Sprichwort „Zeit ist Geld“ wird von Peter Prinz gefühlvoll in das Motto „Zeit statt Geld“ umgewandelt. Vielleicht zunächst ungewohnt, fand ich es wohltuend, für einmal nicht ständig Geldscheine oder Spielchips über den Tisch schieben zu müssen.  Zurück zum Chronokel und damit zu den Ausgrabungen. Je mehr Artefakte eines Grabungsgebietes schon zutage gefördert wurden, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, weitere wertvolle Fundstücke zu entdecken. Der Grund: Schuttplättchen werden in die „Grabungsbeutel“ zurückgeworfen. Damit ändert sich ständig das Verhältnis Treffer zu Niete. Aber keine Angst, Sie müssen keine Wahrscheinlichkeitsrechnung beherrschen. Peter Prinz liefert übersichtliche Grabungskarten mit, die zeigen, was eine Grabungsstätte (theoretisch) hergibt. Grafisch und inhaltlich hervorragend ist das Übersichtsblatt, wo neben Forscher- und Ausstellungskarten auch eine historisch korrekte, knappe Beschreibung aller Artefakte mitgeliefert wird. Ich sehe dies als einen kleinen Beitrag zur so wichtigen Achse „Spiel und Wissenschaft“.   

Mein persönliches Fazit: Eine gewisse Frusttoleranz ist schon vonnöten, wenn die Ausbeute aus einem Grabungsversuch immer wieder nur aus leerem Schutt oder wenig wertvollen Bruchstücken besteht. Hier verflucht nicht nur der Archäologe in uns das Schicksal aller Forscher, hier leiden auch unsere enttäuschten Spielerseelen. Doch gerade dieser Zufall lässt Jenseits von Theben auch im Familienkreis zu einem Abenteuer werden. Nicht immer ist es der erfahrene, weltgewandte, weit gereiste Erwachsene, der sich am Ende freuen darf. Die Laune des Zufalls lässt selbst dem Anfänger manch glückliche Scherbe zutage fördern. Die Nominierung zum Spiel des Jahres, die Auszeichnung beim Spiel der Spiele und ein Top-10 Platz beim Deutschen Spielepreis sind jedenfalls der verdiente Lohn für die Mühen des Peter Prinz. Möge er uns auch in Zukunft solch wertvolle Artefakte zur Stillung unserer Sehnsüchte schenken, … egal ob diesseits oder jenseits von Theben.    

        

Hugo Kastner

Thematisch ist Jenseits von Theben ein wunderbares Spiel, mit einer starken Verquickung von Reisefieber, Abenteuerlust, Weltoffenheit und Grabungsspannung. Der Mechanismus mit der in Wochen ablaufenden Zeit verlangt zunächst ein Umdenken, bringt jedoch bald ein interessantes Wechselspiel von Chronos und Kairos, also realer und empfundener Zeit. Alles zielt auf Ausgrabungen, Kongresse und Ausstellungen ab – und doch bleibt das subjektive Gefühl der ewigen Faszination der Antike.  

 

ÜBERBLICK

Autor:                  Peter Prinz

Grafik:                 Michael Menzel

Vertrieb:              Fachhandel

Preis:                            ca. 22 Euro

Verlag:                Queen Games 2007

                            www.queen-games.de

Spieler:               2-4 

Alter:                           8+

Dauer:                 60

 

BEWERTUNG

Genre:                 Taktisches Abenteuerspiel 

Zielgruppe:                   Familie

Mechanismus:     Artefakte „graben“  

Strategie:            ●●●○○○○

Taktik:                ●●●●○○

Glück:                  ●●●●○○○

Interaktion:                  ●●●●○○○

Kommunikation: ●●○○○○○

Atmosphäre:       ●●●●●●○

Kommentar:

Faszinierender Zeitmess-Mechanismus

Prickelndes „Graben“ von Artefakten

Schöne Ausstattung

Hervorragende thematische Einbindung

Jenseits von Theben hat eine unglaubliche atmosphärische Dichte, die bei einer Ein-Stunden-Abenteuerreise alle Mitspielenden in den Bann ziehen kann. Betonung auf dem letzten Wörtchen. Denn bisweilen passiert es, dass entgegen aller statistischer Wahrscheinlichkeiten ein Spieler immer alle Artefakte und der andere nur den losen Sand in Händen hält. Und Letzterer zerrinnt bekanntlich zwischen den Fingern. So ist das Leben, sage ich mal salopp, wenn man sich auf eine Abenteuerreise einlässt. Andere Ausgrabungsspiele wie etwa Troja oder Mykonos dürfen nicht als Vergleichsobjekte verstanden werden, zu unterschiedlich sind die Mechanismen, das Zielpublikum, ja der ganze Spielfluss. Mich jedenfalls hat Jenseits von Theben am  tiefsten in die Grabungsstätten der antiken Welt entführt.  

    

Hugo.Kastner@spielen.at