Review

 

LIFE OF NATIVES DURING THE FRENCH-INDIAN WAR OF 1754

 

WENDAKE

 

A worker placement GAME WITH SOME DIFFERENCES

 

Im Jahr 1754 gelang es den französischen Kolonisten, in einer Allianz mit den lokalen Bewohnern gegen die Briten, die volle Kontrolle über ein Gebiet zu übernehmen, das heute die Territorien von Ost-Kanada bis Louisiana umfasst. Die Briten reagieren schnell und entsandten reguläre Truppen; der damit ausgelöste Siebenjährige Krieg in Nordamerika ging bis zur Niederlage der Franzosen; 1793 wurde in Paris ein Friedensvertrag unterzeichnet. Die Briten gaben den Ureinwohnern mit Pocken infizierte Decken - die erste bakteriologische Kriegsführung, die mehr Tote verursachte als die Schlachten.

 

Wie war der Alltag zu dieser Zeit in den Lagern der Ureinwohner? Wendake versucht diese Frage zu beantworten und führt uns in die Huronen Gebiete um 1754.

 

Bild 1

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Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und hat daher schönes Material von guter Qualität. Der Hauptplan besteht aus vier kleineren Plänen, die in Abhängigkeit von der Spieleranzahl gewählt und zusammengesetzt werden. Die Spieler-Pläne bestehen aus zwei Lagen Karton übereinander, die obere hat Lücken für die Aktionskacheln, Reserve-Einheiten und Aktionsmarker.

 

Alles andere Material ist Standard für diese Art Spiele: Sätze von Holzsteine in Spielerfarben für Krieger und Kanus, andere Sets für die Ressourcen - Bohnen, Mais, Kürbis, Fisch und Felle; quadratische Aktionsmarker - 9 in Spielerfarben, 17 Fortgeschrittenen-Marker in Stufe 1 und 17 in  Stufe 2; rechteckige Fortschritt-Marker, spezielle Schildkröten Marker, ein Deck Masken-Karten usw.

 

Auch die Regeln sind sehr klar strukturiert und haben viele Bilder und Beispiele; auch wenn das Spiel nicht einfach ist, wird alles nach ein oder zwei Spielen geklärt sein.

 

Der Spielaufbau dauert länger als in anderen Spielen, da man den Plan vorbereiten muss - es kommen vier Leisten für Siegpunkte (SP) dazu, weiters Schildkröten Marker in neun Stapeln, drei Reihen Fortschrittsmarker, alle offen; plus eine offene Reserve von sechs Fortschritts Markern - die restlichen sind in zwei Stapeln am Tisch, um die Reserve aufzufüllen; und dann noch Masken-Karten auslegen und die erste aufdecken, usw.

 

Man wählt eine zufällige Stammeskarte und wird dessen Großer Häuptling - jede Karte hat einen Stammesbonus; dann setzt man ein Kanu auf einen See und fünf Krieger, fünf Jäger und fünf Squaws in sein Lager, als kleine quadratische Kärtchen. Der Hauptplan sollte nun so wie in Bild 2 ausschauen.

 

Bild 2 Der Plan vor Spielbeginn

 

Zuletzt setzt man neun Start-Aktions-Kärtchen in drei Reihen in die persönlichen Pläne - das Heilige Feuer muss in der Mitte sein. Links am Spieler-Plan gibt es vier Löcher, wo zu Beginn jedes Zugs Aktionsmarker abgelegt werden; rechts am Plan ist eine große Holzhütte abgebildet, wo alles andere in Reserve liegt - zwei Krieger, zwei Jäger, zwei Squaws und vier Kanus.

Jeder Spieler-Plan sollte nun wie in Bild 3 ausschauen.

 

Bild 3 - Spielerplan nach Aufbau

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In seinem Zug hat jeder Spieler zwei Möglichkeiten: (1) mit einem seiner Aktionsmarker die Position in Spielreihenfolge der nächsten Runde wählen, oder (2) mit einem seiner Marker ein Aktionskärtchen wählen und ausführen.

 

Jedes Kärtchen hat eine oder mehrere Icons, für die auszuführende Aktion, getrennt durch Farbbalken. In Bild 3, haben wir von links oben nach rechts unten: (a) Alle gefangenen Biber werden in Fell umgewandelt UND ein Krieger kann sich um ein Gebiet bewegen (siehe Fußabdruck!); (b) jeder Jäger in einem Jagdgebiet bringt einen Biber UND ein Krieger kann sich bewegen; (c) man kann einen Krieger um bis zu drei Gebiete oder beliebige Krieger insgesamt drei Gebiete/Schritte bewegen: (d) ein neues Kanu in einen See setzen; (e) für Heiliges Feuer setzt man dort einen Marker und kann eine beliebige verfügbare Aktion machen; (f) Wirtschaftsaktion ausführen (mehr dazu später); (g) jede Squaw in einem Feld erzeugt ein Gemüse (Kürbis); (h) Maskenaktion ausführen (mehr dazu später); (i) jedes Kanu in einem See bringt einen Fisch UND man kann eine Militäraktion machen.

                    

Beachten Sie, dass der erste Aktionsmarker irgendwo in das 3x3 Raster gesetzt werden kann, die beiden anderen aber in gerader Linie für eine horizontale, vertikale oder diagonale Dreierreihe mit dem ersten gesetzt werden müssen (wie in Tris).

