Magischer Wettflug auf verzauberten Besen

 

Flinke Feger

 

Hexen im Wettstreit

 

Hast Du Dich schon einmal gefragt, was Hexen in ihrer Freizeit machen? Dank Flinke Feger wissen wir es genau: Sie fliegen auf ihren Besen um die Wette! Wer dabei jetzt an gedankengesteuerte High-Tech Fluggeräte ähnlich dem Nimbus 2001 aus Harry Potter denkt, der hat weit gefehlt. Unsere lieben Hexen plagen sich mit einfachen Hexenbesen herum, die noch dazu Zauberformeln als Antrieb benötigen! Immerhin sind alle Besen fairerweise gleich schnell, unabhängig von ihrer Belastung. Denn nicht alle Teilnehmerinnen haben eine Traumfigur (offensichtlich gibt es auch unter den Hexen solche, die gutem Essen nicht abgeneigt sind)! Waren es nun also perfekt gesprochene Zauberformeln oder etwa doch der Einsatz schwarzer Magie, der den Sieg gebracht hat?

 

Um ihre Besen anzutreiben, müssen die Hexen also Zauberformeln sprechen. Diese müssen aber erst aus dem großen Zauberbuch gelernt werden! Die Aufgabe der Hexen im Spiel ist also, aus den gewürfelten Zaubersymbolen möglichst schnell die richtige Zauberformel genau und vollständig zu lernen, um ihren Besen den größtmöglichen Schub zu verleihen. Außer den richtigen Zauberformeln ist aber auch noch ein Quäntchen Taktik und schwarze Magie vonnöten, denn nur die cleversten und verruchtesten Hexen werden als Erste über die Ziellinie fliegen!

Um den Wettflug beginnen zu können, benötigen wir zuerst einmal das recht nett gestaltete Spielmaterial, welches sich aus 26 sechseckigen nummerierten Spielplanplättchen zusammensetzt, die aneinandergereiht den Spielparcours darstellen auf dem das Wettfliegen stattfindet. Weiters aus 9 Würfeln mit Zaubersymbolen, 6 Kartensets bestehend aus 9 verschiedenen Karten in den jeweiligen Spielerfarben, 27 Karten „Schwarze Magie“, 1 Plättchen Verwünschung und 6 Spielfiguren in Form von Hexen (leider aus Plastik), deren Namen samt kurzer Personenbeschreibung in der gut verständlichen und recht übersichtlich gestalten Spielregel nachzulesen sind. Verpackt ist das Spielmaterial in der Spielschachtel, die in Buchform gestaltetet ist und das große Buch der Magie darstellt, das zusätzlich auch als Würfelfeld dient.

 

Zu Spielbeginn wird der Spielparcours ausgelegt, die Karten Schwarze Magie werden gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Parcours bereitgelegt, genau wie das Plättchen Verwünschung. Weiters werden die Würfel in das aufgeklappte Zauberbuch gelegt und dieses für alle Spieler gut sichtbar in der Tischmitte platziert.  Dann entscheidet sich jeder Spieler noch für eine der Hexen, die er im Spiel verkörpert und setzt sie bzw. sich auf das Startfeld. Zur Auswahl stehen Karla Kehlenschnitt, Kunigunde Klingenreiter, Zisch, Klonk und Blubb Flaschenhals, Sofia Sahneschnittchen, Ursula Unfallträchtig und Augusta Allesfresser. Jede Hexe erhält auch noch das farblich auf ihren Teint abgestimmte Kartenset, deren Karten die auf den Würfeln aufgedruckten Symbole zeigen. Dann kann das große Wettfliegen endlich beginnen!

