UNSERE REZENSION

 

ZOMBIES ALL ÜBERALL

 

DARK DARKER DARKEST

 

KOOPERATION KONTRA ZOMBIES

 

Zombie-Spiele gibt es fast wie Sand am Meer, nur die wenigsten davon bieten wirklichen Langzeit-Spielspaß, was man von DDD schon aufgrund seiner enormen Variabilität im Spielplanaufbau (aber auch während des Spiels) und eines relativ umfangreichen aber in sich stimmigen Regelwerks (33 Seiten) nicht behaupten kann. Ursprünglich von Queen-Games als Kickstarter-Projekt initiiert, das mit knapp 200.000 Dollar ein Vielfaches der geforderten 30.000 Dollar erreicht hat, ist das Spiel seit einigen Monaten nun auch auf dem freien Markt erhältlich.

 

Im kooperativen DDD geht es darum, im Haus von Doktor Mortimer das Gegenmittel gegen das Zombie-Virus (ja, das gibt es wirklich, auch wenn uns zahlreiche Filme und Serien das Gegenteil weismachen wollen) aus dem anfangs versperrten Labor zu holen und danach noch einen zufällig gezogenen Endgegner in bestimmter Zeit zu killen, bevor der es schafft, das Haus durch Zerstören der drei verbliebenen Eck-Räume zum Einsturz zu bringen. Das Labor ist mit einem Code aus sieben (oder mehr) Code-Farbmarkern geschützt, die während des Spiels in Form von Code-Schlössern (bestehend aus jeweils zwei oder drei Farben) aufzunehmen sind, die zuvor natürlich entschlüsselt werden müssen. Das heißt, dass zuvor fast das gesamte Haus (aus 20 bis ca. 25 Räumen bestehend) durchsucht werden muss, um auch die richtigen Code-Schlösser zu finden. Das alles geschieht unter enormen Zeitdruck in Form einer Zeitleiste und natürlich inmitten einer Vielzahl von Gefahren im Haus wie Horden an Zombies, ein sich ausbreitendes Feuer und wirklich gaaaaaanz schlimmen Zombie-Kreaturen, die wesentlich schwieriger zu killen sind (mehr Treffer sind notwendig) als die „normalen“ Zombies.

 

Trotzdem die Stretch-Goals der Kickstarter-Version nicht vorhanden sind, ist das Spielmaterial dermaßen umfangreich, dass ich nur auf einen Teil davon eingehen werde. Für die bis zu fünf Helden gibt es jeweils ein eigenes Brett zur Anzeige der Lebenspunkte, davon abhängig eine Anzahl Aktionen, und diversen großteils durch Erfahrungspunkte noch zu erwerbenden Sonderfähigkeiten. Dutzende Zombiefiguren, Spawn-, Feuer-, Kamera-, Virus-, Codeschloss und Code-Marker, diverse Würfel und Ausrüstungskarten und Munitionswürfelchen gibt es natürlich ebenfalls. Das Haus wird nach bestimmten Vorgaben aus 4 mal 5 Raumteilen (27 gibt es insgesamt) aufgebaut und mit Kamera-Markern an den dafür vorgesehen Stellen versehen, wobei wir schon beim ersten variablen Schwierigkeitskriterium wären, da diese Kameras für unsere Helden eine enorme Gefahr darstellen. Je mehr von Kameras überwachte Räume es gibt, desto höher die Gefahr, dass die Helden entdeckt werden und dann kommt der Terrorwürfel (dazu später mehr) zum Einsatz, und der bedeutet wahrlich nichts Gutes.

 

Eine Runde gliedert sich in die sogenannte Upkeep-Phase und in die Aktions-Phase. In der Upkeep-Phase schreitet zunächst das Böse voran. Je nach Position eines Markers auf dem sogenannten Multitracker-Brett wird entweder ein Zombie-Spawn-Marker, hinter dem sich ein bis sechs Zombies verstecken, verdeckt gezogen und an eine ausgewürfelte Position im Haus gelegt; sollte dies in Sichtlinie zu mindestens einem Helden sein, wird sofort die entsprechende Anzahl Zombies genommen und stattdessen in den Raum gestellt; oder ein bereits im Haus befindliches Feuer breitet sich weiter aus. Sollte ein Raum den dritten Feuermarker bekommen, ist er zerstört und der Marker auf der Zeitleiste schreitet voran (also immer brav Feuer löschen, sonst wird’s eng). Als dritte Möglichkeit wird der Zeitleistenmarker auf der nur fünf Felder langen Leiste vorwärts geschoben. Ach ja, sollte dieser Marker die Position 5 erreichen und bis dahin nicht das Labor zumindest geöffnet worden sein, dann war’s das für unsere Helden - Game Over.

