Der Palast von Alhambra Die Gunst des Wesirs

 

Für alle die sich fragen warum ein „Spiel des Jahres“ eine Erweiterung braucht, soll hier gesagt sein, dass perfekte Spiel gibt es nicht. Abgesehen davon, dass man es nie Allen Recht machen kann, können Preise auch nur an das Beste der vorhandenen Spiele vergeben werden. (Ob „Der Palast von Alhambra“ diese Voraussetzung erfüllt muss jeder selbst entscheiden.) Doch nun zu „Der Palast von Alhambra Die Gunst des Wesirs“, erste Erweiterung zu Der Palast von Alhambra.

 

Die Erweiterung besteht aus vier Modulen die, einzeln oder gemeinsam, dem Grundspiel beigefügt werden können. Doch nur „DIE BAUHÜTTEN“ haben alleine genügend Einfluss um das Spiel zu verändern. Die anderen drei Module, „DIE BONUSKARTEN“, „DIE WECHSELSTUBE“ und „DIE GUNST DES WESIRS“ sind zwar nette Ergänzungen, kommen jedoch so selten zum Zug, dass sie das Spielverhalten kaum beeinflussen.

 

Für „DIE BAUHÜTTEN“ benötigt man, neben dem Grundspiel, die 24 Gebäudeplättchen mit den Bauhütten für die sechs Gebäudearten. Sie werden nach den sechs Arten getrennt gemischt und als sechs Stapel neben den Bauhof gelegt, wobei von jedem Stapel nur die oberste Karte zu sehen ist. Das Grundspiel wird wie immer aufgebaut.

 

Das Bauen einer Bauhütte ist ein eigenständiger Zug, den man statt Plättchen kaufen, Geld nehmen oder Alhambra umbauen (wie wir es aus dem Grundspiel kennen) ausführen kann. Dabei darf man gratis eine der ausliegenden Bauhütten nehmen und sie dann so einbauen, dass sie an möglichst viele Plättchen der abgebildeten Gebäudeart direkt angrenzt. Jedes dieser Gebäude zählt dann doppelt. Aber Achtung, man darf insgesamt nur drei Bauhütten in seiner Alhambra bauen.

 

Für „DIE BONUSKARTEN“ benötigt man die zehn Karten, auf denen jeweils ein Plättchen ohne Stadtmauern aus dem Grundspiel abgebildet ist und natürlich das Grundspiel selbst.

 

Die Bonuskarten werden verdeckt an die Mitspieler ausgeteilt, so dass jeder die selbe Anzahl erhält. Nun muss jeder versuchen, die den Karten entsprechenden Gebäudeplättchen zu kaufen und in die Alhambra einzubauen. Danach deckt man die Bonuskarte auf und verdoppelt damit den Wert des Plättchens.

 

Für „DIE WECHSELSTUBEN“ braucht man die sechs Karten, auf denen jeweils zwei Währungen abgebildet sind. Davon werden, beim Vorbereiten des Geldstapels, immer zwei in den zweiten, dritten und vierten Stapelteil gemischt. Das Spiel läuft nun genauso wie das Grundspiel. Wenn beim Nachfüllen der Geldauslage eine Wechselstube aufgedeckt wird, so legt man sie hin und der nächste Spieler kann sie wie eine normale Geldkarte aufnehmen. Wenn er diese Karte nun ausspielt, gelten die darauf abgebildeten Währungen als eine und er kann sie beliebig mischen, um ein Gebäude zu kaufen.

 

Für „DIE GUNST DES WESIRS“ bekommt jeder Spieler den Wesirstein seiner Farbe, dieser wird vor jeden Spieler mit dem Bild nach oben hingelegt.

Wenn während des Spiels nun ein Spieler seinen offenen Wesirstein einsetzt, so kann er, bevor der nächste Spieler am Zug ist, ein Gebäudeplättchen kaufen, muss es jedoch genau bezahlen. Danach wird ein Plättchen nachgelegt und der Wesirstein des Spielers mit dem Bild nach unten gedreht. Jetzt ist der ursprüngliche Spieler an der Reihe.

 

Um den Wesir wieder zu aktivieren, darf der Spieler statt eines Zuges nur seinen Stein wieder mit dem Bild nach oben drehen. Damit ist der Wesir wieder aktiv und kann erneut eingesetzt werden. Sollten mehrere Spieler ihren Wesirstein gleichzeitig einsetzen wollen, so hat der Spieler links vom letzten aktiven den Vorrang.

 

 

Doch nun ein Spiel mit allen vier Modulen:

„Warum muss man die Bauhütten eigentlich mischen? Die sind doch eh alle gleich“, frage ich sofort bei meinem ersten Zug und nehme Geld.

Walter grinst. „Nein, sie sind nicht gleich. Schau sie dir genau an.“

Ich schaue mir die Plättchen genau an während Dagmar und Walter ihren Zug machen. Dann endlich, als Maria am Zug ist und das erste Bauhüttenplättchen nimmt fällt es mir auf. Die Gebäude haben zwar keine Werte, aber eine Stadtmauer. Und die ist auf jeden Plättchen anders.