 

Die zufällig bestimmte Starthexe wirft alle 9 Würfel in eine Buchseite des geöffneten Buches. Daraufhin versuchen die Hexen, sich eine der beiden gewürfelten Zauberformeln möglichst vollständig, d.h. möglichst viele gültige (dazu gleich mehr) Symbole einer Farbe zu merken. Die Würfel zeigen nämlich Symbole in zwei Farben, orange und schwarz. Und alle gültigen Symbole einer Farbe ergeben eine Zauberformel. Hat die Starthexe nun also die Würfel geworfen, „starren“ zunächst einmal alle Hexen gleichzeitig in das geöffnete Zauberbuch und versuchen eine der beiden Formeln zu lernen. Und zwar so lange, bis eine der Hexen der Meinung ist, genug gelernt zu haben und das Zauberbuch zuschlägt. Ab diesem Zeitpunkt sucht nun jede Hexe fieberhaft in ihrem Kartensatz nach den richtigen Karten mit den jeweiligen gemerkten Symbolen einer Formel und legt diese verdeckt vor sich ab. Haben alle Hexen ihre Karten abgelegt, werden diese umgedreht, und die Zauberformeln mit lauter Stimme vorgetragen. Auf den Karten ist nämlich jedem Würfelsymbol auch noch eine Silbe zugeordnet. Da heißt es dann beispielsweise: „Zirr-Bulga-Glug“ oder „Mork-Tram-Sims-Poku“! Danach wird der Buchdeckel gehoben und die Formel überprüft. Der Clou der Zauberformeln folgt jetzt: Man sortiert die Würfel nach gleichen Symbolen, unabhängig von ihrer Farbe. Danach nimmt man alle Würfel heraus, die das gleiche Symbol in schwarz und orange zeigen. Von allen anderen Würfeln behält man jeweils ein Symbol, mehrere Würfel gleichen Symbols und gleicher Farbe haben keine Bedeutung. Dann vergleicht man, beginnend mit der Hexe die das Zauberbuch geschlossen hat, reihum die gültigen Formeln mit den ausgelegten Karten, bzw. überprüft die Wirkung der Zauberformel:

Spricht eine Hexe eine falsche Formel, d.h. enthält eine ausgelegte Formel ein Symbol, das in der gewürfelten Zauberformel nicht enthalten ist, sind die Folgen für sie natürlich unangenehm: Ihr Besen bockt und wirft sie ab, sie kann in dieser Runde also nicht weiterfliegen. Spricht gar die Hexe, die das Buch geschlossen hat die falsche Zauberformel, verliert sie vor lauter Verwirrung sogar die Orientierung und fliegt 2 Felder in die entgegen gesetzte Richtung (so viel zur offiziellen Begründung, hinter vorgehaltener Hand munkelt man, sie tut das nur aus Scham, um der Peinlichkeit zu entfliehen).

Hat eine Hexe eine Formel zwar richtig, aber nicht vollständig gelernt, d.h. alle Symbole die sie  ausgelegt hat sind in der Formel enthalten, fliegt die Hexe um so viele Felder weiter, wie sie Symbole ausgelegt, also Karten gespielt hat.

Gelingt es einer Hexe aber eine perfekte Zauberformel zu sprechen, hat sie also alle gültigen schwarzen oder orangefarbenen Symbole einer gewürfelten Formel ausgelegt, fliegt sie mit vor Stolz geschwellter Brust und siegessicherem Lächeln auf den Lippen um die Anzahl der ausgespielten Karten auf dem Parcours vorwärts. Für eine perfekte Formel in orange darf sie zusätzlich 2 Felder weiterfliegen, für eine perfekte Formel in schwarz darf sie eine Karte „Schwarze Magie“ vom verdeckten Stapel ziehen.

 

Schwarze Magie können Hexen nutzen, indem sie entweder Luftakrobatik einsetzen, was am Spielende einen direkten Vorteil in Form von Siegpunkten einbringt, oder um beispielsweise ihre ausgelegte Formel zum richtigen Zeitpunkt etwas aufzubessern oder gar andere Hexen beim Fliegen zu behindern. Was den meisten am Wettflug teilnehmenden Hexen natürlich einen Heidenspaß bereitet, sind diese doch oft nicht nur in Hexenkreisen als besonders ehrgeizige und missgünstige Exemplare bekannt! Und genau das ist auch der Grund, warum  – nachdem die Wirkung aller Zauberformeln ausgewertet wurde – die führende(n) Hexe(n) verwünscht wird (werden).  Was bedeutet, dass auf das Feld mit der(n) führenden Hexe(n) das Plättchen Verwünschung gelegt wird. Dies hat zur Folge, dass die auf diesem Feld befindliche(n) Hexe(n) in der folgenden Runde keinen Bonus für eine perfekte Formel erhält bzw. erhalten, weder für eine perfekte orangefarbene noch für eine perfekte schwarze Formel.

