Die Händler

 

Das Spiel:

Die Händler

Handelsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich

Queen Games, 1999
Dauer: 60-90 min.

 

WIN-Wertung:

** Die Händler SSS III M K UUU AA 4 (2-4)

 

Die HÄNDLER. geliebt, gehasst, beneidet.

Eine Zunft, die sich durch die ganze Geschichte, egal welche Epoche man betrachten möge, hindurch zieht.

Da es früher wie auch heute die Problematik der Distanz, des Transportes und der Lagerung gab und gibt, wobei die finanzielle Seite nicht außer acht gelassen werden darf, sind Kontore geschaffen worden. Diese ermöglichten die Warenfülle zu lagern um eine bessere Zusammenstellung für den Transport zu organisieren z.B. für Schiffsladungen oder Karawanen bzw. um den optimalen Zeitpunkt des Verkaufs abzuwarten.

 

„Die HÄNDLER“ bringen uns die Bedeutung dieser Zunft sowie die damit verbundenen Tätigkeiten nahe.

Anhand dieses Spieles bekommen wir die Gelegenheit, uns in die Rolle dieser Händler zu versetzen. Um auch die verschiedenen Handelsarten zu verkörpern, wurden in das Spiel besondere Fähigkeiten eingebaut., die es uns erlauben, von Spiel zu Spiel andere Rollen zu verkörpern. Hiezu muß jeder Spieler zur Spielvorbereitung 2 dieser Fähigkeiten erwerben. Mit dem Startspieler beginnend wird eine Fähigkeit nach der anderen versteigert. Jeder Spieler darf  mitbieten.  Sobald ein Spieler 2 Fähigkeiten erworben hat, darf er nicht mehr mitbieten. Wenn alle Fähigkeiten versteigert wurden, kauft jeder der Spieler reihum bis zu 3 Handelswaren als Startbasis.

 Nun dürfen WIR uns auf die Spuren dieser Intriganten, Spekulanten und Handelsreisenden begeben, um ein Gefühl zu bekommen wie es war bzw. wäre, selbst ein Händler zu sein.

Spielerfordernisse sind Einfühlungsvermögen, Glück, gute Laune, 2-4 Händler ( Optimal sind 4 Händler ), ca. 90 min. Zeit oder als Anfänger ca. 120 min. Zeit.

Im Spiel geht es darum, die Karriereleiter vom Krämer zum Ratsherr so schnell wie möglich zu erklimmen.

Der übersichtliche Spielplan enthält 6 Städte mit für jeden Spieler in seinem Wappen gekennzeichneten Lagerhäusern, für jede Stadt eine Bonusskala, eine Ständetafel und eine Skala für Wagenankünfte.

 

Im Spiel gibt es:

- eine Tabelle über Ablauf einer Spielrunde, die der jeweilige Startspieler bekommt

- 8 verschiedene zu ersteigernde Ausstattungskarten (von mir Fähigkeiten genannt ) wie z.B. günstiger Einkauf oder Expresskurier
- 6 verschiedene Warenarten
- 3 Wagen mit für jeden Spieler in seinem Wappen gekennzeichneten Ladeflächen.
- einen Kurierreiter.
- 4 Sätze Bewegungskärtchen von 1-4 für jeden Händler
- 5 Einflußkarten zu je 3 Stück: Achsenbruch oder Sonderverkauf. Diese sind nur bei einem Zusammentreffen, von einem Wagen und einem Kurier am selben Feld, erhältlich.
- 8 Kreditkarten

 

Vor dem Spiel erhält jeder Händler einen Satz Bewegungskärtchen von 1-4 nummeriert, vier Wappenplättchen, eine Preisscheibe und 5000 Gulden mit einem Geldsack dafür. Es muß nicht jeder wissen, wie viele Gulden man besitzt, da Gulden Macht und Finanzierung seiner Anschaffungen sowie Ersteigerungen bedeuten.

 

Vor der Ersten Runde werden die Ausstattungskarten versteigert, beim ersten mal kann man sie dem Regel-Beispiel folgend verteilen. Es beginnt der Startspieler mit seinem Kartenwunsch. Haben andere Händler ebenfalls Interesse an dieser Ausstattungskarte, können sie reihum um jeweils 100 Gulden mehr bieten. Wer am meisten bietet, bekommt diese Ausstattungskarte. Sollte kein anderer Händler daran interessiert sein, so bekommt es der Händler um den aufgedruckten Preis. Es geht solange weiter, bis vom Startspieler an alle Händler je 2 Ausstattungskarten vor sich haben. Händler, die bereits 2 Ausstattungskarten ersteigert haben, dürfen nicht mehr mitbieten.
Nun darf jeder Händler reihum bis zu 3 Waren einkaufen. Für den Händler mit der Fähigkeit „Günstiger Einkauf“ ist der Einkauf günstiger.

Ab jetzt verläuft das Spiel in 6 immer gleichen Phasen, in jeder Phase sind die Spieler reihum am Zug.