 

Im nächsten Schritt werden die Spieler je nach Position auf dem Plan auf dem Multi-Tracker zu Gruppen zusammengefasst, da sie später in diesen Gruppen ihre Aktionen durchführen. Beim darauffolgenden Kameracheck wird geprüft, ob jemand von einer Kamera entdeckt wird. Jeder Spieler hat eine 1 zu 6 Chance (Würfel) entdeckt zu werden, das klingt nicht nach viel, bei 5 Spielern im Kamerablickfeld ist es aber schon wahrscheinlicher und wenn nur einer scheitert, wird schon der Terrorwürfel geworfen, was neue Zombies, eine neue Zombie-Kreatur, Feuer oder eine Zwischenaktivierung der Zombies und der Kreatur bedeutet.

 

Dann erfolgt eine unbedingte Zombie-Spawn-Phase (wie schon oben beschrieben) und schließlich wird noch überprüft ob ein Held bereits zweimal gebissen worden ist, was die sogenannte Zombiefizierung (langsame Umwandlung zu einem Zombie) vorantreibt.

 

In der Aktionsphase sind nun endlich unsere tapferen Helden entsprechend der zuvor erstellten Gruppierung dran. Diese haben eine Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten, die meisten kosten entweder einen oder zwei Aktionspunkte, manche auch Null‚ man hat übrigens je nach Spieleranzahl maximal drei bzw. vier Aktionspunkte.

 

1. Bewegen: Für je einen Aktionspunkt beliebig weit, aber nicht aus Räumen hinaus in denen Zombies oder eine Kreatur steht und natürlich nicht durch noch nicht geöffnete Code-Schlösser.

 

2. Einen Raum durchsuchen. Je mehr Helden im selben Raum stehen, desto höher die Chance ein oder mehrere Gegenstände (Ausrüstungen wie neue Fern- oder Nahkampfwaffen, zugehörige Munition, Feuerlöscher, Helme, Energy-Drinks, usw.) zu finden, aber ab drei Helden, kann es auch passieren, dass der Terrorwürfel geworfen werden muss. Sollte mindestens ein Gegenstand gefunden werden, kann dieser Raum nicht erneut durchsucht werden (Raum wird markiert). Nur mit Hilfe der gefundenen Gegenstands-Karten ist es möglich, die Code-Schlösser, die über das ganze Haus verstreut sind, zu öffnen, da auf den Karten die div. Code-Farben abgebildet sind. Einen Raum Durchsuchen ist also insbesondere am Anfang des Spiels sehr wichtig.

 

3. Einen Gegenstand weitergeben oder aufnehmen, da z.B. alle erforderlichen Code-Farben zum Öffnen eines Code-Schlosses in der Hand eines Spielers sein müssen und es außerdem ein Kartenmaximum gibt.

 

4. Ein Code-Schloss öffnen und den Marker an sich nehmen um damit, sofern die Farben passen, in weiterer Folge einen Teil des Labors öffnen. Alle Spieler bekommen einen Erfahrungspunkt.

 

5. Für zwei Aktionspunkte (nicht gerade wenig) einen einzigen Feuermarker aus dem Raum entfernen, in dem man sich gerade aufhält, allerdings kostet schon das Betreten dieses Raumes je nach Anzahl Feuermarker entweder einen oder zwei Lebenspunkte.

 

6. Eine Spezialfähigkeit eines Eckraumes nutzen: Labor mit Code-Schloss teilweise öffnen, Munition für eine Waffe auffüllen, einen Virus-Marker von einem Spieler entfernen oder Feuer löschen.

 

7. Einen Zombie oder eine Kreatur angreifen. Je stärker die Waffe desto mehr Würfel werden für den Angriff verwendet. Dabei kann auch die Reichweite von Fernkampfwaffen erhöht werden, ein Zombie zurückgedrängt werden (optimal ins Feuer), aber natürlich können auch Fehlwürfe passieren. Der Schock ist ziemlich groß, wenn bei fünf geworfenen Würfeln nicht ein einziger Treffer dabei ist (wo doch die UCI so gut in Hand liegt), noch dazu ist die Munition trotzdem verbraucht. Für jeden gekillten Zombie gibt’s übrigens einen Erfahrungspunkt für den Spieler, für eine getötete Kreatur sogar zwei, dann sogar für alle Spieler.

