Konflikt der Zukunft

 

Neuroshima Hex

 

Roboter, Menschen, Mutanten und Gladiatoren

 

Dieses Spiel mit seinem etwas martialisch-futuristischen Äußeren ist mir in Essen entgangen, auf dem Wiener Spielefest konnte ich es jedoch kennen und schätzen lernen Beim Öffnen der Schachtel fand ich eine ordentlich aufgemachte Spielanleitung, ein etwas düsteres Spielbrett mit Hexfeldern und einer etwas helleren Mitte- und zahlreiche sechseckige Plattchen in 4 Farben, die verschiedene Armeen darstellen. Das Spielszenario ist ein postapokalyptischer Konflikt, die Idee dazu stammt von einem gleichnamigen polnischen Rollenspiel. Meines Erachtens ist der Titel des Spieles nicht sehr gut gewählt, zu abstrakt und zu wenig griffig. Die Aufmachung ist solide, stimmig und die Regel komplett, in Deutsch und Englisch erklärt sie Mechanismen klar und präzise und führt auch Beispiele an.

Jeder Spieler übernimmt eine Armee, die aus 35 sechseckigen Plättchen besteht, welche einen Generalstab, Soldaten, Module (Offiziere) und Aktionen darstellen. Die letzteren lösen Ereignisse aus, die anderen werden reihum auf das Spielbrett platziert. Die Zusammensetzung der Armeen ist nicht identisch und erfordert somit unterschiedliche Taktiken: Kampfstärke, Geschwindigkeit, Initiative, Fernkampftalent, Beweglichkeit, Panzerung und Spezialfähigkeiten sind nicht gleich verteilt, sodass die Parteien eine jeweils andere Spielweise erfordern. Die Armeen heißen "Moloch" (Roboter), "Posten" (Menschen), "Borgo"(Mutanten) und "Hegemonie" (Gladiatorenbanden). Na ja.

 

Am Beginn legt jeder Spieler reihum zunächst seinen Generalstabstein auf das Brett, dieser hat immer "Widerstand" 20 (= Lebenspunkte) und verleiht angrenzenden eigenen Soldaten Boni für den Kampf, welche von Partei zu Partei variieren Wer den feindlichen Stab zerstört oder nach der "letzten Schlacht" den Generalstab mit dem höchsten Widerstand aufweist, hat gewonnen.

Nun beginnt das eigentliche Spiel damit, dass von dem grundsätzlich verdeckt liegenden Armeeplättchen 3 aufgedeckt werden, wobei aber in jedem Zug eines davon abgeworfen werden muss. Die beiden anderen dürfen aufs Brett beliebig platziert werden oder wenn es sich um Aktionsplättchen handelt, werden diese nach Durchführung der Aktion abgeworfen (in die Schachtel). Wer mit den offen liegenden Hexplättchen zu diesem Zeitpunkt nichts Rechtes anfangen kann, hat auch die Möglichkeit sie abzuwerfen oder für den nächsten Zug aufzubewahren, allerdings wird immer nur auf drei offene ergänzt... und damit beginnt die Tüftelei (meist inklusive "guter" Ratschläge der Mitspieler):" wie lege ich den Soldaten, damit er optimalen Schaden macht - leider wirken die Kampffähigkeiten nur in eine (fallweise auch mehrere) Richtung(en), wo lege ich an, um eventuell einen Schadensbonus zu erhalten, gibt es gegnerische Einheiten, die schneller sind und so meinen Kämpfer zerstören, bevor er selbst angreift - und nie vergessen: Ziel ist letztlich der Generalstab, oder sollte ich nicht doch zuerst einen störenden "Feind" entfernen ???

