Catch Mag

 

Seit 2 Jahren macht das magnetische Bauspiel Geomag Furore, mit den magnetischen Kugeln und Stäben lassen sich die phantasievolle und wunderschöne Gebilde konstruieren.

 

Mit dem Material aus Geomag wird nun auch das Brettspiel Catch Mag gespielt, die Spieler sollen in ihrer Raumstation fünf Energiestäbe einer Farbe sammeln. Zu finden sind diese Energiestäben in den Vertiefungen der beiden Kreise in der Spielplanmitte. Die Löcher des Außenkreises sind von 1-30 nummeriert, diejenigen mit Ziffern 1, 7, 13, 19 und 25 sind größer und es gibt dazu auch ein Loch im Innenkreis.  In diesen 110 Löchern werden die Kugeln versenkt, sie gelten als Joker.

 

Der Spieler am Zug würfelt und zieht seine Figur, endet der Zug an einem Loch mit einem Stab, kann der Spieler versuchen, den Stab mit Hilfe des „Catch Mag“ herauszuholen. Gelingt der Versuch nicht, ist der Zug zu Ende, man darf den Catch Mag nach dem Versuch nicht drehen. Zieht man eine Jokerkugel des Außenkreises, kann man sie bei sich zwischenlagern oder auch sofort benutzen, um einem Mitspieler einen Stab aus dessen Raumstation wegzunehmen. Die Kugeln des Innenkreises muss man sofort einsetzen, kann aber damit nicht nur einen Stab aus den Raumstationen, sondern auch einen Stab von der Spielfläche holen. Nach Verwendung kommen die Kugeln wieder in ihre Löcher zurück. Wer schon vier gleichfarbige Stäbe hat, darf in seinem Zug dreimal würfeln und ziehen, um seine Siegeschanchen zu verbessern.

 

Catch Mag ist ein einfaches Laufspiel, bei dem der Memoryeffekt an den Magneteffekt der Kugeln und Stäbe gekoppelt wird, man muss sich schon genau merken, wie man an welcher Position den „Catch Mag“ drehen muss, damit man den Stab herausholen kann.

 

Verlag: PlastWood

Anzahl der Spieler: 2-4

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: ca. 30 min

Art des Spieles: Sammelspiel mit Magnetmechanismus

Positives/Negatives:

Schöne Ausstattung

Sehr große Schachtel

Interessanter mechanismus