 

1. Phase
Jeder Händler kauft bis zu 3 Waren und lagert sie in den entsprechenden Lagerhäusern. Für den Händler mit der Fähigkeit „Günstiger Einkauf“ sind diese günstiger. Man beachte:  pro Stadt gibt es drei Warenarten.

 

2. Phase
Nun werden die leeren Wagen ersteigert. Es wird geheim - mit in der geschlossenen Hand befindlichen Gulden - geboten. Der Höchstbieter wird Lademeister. Bei gleichen Geboten entscheidet die Händlerreihenfolge. Wenn alle nichts bieten, wird der Startspieler Lademeister.
Lademeister ist man aber nur so lange, bis der Wagen aus der Stadt bewegt wird.
Alle in den Städten befindlichen Wagen dürfen beladen werden. Der Lademeister darf kostenlos bis zu drei Waren von einer Warenart aufladen. Alle restlichen Händler müssen sich mit dem Lademeister auf einen Preis einigen, um ebenfalls aufladen zu dürfen. Es dürfen jedoch nur bis zu zwei Handelswaren einer anderen Warenart geladen werden, da keine Konkurrenz zum Lademeister entstehen darf. Jetzt kann auch die Einflußkarte „Kostenlose Zuladung“ gespielt werden.

3. Phase
Vor Beginn der Bewegungen darf man die Einflußkarte „Achsenbruch“ spielen. Dies bedeutet, daß der Wagen nicht bewegt werden darf, bis der die Karte ausspielende Händler seine Bewegung durchgeführt hat. Nun kann man mit der Wahl seines Bewegungskärtchens die Wagen bewegen. Man darf aber immer nur in eine Richtung fahren, niemals zurück, auch nicht bei Abzweigungen umdrehen. Auf einem Feld dürfen nicht mehrere Wagen stehen. Sollte man nicht überholen können, wobei das zu überholende Feld mitzählt, so muß man davor stehen bleiben. Gleiches gilt auch für Städte. Nach den Bewegungskärtchen darf man jetzt seine Fähigkeit „Wagnerei“ sowie „Große Wagnerei“ einsetzen. Diese Punkte können auch auf andere Wagen aufgeteilt werden. Sollte man am Ende der Bewegung mit seinem Wagen auf einen Kurier treffen so darf man sich eine Einflußkarte aussuchen.

Nun darf der Kurier bewegt werden, mittels der Fähigkeit „Kurier“ sowie „Express Kurier“. Beim Zusammentreffen am Ende seiner Bewegung mit einem Wagen darf man ebenfalls eine Einflußkarte aussuchen.

 

4. Phase
Jetzt findet anhand der Preisscheibe eine Aktualisierung aller Warenpreise statt. Diese werden geheim eingestellt und dann ausgewertet. Für jede Steigerung über die oberste Zeile der Preistafel hinaus, wird von der untersten Zeile der Preistafel weiter gezählt. Jetzt dürfen die Fähigkeiten „Kontor“ (erlaubt jeweils eine Warenart um eins nach oben oder unten zu verändern) sowie „Großes Kontor“ (erlaubt auch einen Sprung von 1000 nach 600 und umgekehrt) gespielt werden.
Jetzt darf die Fähigkeit „Lagerverkauf“ (bis zu 3 Waren aus einem Lagerhaus zum Aktuellen Einkaufspreis an die Bank verkaufen) gespielt werden, sowie die Einflußkarte „Sonderverkauf“. Diese erlaubt 1 Ware aus einem Lager um 800 Gulden zu verkaufen.

 

5. Phase

Sollte ein Wagen eine Stadt erreicht haben, so wird jetzt der Markierungsstein auf der Skala für Wagenankünfte um ein Feld pro Ankunft nach oben versetzt. Anschließend werden ALLE Waren verkauft, die aktuellen Preise werden der Preistafel entnommen. Sollten Warenarten am Marktplatz dieser  Stadt nicht vorkommen, so erhält man pro Ware einen Bonus, der in der Bonusskala dieser Stadt abzulesen ist.
Das Ausspielen der Einflußkarte „Verkauf mit Bonus“ erlaubt dem Händler Waren die in dieser Stadt vorkommen, trotzdem mit dem Bonus zu verkaufen.
In Städten wo keine Frachtwagen eingelaufen sind, wird auf der Bonusskala der Markierungsstein um die Anzahl der eingelaufener Frachtwagen nach oben versetzt.