Aus taktischen Gründen kann es daher oft besser sein, im Verlauf des Wettfluges vielleicht doch nicht immer perfekt zu zaubern und eher im guten Mittelfeld zu fliegen, um nicht den Neid der anderen Hexen auf sich zu ziehen. Es wurde sogar schon von Hexen erzählt, die sich den ganzen Wettflug über mit eher mittelmäßigen Zaubersprüchen gerade mal so auf ihren Besen gehalten haben und dann gegen Ende plötzlich wie mit Turboantrieb – ein bisschen schwarze Magie war angeblich auch mit im Spiel - alle anderen überholt und die Ziellinie als Erste überflogen haben. Genau dann endet nämlich der Wettflug: Wenn eine oder mehrere Hexen das Zielplättchen erreichen. Wobei die erste Hexe, die die Ziellinie überfliegt, 25 Punkte erhält, die Zweite 24 Punkte und alle weiteren Hexen 23 Punkte. Diejenigen Hexen, die das Zielplättchen nicht erreicht haben, erhalten so viele Punkte, wie auf dem Feld auf dem sie sich befinden, aufgedruckt sind. Zum jeweiligen Ergebnis werden dann noch die Punkte von ev. vorhandenen Luftakrobatikkarten addiert, wer die meisten Punkte erringen konnte, wird zum Sieger gekürt, bei Gleichstand gewinnt die Hexe, die am weitesten gekommen ist.

 

Flinke Feger ist ein sehr nettes und lustiges Familienspiel, in einfacher, aber recht netter Aufmachung, das wirklich verdient auf der Empfehlungsliste 2008 der Jury „Spiel des Jahres“ steht. Der Wettflug ist für alle Altersstufen und Spielrunden geeignet und dient auch gleichzeitig auf unterhaltsame Art als Konzentrations- und Gedächtnistraining. Für annähernde Chancengleichheit von jung und alt sorgen die Vorschläge für Besenreiter in Ausbildung und erfahrene Besenreiter, die in der Spielanleitung nachzulesen sind.

Zum Auflockern am Beginn oder Ende eines Spieleabends kann Flinke Feger durchaus auch bei Vielspielern Gefallen finden, auch wenn zu späterer Stunde die Fluggeschwindigkeit schon etwas langsamer ausfallen könnte. Also den Besen geschnappt, aufgesessen, volle Konzentration und: Besta-Bes-Fliega-Sull-Gwinna! (Was übersetzt so viel bedeutet wie: Möge die beste Hexe gewinnen!)

 

Spieler         : 2-6

Alter            : ab 8 Jahren

Dauer : ca. 45 Minuten

 

Autor : Bruno Cthala und Serge Laget

Grafik : Stephane Oinsot, Eckhard Freytag, Ingo Anlauff

Vertrieb        : Pro Ludo

Preis            : ca.24,00 Euro

Verlag : Pro Ludo 2007

                     www.proludo.de

 

Genre : Rennspiel

Zielgruppe    : Familie

Mechanismus: würfeln, Zaubersprüche am schnellsten merken, Karten nutzen

 

Strategie                : *

Taktik          : ***

Glück           : *

Interaktion             : **

Kommunikation      : *****

Atmosphäre  : ******

 

Kommentar:

Familienspiel, das auch Vielspielern Spaß macht

Hübsche Ausstattung

Einfache Regeln

Etwas Zeitdruck

 

Vergleichbar:

Erstes Spiel seiner Art

 

Christine, Alex und Bernhard:

Ein sehr kurzweiliges Spiel mit einfachen Regeln. Der Zeitdruck, unter dem jeder Spieler steht, ist nicht belastend, sondern fördert den Spielspaß. Wer Spiele mag, die das Gedächtnis trainieren, wird viel Freude daran haben.

 

Christine Kugler

Alex Hennerbichler

Bernhard Czermak

 

Kid                       

Family                   ein    

Adult                    

Expert                  

 

Alter            8       

Spezial                 

 

Red                      

Orange                 

Yellow                   ein    

Green                   

Turquoise             

Blue             ein    

Purple