Rezension

 

Wertvoller als Gold

 

Century: Die Gewürzstrasse

 

Kurkuma, Safran, Kardamom und Zimt

 

Century ist der Übertitel für eine Trilogie von Spielen, welche die Handelsstraßen vom 15. bis zum 17. Jahrhundert thematisiert. Die Gewürzstraße, Teil I, beschäftigt sich mit eben dieser Route und dem Handel mit begehrten und im 15. Jahrhundert seltenen Gewürzen, die damals teilweise wertvoller waren als Gold.

 

Wir spielen mit Kurkuma, Safran, Kardamom und Zimt, im Spiel repräsentiert durch Kuben in unterschiedlicher Häufigkeit entsprechend ihres Werts: Kurkuma -> Safran -> Kardamom -> Zimt. Was wir damit tun, bestimmen zwei Arten von Karten im Spiel: Händlerkarten mit violetter Rückseite zeigen unterschiedlich viele Gewürze in einer oder mehreren Farben, mit und ohne Pfeil dazwischen. Diese Karten liefern Aktionsmöglichkeiten. Punktekarten mit oranger Rückseite sind die zweite Art Karten, sie zeigen ebenfalls unterschiedlich viele Gewürzkuben in einer oder mehreren Farben und dazu einen Punktewert für Siegpunkte am Spielende.

Die zwei Startkarten für jeden Spieler werden aus den Händlerkarten aussortiert und jeder Spieler bekommt seine zwei Karten, danach werden sechs Händlerkarten offen ausgelegt, der Rest ist Nachziehstapel. Von den Punktekarten werden fünf offen ausgelegt, über der ersten bzw. zweiten Karte von links werden Goldmünzen für 3 Punkte bzw. Silbermünzen für je 1 Punkt aufgehäuft.

Nun bekommt noch jeder eine Karawanenkarte mit Platz für maximal zehn Gewürze und bekommen Gewürze, beginnend mit dem Startspieler: Dieser bekommt drei Kurkuma, Spieler II und III bekommen je vier Kurkuma und Spieler IV und V drei Kurkuma + ein Safran.

 

Man spielt reihum in Runden, jeder hat immer einen Zug und kann in seinem Zug entweder

- eine Händlerkarte ausspielen und ausführen oder

- eine Händlerkarte kaufen oder

- Gewürze abgeben und damit eine Punktekarte erwerben oder

- rasten und alle gespielten Karten zurück auf die Hand nehmen.

 

Das Ausspielen einer Händlerkarte bietet folgende Möglichkeiten, die gespielte Karte bleibt offen liegen:

- Gewürze erwerben - mit Karten, die eine Anzahl Gewürze der gleichen Sorte ohne Pfeil zeigen; man nimmt entsprechend viele Kuben aus der Vorratsschale, für die zwei gelben Kuben auf der Startkarte #1 also zwei Kurkuma.

 

- Gewürze aufwerten - mit Umwandlungskarten, das sind Karten, die graue Kuben und einen Aufwärtspfeil zeigen; pro grauem Kubus kann man ein Gewürz um einen Schritt aufwerten; für die zwei Kuben auf der Startkarte also entweder einmal Kurkuma in Safran und dann Safran in Kardamom umwandeln, oder Safran über Kardamom in Zimt, oder aber zwei Kurkuma in zwei Safran, zwei Safran in zwei Kardamom oder zwei Kardamom in zwei Zimt.

 

- Gewürze tauschen - mit Tauschkarten, sie zeigen Gewürze unterschiedlicher Anzahl und Farbe und einen Pfeil nach unten dazwischen, man kann also die Gewürze über dem Pfeil gegen die Gewürze unter dem Pfeil eintauschen, zum Beispiel 3x Kurkuma in 1x Safran und 1x Kardamom.

 

- Händlerkarte kaufen - Wer diese Aktionsmöglichkeit wählt, erwirbt eine Händlerkarte aus der Auslage. Die am weitesten links liegende Karte der Auslage ist gratis, will man eine der anderen Karten der Reihe kaufen, legt man ein Gewürz seiner Wahl auf jede der Karten, die links von der gewünschten Karte in der Reihe liegen, also je ein Gewürz auf die Karten #1, #2 und #3, wenn man Karte #4 kaufen will. Die Lücke wird durch Nachrücken der Karten rechts davon geschlossen und die Reihe mit einer Karte vom Nachziehstapel ergänzt. Wer eine Händlerkarte kaufen will, auf der schon Gewürze liegen, bekommt diese für seine Karawane; hat er danach mehr als zehn Gewürze, muss er Gewürze seiner Wahl abgeben. Dies gilt auch für jede andere Aktion, falls man danach mehr als zehn Gewürze auf der Karawane hätte. Die gekaufte Karte nimmt man auf die Hand und kann sie im nächsten Zug einsetzen. Es gibt kein Handkartenlimit!