Ist das Plättchen einmal gelegt, darf es nämlich nicht mehr bewegt oder gedreht werden. Die nun ausliegenden Soldaten haben normalerweise 1 Leben und eine oder mehrere von 4 Fähigkeiten: ein Schlag {Nahkampf) fügt einem angrenzenden gegnerischen Hex Schaden zu, ein Schuss geht so weit (auch über eigene Einheiten), bis er auf den ersten Feind trifft, Panzerung wehrt einen Schaden (aus einer, in Einzelfällen auch mehreren Richtungen) ab und ein Netz hindert den daneben Liegenden an jeglicher Aktion, wobei auch dessen eventuelle Boni entfallen. Wie schon erwähnt weisen Fähigkeiten nur in bestimmte Richtungen und wirken nur dorthin. Die Offiziere verbessern die Fähigkeiten angrenzender Soldaten, sie können ebenso angegriffen werden, machen selbst aber keinen Schaden. Während dieser "Plättchenlegephase" können auch Aktionen gespielt werden, soferne man solche offen vor sich liegen hat. Diese erlauben nun z.B. "Bewegung", das heißt Verschieben oder Drehen eines Spielsteines, beim 'Verdrängen" darf eine angrenzende gegnerische Einheit um 1 Feld weit weg verschoben werden. Es gibt auch Spezialaktionen mit je nach Armee verschiedener Verteilung: eine "Bombe" macht 1 Schaden bei jeder Einheit um den Einschlag herum, die "Granate" vernichtet ein an den eigenen Generalstab anliegendes Plättchen - egal wie viele Leben dies auch haben mag -, und der "Scharfschütze" macht eine Wunde bei einem beliebigen Gegner auf dem Spielbrett. Das wichtigste Aktionsplättchen ist aber "Kampf“, damit wird eine Schlacht ausgelöst, womit auch der Zug des Ausspielers endet. Anzumerken bleibt, dass nicht alle Armeen gleich viel "Kampf“-Steine haben.

Durch das Auslegen der Offiziere und Soldaten und das Spielen von Aktionen haben die Spieler immer weniger Plättchen vor sich, während das Brett immer voller wird. Das Spiel endet, sobald eine Armee das letzte Plättchen aufgedeckt hat, danach wird diese Runde zu Ende gespielt, dann folgt die "letzte Schlacht".

Während des Spiels passiert es meist mehrmals, dass das letzte freie Feld belegt wird, wodurch automatisch eine "Schlacht" beginnt, ebenso wie durch das Ausspielen des "Kampf“-Plättchens. Ab diesem Moment dürfen keine weiteren Hexe mehr gespielt werden, jetzt wird die Wirkung aller liegenden Einheiten überprüft.

 

Die "Schlachtphase“ (zum Unterschied von der "Plättchenlegephase") läuft in mehreren Segmenten ab, jetzt wird nichts mehr gelegt und keine Aktionen gespielt, sondern nur mehr gemäß der Eigenschaften der liegenden Hexplättchen vorgegangen: wer wann an der Reihe ist hängt von der "Initiative" der Kampfer ab - eine auf jedem Plättchen aufgedruckte Zahl von 0 -3. Die höchste Zahl beginnt, alle Einheiten mit der selben Zahl wirken gleichzeitig: Schiessen z.B. zwei Schützen mit Initiative 3 aufeinander, sterben sie gleichzeitig, hat einer der beiden mehr als 1 Leben wird ein "Verletzungsmarker" auf ihn gelegt, er überlebt aber. Am Ende jedes Segmentes werden getötete Einheiten entfernt (Ablagestapel) und erzielte Trefferpunkte beim Generalstab auf der Randleiste abgezogen. Danach folgt das nächst niedere Segment bis "0", hier teilen zu guter Letzt die Generalstabsplättchen Schaden an angrenzende Gegner aus. Durch Boni kann die Initiative einer Einheit erhöht werden, ebenso der Schaden, oder die Eigenschaft verliehen werden, in mehreren Segmenten anzugreifen, es gibt zusätzliche Leben oder "Sanitäter" übernehmen die Wunde eines angrenzenden Kampfers, wodurch dieser ein Segment, oder sogar die gesamte Schlacht überlebt.

Nach dem Ende einer Schlacht ist das Spielbrett wieder recht leer, es beginnt eine neue "Plättchenlegephase".