Nachdem Walter und Maria die Sinnhaftigkeit eines Bauhüttenplättchens zu Beginn ausdiskutiert haben, bin wieder ich an der Reihe. Also kaufe ich zwei Gärten, die ich genau bezahle. Mit dem damit gewonnenen Zug kann ich mir die Bauhütte für Gärten nehmen. Jetzt baue ich die drei Plättchen so ein, dass beide Gärten an die Bauhütte grenzen. Damit gelten sie doppelt und ich habe einen Vorsprung von vier Gärten auf meine Mitspieler.

„Du könntest noch ein drittes Gartenplättchen anbauen“, macht Walter mich sofort aufmerksam.

„Ich weiß es, aber kaufen kann ich im Augenblick keines.“

Das akzeptiert Walter und legt zwei Gebäudeplättchen nach, während ich die nächste Garten-Bauhütte aufdecke.

Jetzt dürfte Dagmar einkaufen, entscheidet sich aber, lieber Geld zu nehmen.

Walter ist der Nächste. Er zahlt das Arkadenplättchen genau und nimmt die entsprechende Bauhütte.

Nachdem nachgelegt ist, überzahlt Maria ein gerade aufgetauchtes Turmplättchen, dass zu ihrer Bauhütte passt.

Sofort jammert Walter: „Wenn ich es rechzeitig gesehen hätte, hätte ich jetzt das Plättchen bekommen.“

Ich fühle mich genötigt ihm aufzuklären. „Du hättest das Plättchen nicht bekommen. Zum ersten müsstest du es genau bezahlen, und selbst wenn du das könntest, hätte ich noch das Vorkaufsrecht gehabt.“

„Woher willst du wissen, dass ich nicht genau zahlen kann?“

„Ich hab mir dein Anfangskapital gemerkt, und du hast noch kein Geld nachgenommen.“

„Das ist ja fast gemein. Aber davon abgesehen, wieso hast du das Vorkaufsrecht?“

Im ersten Augenblick bin ich irritiert, denn normalerweise kennt er die Regeln genauso gut wie ich. Nachdem ich mich gefangen habe, antworte ich: „Weil du gerade dran warst und somit der letzte in der Runde bist.“

Das akzeptiert er.

Nun bin ich an der Reihe, und um meine Behauptung zu untermauern kaufe ich die Gemächer, die nun an der begehrten Stelle liegen und dasselbe kosten wie eben der Turm. Mit dem durch passend zahlen gewonnenen Zug kaufe ich mir noch ein Gemächerplättchen, ebenfalls genau und hole mir auch noch die entsprechende Bauhütte. Jetzt bin ich zwar nahezu pleite, aber den entgeisterten Blick meiner Mitspieler war das allemal wert.

 

Die leeren Plätze im Bauhof werden aufgefüllt, nur um von Dagmar in einem Megakauf wieder abgeräumt zu werden. Sie schafft es alle vier Plättchen passend zu zahlen und legt die beiden die sie gerade nicht brauchen kann auf ihr Reservefeld. Nachdem sie auch noch Geld genommen hat ist ihr Zug zu Ende.

Walter wirft einen kurzen Blick auf die Gebäudeplättchen im Bauhof und nimmt dann den blauen Neuner aus der Geldauslage.

Maria entscheidet sich auch für Geld, genau wie ich.

Und schon ist wieder Dagmar an der Reihe. Sie nimmt die Bauhütte Serail mit zwei Stadtmauern und legt sie an den Serail in ihrer Alhambra.

„Warum hast du ihn nicht schon vorher genommen“, fragt Maria sofort.

Doch Dagmar weiß genau was sie macht und erklärt es ihr: „Ich habe gehofft ich bekomme eine Bauhütte mit nur einer Stadtmauer, außerdem wollte ich das Geld haben.“

„Jetzt weiß ich auch warum du den zweiten Serail in die Reserve gelegt hast“, brummt Walter während er wieder Geld macht.

Maria kauft die beiden Türme aus dem Bauhof und nimmt noch eine Turm-Bauhütte. Dann legt sie alles so in ihre Alhambra, dass die drei Türme die sie besitzt plötzlich als sieben zählen.

Nachdem der Bauhof wieder aufgefüllt ist, schlage ich erneut zu. Ich kaufe den Pavillon für zwei und räume die Geldauslage mit den Worten, „Eine gelbe, eine blaue, eine orange 1 und eine grüne 2 sind vielleicht noch mal nützlich“, leer.

Beim Geld nachlegen taucht eine Wechselstube und die erste Wertungskarte auf, also werten wir mal schnell. Mit durchschlagendem Ergebnis. Während Dagmar und Walter bei drei und fünf Punkten hängen bleiben, springen Maria und ich auf vierzehn.

„Bei Christoph ist es klar, der hat drei Wertungen gewonnen. Aber wie kommst du da rauf Maria?“, will Ferdinand wissen der gerade hereinkommt.