 

- Punktekarte kaufen - Man gibt die auf der gewünschten Punktekarte angegebenen Gewürze ab und nimmt die Punktekarte, für die Karte in Position 1 und 2 der reihe bekommt man eine Gold- bzw. eine Silbermünze dazu. Wieder wird die Lücke durch Nachrücken geschlossen und rechts eine Karte vom Nachziehstapel ergänzt. Sind die Goldmünzen verbraucht, rücken die Silbermünzen an Position 1. Erworbene Punktekarten legt man verdeckt vor sich aus.

 

- Rasten - man verzichtet auf jede Aktion und nimmt alle gespielten Karten auf die Hand.

 

Hat jemand die für die Spieleranzahl erforderliche Anzahl Punktekarten - fünf Punktekarten bei vier und fünf Spielern, sechs Punktekarten bei zwei und drei Spielern - genommen, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten aus Karten und Münzen.  

 

Hat da jetzt jemand Bazaar gesagt? Ja, das Spiel erinnert an Bazaar, ist aber meilenwert davon entfernt, denn jeder Spieler hat seine eigene Tauschbörse mit den Wechselkursen, je nachdem welche Händlerkarten er kauft, noch ergänzt durch die Umwandlungsmöglichkeiten. Daraus ergibt sich ein Lerneffekt nach mehreren Partien zur Wechselwirkung von Kartenkombinationen.

 

Hier kommt der interessante Deckbaumechanismus ins Spiel - ich habe meine Karten quasi immer zur Verfügung, um Kombinationen zu nutzen, jede Karte ist sofort verfügbar, wenn auf der Hand, oder maximal einen Zug entfernt, wenn ich zuerst rasten muss, um gespielte Karten aufzunehmen.

 

Ja, es stimmt, die Karten sind unterschiedlich mächtig, und da die Reihenfolge des Erscheinens zufallsbedingt ist, kann man nicht unbedingt langfristig planen. Aber man sieht, was jeder auf seiner Karawane liegen hat, welche Karten er gespielt hat, und wenn man abschätzen kann, dass ein anderer Spieler vor einem die Karte bekommen wird, die man selber haben will, kann es sich durchaus lohnen, Gewürze auszugeben, um eine gute Händlerkarte weiter rechts zu kaufen.

Und das ist das Schöne an diesem Spiel - man kann es völlig frei von Taktik und Beobachten der Mitspieler quasi für sich spielen oder seine Mitspieler und deren Möglichkeiten im Auge behalten und eventuell auch einmal einen Zug und vielleicht sogar Gewürze opfern um der Konkurrenz eine Händlerkarte wegzukaufen. Trotz solcher Beobachtungen und Überlegungen spielt sich das Spiel flott und ohne große Grübelpausen, denn wenn man am Zug ist, ist eigentlich alles klar was man tun kann oder muss, da man aufgrund der sequentiellen Abfolge genug Zeit hat, sich Alternativen zu überlegen, falls einem jemand bei Punktekarte oder Händlerkarte zuvorkommt.

 

Nach so viel Lob muss man auch einen negativen Punkt erwähnen, wenn die Startauslage der Händlerkarten suboptimal ausfällt, müssen die Spieler schnell Karten wegkaufen um gute Karten ins Spiel zu bringen; wenn sie das nicht tun, kann es sich ziehen bis man die nötigen Gewürzkombinationen für Punktekarten beisammenhat.

 

Aber das war’s schon an Negativem und wir sind schon wieder beim Loben, denn ein absolutes Lob gebührt der stimmigen Ausstattung und vor allem den extrem professionellen, knappen und präzisen Regeln, die keine Frage unbeantwortet lassen, und das auf zwei Seiten mit Beispielen!

 

Century: Die Gewürzstraße ist ein rundherum gelungenes Erstlingswerk des neuen Verlags Plan B Games, einfach genug für eine Familienrunde und mit genügend taktischem Tiefgang für Vielspieler, samt Lernkurve für die Kombinationen!

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler: 2-5

Alter: 8+

Dauer: 45+

Autor: Emerson Matsuuchi

Grafiker: Fernanda Suaréz

Preis: ca. 35 Euro

Verlag: Plan B Games / Abacusspiele 2017

Web: www.abacusspiele.de

Genre: Karten, Deckbau, Tausch

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: cn de en es fr hu it kr nl pl pt

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Wunderschöne Grafik

Knappe, sehr präzise Regeln

Einfacher Grundmechanismus

Viel taktische Tiefe

 

Vergleichbar:

Bazaar und andere Spiele mit Tauschkursen, Deckbauspiele

 

Andere Ausgaben:

Asmodee (it), Broadway Toys (cn), Cube Factory of Ideas (pl), Devir (es, pt), Mandoo Games (kr), Piatnik (hu), Plan B (en, fr, nl)

 

Meine Einschätzung: 6

 

Dagmar de Cassan:

Aus bekannten Grundmechanismen - Tausch und Deckbau - hat Emerson Matsuuchi ein hinreißendes Spiel gemacht, in dem sich Zufall und Planung zu taktischer Tiefe ergänzen.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0