Alhambra

 

Das Spiel:

Alhambra

Legespiel

2-6 Spieler ab 8 Jahren

Dirk Henn

Queen Games, 2003

Überarbeitete Neuauflage von Al Capone und Stimmt so!

 

Die Besprechung:

Christoph Vavru

g.vavru@aon.at

 

WIN-Wertung:

* AA I UU WWW 4-6 (2-6) h

 

Spielecafe in St. Pölten, überschaubar viele Teilnehmer, wir schauen uns die beiden Neuheiten an, die zusätzlich zum Angebot aufliegen.

 

Die Entscheidung ist schnell gefällt. Alhambra, das neue Spiel von Queen Games, hat eindeutig die auffälligere Schachtel. Alhambra bedeutet „Die Rote”, dementsprechend ist auch das Stadtbild und der Himmel, auf der Schachtel, in rot-orange gehalten. Nur die Fensterbögen im Vordergrund und das Titelschild sind grau.

Schon beim Öffnen der ziemlich unhandlichen Schachtel stellen wir fest, dass die Platzeinteilung innen sehr eigenwillig ist. Viel Einteilung aber wenig Platz für das Spielmaterial. Aber eigentlich ist die Schachtel ja nur nebensächlich, viel wichtiger ist ob das Spiel gut ist.

 

Also beginnen wir sofort uns die Spielregel durchzulesen. Die Regeln sind mir schon mal sympathisch. Sie sind nicht zu lang, leicht zu verstehen und mit genügend Beispielen versehen um eventuelle Unklarheiten zu beseitigen.

Die Spielvorbereitung ist schnell erledigt. Wir legen die Zähltafel und den Bauhof in der Tischmitte auf. Dann bekommt jeder ein Startplättchen das den Hauptplatz darstellt und ein Reservefeld mit Wertungsübersicht. Die farbigen Zählsteine sind in doppelter Ausführung vorhanden damit jeder einen auf der Zählleiste und eine auf seinem Startplättchen liegen hat. (Sonst könnte man ja vielleicht seine Farbe vergessen.) Die Verteilung des Geldes ist ungewöhnlich, jeder hebt so lange offen von dem gemischten Geldstapel ab bis er einen Gesamtwert von 20 oder darüber erreicht hat. Nun nimmt jeder seine Geldkarten auf die Hand. Von den übrig gebliebenen Karten werden vier neben den Bauhof gelegt. In die anderen kommen nun die beiden Wertungskarten, eine ins obere Drittel und eine ins untere Drittel. Die 54 Gebäudeplättchen werden im Stoffsack verstaut, vier werden sofort gezogen und auf die vier Felder des Bauhofes verteilt, neben jede Währung eines.

 

Nun beginnt das Spiel. Der Spieler mit den wenigsten Geldkarten in der Hand beginnt. Das bin ich, jetzt habe ich einen Spielzug zur Verfügung. Entweder nehme ich eine der Geldkarten ( auch mehrere, wenn sie einen Gesamtwert von fünf nicht übersteigen) oder ich kaufe und platziere ein Gebäudeplättchen. Da ich dummerweise nur blaue Geldkarten in der Hand habe, kann ich nur den Garten neben der blauen Münze nehmen. Also lege ich ein sechs und eine vier auf den Ablagestapel und baue den Garten an mein Startplättchen. Maria will sofort ein Gebäudeplättchen nachlegen, doch mein linker Nachbar stoppt sie sofort: „Warte, er hat genau gezahlt. Damit hat er noch einen Zug.”

 

Auf den hätte ich glatt vergessen. Aber um so besser, die gelbe Neun hat mich ohnehin so angelacht. Nachdem ich sie mir genommen habe werden ein Gebäudeplättchen und eine Geldkarte nachgelegt. Und mein linker Nachbar ist an der Reihe. Auch er nimmt sich das Kärtchen auf dem blauen Feld, aber er überzahlt. Damit ist sein Zug zu Ende, Retourgeld gibt es nicht. Maria legt ein neues Gebäudeplättchen auf. Unser jüngster Mitspieler hat sich schon vorbereitet. Mit den Worten, „Ich zahle genau”, legt er zwei orange Karten auf den Ablagestapel und nimmt sich das Gebäudeplättchen auf dem orangen Feld. Grinst einmal kurz und legt mit den Worten „Ich zahle genau”, eine gelbe Karte ab und legt das gelbe Plättchen in seine Auslage. Dann nimmt er sich noch die drei und die zwei von den Geldkarten und meint: „Sind insgesamt Fünf, der nächste ist dran.”