Walter reagiert am schnellsten. „Mit der Stadtmauer, sie hat es geschafft mit fünf Plättchen eine achtteilige Stadtmauer zu bauen.“

„Wie ich sehe spielt ihr auch mit Wechselstube. Und funktioniert sie?“, will Ferdinand wissen

Jetzt bin ich schneller. „So weit sind wir noch nicht, das ist erst die erste die aufgetaucht ist.“

„Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass die Wechselstuben viel bringen. Es gibt nur sechs im ganzen Spiel“, stellt Walter fest, „und auch die Wesirsteine sind nicht so mächtig wie ich gedacht habe.“

Ferdinand setzt sich zu uns um ein bisschen zuzusehen, während Dagmar mit ihrem Zug beginnt.

Sie kauft ein Arkadenplättchen, legt es in ihre Alhambra und die entsprechende Bonuskarte daneben.

„Leider eine Runde zu spät, aber zumindest das bekomme ich noch“, meint sie trocken und nimmt die Wechselstube aus der Geldauslage.

Die nächste Geldkarte wird nachgelegt, schon wieder eine Wechselstube.

„Das geht ja jetzt wirklich Schlag auf Schlag. Scheint doch alles zu funktionieren“, meint Ferdinand während er aufsteht um am WIN weiterzuarbeiten.

Bevor wir antworten können ist er weg.

Nun läuft das Spiel wie jedes normale Alhambra auch. Erst acht Runden später kommt wieder eine Erweiterungskomponente zum Einsatz. Danach ist wieder für drei Runden Ruhe, bevor die zweite Wertung ausgelöst wird. Noch immer führen Maria und ich, doch Dagmar und Walter holen mächtig auf.

Dann endlich kommt eine Bauhütte die mir gefällt, doch auch Dagmar scheint sich dafür zu interessieren. Pech für sie, dass ich vor ihr an der Reihe bin und auch der Wesirstein ihr da nicht helfen kann. Kurz darauf taucht der Garten auf, auf den ich seit Anfang des Spiels warte.

Sofort aktiviere ich meinen Wesir und kaufe das Plättchen, das nicht nur an meine Bauhütte passt, sondern auch noch eine meiner Bonuskarten ist.

Danach läuft es für mich nicht mehr so optimal. Erst muss ich feststellen, dass ich die vierte Bauhütte, die ich schon fest eingeplant habe, gar nicht bauen kann. Weil ich vergessen habe, dass es pro Alhambra nur drei Bauhütten geben darf, und dann kommt mir auch noch Walter zuvor und kauft mein zweites Bonusplättchen.

„Du solltest den Wesirstein nicht unterschätzen. Der kann manchmal sehr mächtig sein“, meint er noch bevor er mich ausbootet.

Also aktiviere ich ihn doch noch, und verliere deshalb meine Mehrheit bei den Gemächern an Dagmar. Sie kann mit Hilfe ihrer dritten Wechselstube gleich zwei entsprechende Plättchen auf einmal kaufen. Darunter auch ihr zweites Bonusplättchen.

Kurz darauf sind alle Plättchen weg und das Spiel zu Ende.

Bei der Verteilung der letzten drei Gebäude kann Maria gleich zweimal Punkten. Auch ohne ihre übergebliebene Wechselstube, die in dieser Phase nicht mehr gilt.

So gewinnt Dagmar vor Maria. Nur Walter kann mich nicht überholen und bleibt einen Punkt hinter mir.

 

Die Erweiterungen funktionieren einwandfrei und bringen etwas Abwechslung in das Spiel. Nun können auch Spieler, die dem Grundspiel nicht soviel abgewinnen können, das Spiel nach ihren Vorstellungen verbessern.

Mir persönlich gefallen „Die Bauhütten“ am besten. Das ist meiner Meinung nach auch die einzige Erweiterung, die dem Spiel vollkommen neue Strategien beschert, denn damit wird die Reserve wirklich wichtig und verhindert nicht nur den Sieg.

Die einzige Erweiterung mit der ich gar nichts anfangen kann sind „Die Bonuskarten“. Sie kommen mir wie ein billiger Abklatsch der Bauhütten vor, die für mich nicht wirklich gezielt einsetzbar sind.

 

Doch im großen und ganzen halte ich die 1. Erweiterung für eine interessante Sache die überlegt eingesetzt den Spielspaß deutlich erhöht und wünsche euch damit viel Vergnügen.

 

Der Palast von Alhambra Die Gunst des Wesirs

 

Win-Wertung

 

Spieler:                 2-6

Alter:                    ab 8 Jahren

Dauer:                   ca. 90 Minuten

Verlag:                  Queen Games, 2004

                            www.queen-games.de

Autor:                   Dirk Henn und Wolfgang

Grafiker:                Hans-Jörg Brehm

Preis:                   

 

Genre:                   Bau- bzw. Legespiel

Zielgruppe:            Familie

Mechanismen:        Kärtchen kaufen und möglichst gut anlegen

 

Strategie:               **** 

Taktik:                  ****

Glück:                   ****

Interaktion:            ***

Kommunikation:     *

Atmosphäre:          ******

 

 

Pro & Contra

Module einzeln oder gemeinsam verwendbar

Module haben verschieden starke Auswirkungen

Optisch sehr reizvoll

Verpackung eher groß für den Inhalt

 

Christoph Vavru (g.vavru@aon.at)