 

Nachdem alle Helden einer Gruppe ihre Aktionen abgeschlossen haben, breitet sich, sofern vorhanden, das Feuer aus und alle im sogenannten Triggering-Bereich befindlichen Zombies werden aktiv. Diese können bis zu zwei Felder weit gehen und greifen als Horde mit bis zu 6 Würfeln gleichzeitig die Helden in einem Feld an. Darum merke man sich, lass dich nie alleine mit einer großen Horde von Zombies ein (ein guter Ratschlag fürs Leben). Das Beste was einem dabei noch passieren kann, man rennt schreiend ein Feld davon (Flucht) oder verliert nur ein oder zwei Lebenspunkte. Katastrophal ist es, in der Falle zu sitzen (eine Zombiewürfel-Seite) und damit nichts weiter tun zu können, außer einen Würfel für einen Befreiungsversuch zu verwenden, solange noch Zombies im Raum sind. Sollten sich alle Spieler in einer Falle befinden, ist das Spiel für alle verloren. Ebenfalls ungut ist es, einen Biss zu bekommen, weil den ersten davon wird man nie wieder los und ab zwei Bissen beginnt der Zombiefizierungs-Prozess, der einem erworbene Charakter-Spezialfähigkeiten langsam wieder wegnimmt. Eine minimale Chance (je nach Spieleranzahl) besteht noch einen oder mehrere der Zombiewürfel mit einem Erfolgs-Icon abzuwehren, dass zum Glück auf einem Sechseiter zweimal vorkommt. Die Kreatur (sofern vorhanden) egal wo im Haus kommt jetzt logischerweise auch noch dran, und wenn die eine Gruppe erreicht, ist meistens „Schluss mit lustig“.

 

Danach kommen die Spieler der nächsten Gruppe dran. Sollte übrigens ein Spieler seinen letzten Lebenspunkt verlieren oder zum Zombie werden, kann er zwar wieder einsteigen (außer im Endkampf), aber auf der Zeitleiste geht’s um ein Feld vorwärts, meistens bedeutet das, dass es sich zeitlich nicht mehr ausgeht und daher ebenfalls das Spiel verloren ist.

 

Die bisher beschriebenen Aktionen erklären nur sehr grob die Abläufe. Es gibt etliche Details bei so ziemlich jeder Aktion oder den Zombiebewegungen und Angriffen zu beachten, so dass das erste Spiel als „Kennenlern-Partie“ zu betrachten ist, da man anfangs ständig nachlesen muss, wie genau denn jetzt dieses oder jenes exakt funktioniert. Auf die zahlreichen Ausrüstungskarten (div. Waffen, usw.) und den Endkampf (nachdem das Labor geöffnet wurde) gehe ich gar nicht erst ein, dies würde den Rahmen dieser Rezension sprengen.

 

Fazit: Wer ein Zombiespiel mit wirklich sehr umfangreichen Regeln sucht, wird bei Dark Darker Darkest fündig, man muss sich das Spiel aber schon erarbeiten. Ich empfehle unbedingt die neuen Regeln (derzeit nur Englisch) vom Autor David Ausloos, die auf Boardgamegeek zu finden sind, herunter zu laden und sich trotzdem noch die FAQs durch zu lesen, da das Spiel nur mit den beigelegten Original-Queen-Regeln NICHT spielbar ist. Ein Spieler sollte sich bereits vorab vorbereiten, denn sonst wird es, wie bei so vielen Spielen mit umfangreichen Regeln, lediglich ein „Leseabend“ und kein Spieleabend. Anmerken möchte ich noch, dass das Spiel, wenn man nicht schummelt, nur sehr schwer zu gewinnen ist. Für die ersten Partien empfehle ich, sich es etwas leichter zu machen, z.B. alle 6er Zombie-Spawn-Marker zu entfernen oder auch bei 4 oder 5 Spielern das Heldenbrett auf der Seite mit mehr Aktionspunkten zu verwenden, sonst könne es schon sehr frustrierend werden, denn die Zombies und Kreaturen sind „immer und überall“.

 

Gert Stöckl

 

Spieler: 2-5

Alter: 12+

Dauer: 120+

Autor: David Ausloos

Grafik: David Ausloos

Preis: ca. 70 EUR

Verlag: Queen Games 2014

Web: www.queen-games.de

Genre: Kooperatives Horrorspiel

User: für Freunde

Version: multi

Regeln: d en fr

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Enorm viel Material

Umfangreiche Regeln erfordern Einarbeitungsspiel(e)

Sehr variabel, auch innerhalb eines Spiels

 

Vergleichbar:

Komplexe (kooperative) Zombie-Spiele mit umfangreichen Regeln wie Zombicide, Last Night on Earth

 

Meine Einstufung: 5

 

Gert Stöckl:

Zombie hin, Zombie her, hier zu gewinnen ist sehr schwer. Für frustresistente Gruppen, die gerne komplexe Spiele haben. Zombiespiel-Fans müssen es allerdings unbedingt ausprobieren.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 2

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0