 

6. Phase
Nun zahlen alle Händler Aufwandszahlungen gemäß ihrer Stufe auf der Ständetafel. Aber aufgepasst! Wer nicht zahlen kann, fällt auf die Ebene, die er noch bezahlen kann, zurück. Dann hat man Gelegenheit, sich ein bis zwei Stufen auf der Ständetafel zu erkaufen. Der Preis richtet sich nach dem Stand der Wagenankünfte, der sich durch den Einlauf der Wagen ständig erhöht.
Die Einflußkarte „Sozialer Aufstieg“ erlaubt uns, für 1200 Gulden eine Stufe zu erklimmen. Für eine weitere Stufe werden die normalen Kosten bezahlt.
Händler, die in dieser Runde auf der Ständetafel absteigen mußten, dürfen sich einen Kredit von 2000 Gulden aufnehmen. Sie dürfen jedoch nicht wieder höher steigen, bevor sie nicht den Kredit inklusive 25% Zinsen, sprich 2500 Gulden, bezahlt haben. Man kann auch mehrere Kredite aufnehmen, aber immer nur einen pro Runde.

 

Ende der Spielrunde
Die Tabelle „Ablauf der Spielrunde“ bekommt der nächste Händler - und es geht wieder von vorne los

Spielende ist, wenn der achte Wagen in einer Stadt einfährt. Die Runde wird aber zu Ende gespielt, es gewinnt, wer auf der Ständetafel am höchsten steht. Sollten mehrere Händler auf der selben Ebene der Ständetafel stehen, entscheidet  wer das meiste Bargeld besitzt.

Zusammenfassend betrachtet hat das Spiel durch die Ausstattungskarten und die Ereigniskarten einen großen Variantenreichtum, wodurch man auch gerne mehrere Partien spielt.

Ich empfehle daher, das Spiel nochmals zu spielen, auch wenn es bei der ersten Partie nicht so gefallen sollte, denn der Spielspaß kommt erst richtig zum tragen, nachdem man die Einflusskarten und die Ausstattungskarten besser kennt und hiermit die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben.

Jedes Spiel hat einen anderen Ausgang, kann schnell sein, oder aber auch länger dauern.

Das Geld sollte man in den Geldsack stecken, damit der Gegner möglichst keine Anhaltspunkte für Ersteigerungen, Einkäufe bzw. für die Endabrechnung bekommen kann.

Mir gefällt auch, daß geheim geboten wird. Dies macht es wesentlich spannender.

Bei den Ausstattungskarten erwies es sich als günstig, zumindest eine Zusatzbewegung „Wagnerei“ bzw. einen „Kurier“ zu ersteigern um eine Möglichkeit zu finden, leichter zu Einflusskarten zu gelangen. Auch „Günstiger Einkauf“ ist rentabel, denn man kann 3 Waren um 100 Gulden bekommen, die man unter Umständen nur mehr teuer kaufen könnte.

Beim Wareneinkauf sollte man möglichst andere Waren als der Gegner in dieser Stadt einkaufen, damit man zumindest diese Ware aufladen kann, sollte man nicht selbst Lademeister werden.

Man sollte beachten, daß der Lademeister den Vorteil hat, als einziger 3 Waren aufladen zu dürfen, daß die Gegner nicht dieselben Waren aufladen dürfen, sowie durch Bezahlung für aufzuladende Waren der Gegner wieder Gulden in die Kassa zu bekommen. Gefährliche Gegner können blockiert werden, indem man ihre Waren nicht mitnimmt.
Als Händler ist es ratsam, lieber einmal etwas mehr Gulden für eine Zuladung zu zahlen als überhaupt nicht dabei zu sein. Gerade dieser winzige Betrag könnte spielentscheidend sein.

Versucht in der Bewegungsphase nach Möglichkeit eine Stadt anzufahren, die Eure Waren nicht enthält, da Ihr dadurch den Bonus dieser Stadt in Anspruch nehmen könnt. Erforderlichenfalls läßt man besser den Gegner dabei mitnaschen, als gar nichts zu bekommen.

Wenn es möglich ist, sollte man immer die maximalen Stufen in der Ständetafel hinaufsteigen, wobei zu berücksichtigen ist, daß man nächste Runde zumindest zu soviel Gulden kommen muß, um die standesgemäßen Aufwandszahlungen leisten zu können. Wenn Ihr die Höchststufe erreicht habt, sollte man so viel Gulden wie möglich erwirtschaften (scheffeln), da am Ende des Spieles bei Gleichstand die meisten Gulden zählen.

Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Man kann sich oder den anderen ziemlich in Rage bringen, je nach dem, ob der gewünschte Handel gelingt, oder nicht. Das Steuern der Wagen auf der Abzweigung in eine andere Richtung als von mir geplant, lag mir schwer im Magen, aber ich konnte mich auf anderen händlerischen Wegen revanchieren. Es ist schon interessant zu sehen, wie schnell man aus der Umsicht zum Risiko verleitet wird, sowohl im Einkauf als auch beim Bieten. Ich kann nur nochmals empfehlen das Spiel nicht vorschnell zu verurteilen, sollte es nicht auf Anhieb zusagen. Es ist besser, es wieder zu spielen, denn es gibt nun einmal Gewinner und Verlierer und ich lasse mir die Hoffnung nicht nehmen, daß man doch von Spiel zu Spiel dazulernt, und ein ECHTER HÄNDLER wird.