Maria schaut etwas irritiert: „Funktioniert das mit dem genau Zahlen wirklich mehrmals hintereinander?”

 

Wir nicken einstimmig und ich erkläre: „In den Regeln steht wörtlich „Die Gebäudeplättchen werden erst am Ende des Zuges wieder aufgefüllt.” Nachdem von mehreren Gebäudeplättchen die Rede ist muss es so sein.”

Maria legt die Gebäudeplättchen nach und ich die Geldkarten. Dann macht sie ihren Zug.

Nach fünf Durchgängen kommt die erste Wertungskarte. Also legen wir die Wertungskarte vor den nächsten Spieler (um Durcheinander zu vermeiden) und beginnen zu werten. Für den Pavillon gibt es einen Punkt aber der Junge und Maria haben beide ein Pavillonplättchen, eins lässt sich nicht teilen also bekommt niemand einen Punkt. Die Serails und die Arkaden hat beide mein linker Nachbar, außerdem eine Stadtmauer bestehend aus sieben Teilen. 2 und 3 und 7 sind insgesamt 12 Punkte für ihn. Die Gemächer sind noch nicht im Spiel. Aber die 5 Punkte für die Gärten gehen an mich. Zusammen mit den 6 Teilen Stadtmauer sind das 11 Punkte. Maria hat die Turmmehrheit, aber ihre längste Stadtmauer besteht nur aus 3 Teilen. Deshalb erreicht sie nur 9 Punkte. Der Junge hat zwar keine Gebäudemehrheit aber eine 13-teilige Stadtmauer und übernimmt damit die Führung vor seinem Vater.

 

Danach kommt die Wertungskarte beiseite und das Spiel geht weiter.

Die lange Stadtmauer wird dem Jungen kurz darauf zum Verhängnis. Er versucht zuerst das Gebäudeplättchen mit der Stadtmauer an eine offene Seite anzubauen. Worauf wir anderen ihn sofort aufmerksam machen. Auch das Plättchen Stadtmauer an Stadtmauer zu bauen konnten wir ihm nicht erlauben. Auf sein Unverständnis hin erkläre ich: „Die Fußgängerregel besagt, das Feld vom Startfeld aus erreichbar sein muss. Aber so wäre eine Mauer dazwischen.”

Da die Dächer immer nach oben zeigen müssen, hat er keine Möglichkeit es einzubauen. Deshalb legt er es auf das Reservefeld. In der nächsten Runde tauscht er es dann gegen ein Plättchen aus seiner Auslage. Womit sein Zug beendet ist, da auch dies ein eigener Zug ist. Wieder eine Runde später kann er dann das getauschte Plättchen in die Auslage legen. Aber vorher kauft er noch ein Gebäudeplättchen, welches er genau zahlt.

Einige Minuten später taucht auch schon die zweite Wertungskarte auf. Jetzt bekommen der Erste und der Zweite Punkte. Beziehungsweise bei Gleichstand werden die beiden Plätze zusammengerechnet und abgerundet halbiert. Nach dieser Wertung übernimmt Maria deutlich die Führung.

 

Es geht  weiter. Wenig später gehen uns die Geldkarten aus. Nach einem kurzen Blick in die Regeln mischen wir den Ablagestapel und machen ihn zum neuen Zugstapel.

Als wir den Bauhof nicht mehr füllen können, endet das Spiel. Die noch ausliegenden Gebäudeplättchen gehen an den Spieler mit den meisten Geld in der entsprechenden Währung.

Am Schluss werden die drei besten jeder Gebäudeart gewertet. Maria hat mehrere Gebäudeplättchen im Reservefeld liegen. Dort werden sie aber nicht gewertet, deshalb verliert sie nun doch noch.

 

ALhambra ist ein schönes, einfaches Familienspiel mit viel Spaß und einem hohen Glücksfaktor, aber sehr geringem Strategieeinfluss. Deshalb ist es ein schönes Spiel für zwischendurch, das aber für Spieleprofis auf Dauer etwas eintönig und damit langweilig wird.

 

Entgegen der Spielregel bin ich der Meinung, dass es erst ab 4 Spielern  wirklich gut spielbar wird. Bei weniger bleibt der Spielspaß etwas auf der Strecke.