 

Im richtigen Moment Spezialaktionen einzusetzen, Boni auszunützen oder einen Kampf anzuzetteln machen den taktischen Reiz diese Spieles aus. Es ist wesentlich, die Initiative der Gegnerplättchen im Auge zu behalten - was nützt die stärkste Einheit mit Initiative 1, die von einem 3er Feind ausgeschaltet wird, bevor sie zum Einsatz kommt, aber mit einem Sanitäter daneben (-«-1 Leben) sieht die Sache schon anders aus....

Anfangs dachte ich ein Schach - ähnliches Spiel vor mir zu haben, der Mechanismus 3 Plättchen ziehen, eines abwerfen bringt aber ein deutliches Glücksmoment in das Geschehen - es erinnert mich ein wenig an Sammelkartenspiele, wo es ebenfalls Glückssache ist, die guten Karten im richtigen Moment auf der Hand zu haben. So behält nicht automatisch immer der beste Tüftler die Oberhand...

Es gibt mehrere Spielvarianten: 2 Spieler gegeneinander ist die ruhigste, ernsthafteste, berechenbarste, je 2 Armeen gemeinsam gegeneinander kann recht schnell vorbei sein, da die verschiedenen Fähigkeiten sich addieren und verheerende Wirkung zeitigen können (gell Angeli, so schnell kann ein Spiel vorbei sein..), am meisten jedoch mag ich die Variante jeder gegen jeden zu dritt oder zu viert. Hierbei gibt es reichlich Interaktion, auch weil jeder sieht, was der andere aufgedeckt hat... es werden heftig Ratschläge erteilt, wer wie am besten angegriffen werden könnte....- in der Hoffnung von sich selbst abzulenken.

Ich mag das Spiel, als "eher aus dem Bauch heraus Spieler“ schätze ich ein gewisses Glückselement, welches mir auch ohne endloses Nachdenken eine Chance gibt, außerdem habe ich ein Faible für etwas "boshafte" Spiele, bei denen manchmal Schadenfreude mitschwingen kann...

Neuroshima Hex ist schnell erlernt, recht kurzweilig und dauert kaum mehr als 60-90 Minuten, wenn man es einmal kann. Empfehlen kann ich dieses Spiel Jenen, die Taktisches mögen und gegen eine Prise Glück als Überraschungselement nichts einzuwenden haben. Freunde eher ausgefallener Spiele von kleinen Verlagen und Sammler sollten sowieso zugreifen.

Wer zum Beispiel "Kabale und Liebe" mag (ein im Prinzip völlig anderes Spiel, aber die Mischung aus Vorausplanung und Glückselement, verbunden mit etwas Schadenfreude) -und sich vom kriegerischen Szenario nicht abschrecken lässt, könnte mit Neuroshima Hex einigen Spaß haben. Sonst fällt mir als Vergleich noch BattleLore ein.

Manche meiner Freunde finden dieses Spiel genial, andere mögen die etwas trockene martialische Atmosphäre nicht, dafür hatten wir dann aber doch meist mehr Spaß, als das Thema erwarten ließ und reichlich Interaktion mit heftigem Räsonieren, wie wer gewonnen hätte wenn....

 

Christoph Proksch

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : ca. 90 Minuten

 

Autor           : Michael Oracz

Grafik          : Michael Oracz, Jakub Jablonski

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            : ca. € 28,00

Verlag          : Wydawnictwo Portal 2007

                     www.portalpublishing.eu

 

Genre                    : Kampfspiel

Zielgruppe             : Freunde, Experten

Mechanismen         : Plättchen legen, Auswirkungen abwickeln

 

Strategie                : ***

Taktik                    : ***

Glück                    : **

Interaktion             : *****

Kommunikation      : ******

Atmosphäre           : ****

 

Kommentar            :

Düstere Ausstattung

Martialisches Thema

Gute Mischung aus viel Taktik und etwas Glück

 

Vergleichbar:

Kabale und Hiebe, Battlelore

 

Christoph Proksch:

Eine gelungene Mischung aus Vorausplanung, Glück, Kommunikation und etwas Schadenfreude, da kann man die trockene martialische Atmosphäre mitnehmen.