 

In Wendake ist es wichtig, einen oder zwei Krieger im richtigen Moment bewegen zu können, daher sollte man immer versuchen, beim Erwerb eines neues Kärtchens eines zu bekommen, das auch eine Bewegungsaktion gibt. Zu Beginn leben die einzelnen Stämme in Frieden, falls sie einen modus vivendi gefunden haben und einige Territorien friedlich teilen, aber später im Spiel braucht man mehr Ressourcen zum Kauf von Fortschritts-Markern and man muss mehr Gebiete kontrollieren, um Schildkröten-Marker zu bekommen.

 

Daher muss man seine Krieger so of wie möglich nutzen und das geht nur mit Bewegungsaktionen; betritt ein Indianer ein Gebiet, kann er zum Wächter erklärt werden, der Jäger und Squaws im Gebiet bewacht, und bleibt daher stehen. Braucht man mehr Ressourcen, kann man in stattdessen auch zum Entdecker erklären  und ins gewünschte Gebiet legen; am Ende des Zugs entscheidet man, ob der Entdecker zurückkehrt und eine Squaw oder ein Jäger seinen Platz einnimmt. Nur so kann man neue Produktionsfelder unter Kontrolle bringen.

 

Betreten einige Krieger ein Gebiet dass bereits von gegnerischen Einheiten bevölkert ist, kommt es zum Konflikt. Um Wächter so eliminieren, braucht der Angreifer genau gleich viele Krieger; dann gehen beide Einheiten als verwundet zurück zu den Stämmen und müssen in den Langhäusern auf Heilung warten. Hat der Angreifer danach noch Krieger übrig, kann er die Produktionsfelder angreifen; sind solche Felder von Entdeckern besetzt, gilt das gleiche verfahren, alle Beteiligten gehen verwundet zurück nach Hause; gibt es im Produktionsfeld nur Squaws und/oder Jäger, werden diese ohne Kampf heimgeschickt und der Angreifer entscheidet, ob seine Krieger Wächter oder Entdecker werden, so wie vorher beschrieben.

 

Bild 4

 

Eine Militäraktion simuliert eine mögliche Schlacht des Krieges, aber nicht einen lokalen Konflikt. Entscheidet man sich für diese Aktion, kann man zuerst Schildkrötenmarker beanspruchen; dazu zählt man seine Squaws, Jäger und Kanus und vergleicht sie mit verfügbaren Schildkröten Markern, mit 3-4-5 Squaws, 3-4-5 Jägern oder 3-4-5 Kanus kann man Schildkröten Marker bekommen: Jeder hat auf der Rückseite einen Bonus, die bei Spielende Fortschritt in SP Leisten erlauben; nur der Besitzer kennt seine Reserve und kann dementsprechend handeln. Dann erhält man einen Siegpunkt pro Gebiet, in dem man die Meisten Wächter hat, einschließlich des Heimatgebiets, und markiert sie auf der Militärleiste für SP.

 

Wird eine Masken Aktion gewählt, nimmt der Spieler eine Masken Karte vom Deck oder die oberste vom Abwurfstapel; dann kann er eine der am Plan abgebildeten Kombinationen spielen - ein Paar, zwei Paare, ein Trio, Poker, etc., um ein bis fünf SP auf der entsprechenden Leiste zu bekommen.

 

Zuletzt kann man, bei Entscheidung für eine Wirtschaftsaktion, aus folgenden Optionen wählen:

 

-       Tausch machen: Man kann X Ressourcen, das heißt so viele wie man Kanus am Brett hat, abwerfen und bekommt die gleiche Anzahl anderer Ressourcen. Danach muss man ein Risiko eingehen, man zieht die oberste Masken Karte vom deck und verliert eine Einheit - Krieger, Jäger oder Squaw nach Wahl - falls die Karte das Pocken-Symbol zeigt.

-       Fortschrittsmarker kaufen: Man bezahlt die nötige Anzahl vorgegebener Ressourcen und bekommt einen Marker, der einen Bonus bringt und eine Anzahl SP auf der entsprechenden Leiste.

-       SP kaufen: Man bezahlt zwischen einer und fünf verschiedene Ressourcen und erhält gleich viele SP auf der Wirtschafts-Leiste.

 

Nach Ende der Aktionsphase folgt eine Verwaltungsphase. Man schiebt die Marker am persönlichen Plan nach unten, bis die unterste Reihe hinausgeschoben ist und man oben eine leere Reihe hat. In Spielreihenfolge wählt man einen der verfügbaren Aktionsmarker aus der Reserve und wirft einen der drei ausgeschiedenen Marker ab. Dann werden die drei Marker gemischt und zufällig in die oberste Reihe gelegt. Wir haben als Hausregel gespielt, dass man sich die Platzierung der drei Marker aussuchen kann anstatt sie zufällig auszulegen.

Alle verwendeten Marker werden auf die Seite “Ritual” umgedreht. Nutzt man eines dieser Rituale in den nächsten Zügen, kann man zwei Einheiten heilen (zurück ins Lager bringen) und auch Siegpunkte auf der Ritualleiste verdienen.

 

Das Spiel endet nach sieben Jahren (Runden): Die Spieler decken alle ihre Schildkröten Marker auf und bewegen die Marker auf den SP Leisten entsprechend. Für jedes Paar der beiden Siegpunkt-Leisten Paare gilt die kleinere Gesamtsumme. Dann zählt jeder diese beiden Werte zusammen und die höhere Gesamtsumme gewinnt das Spiel und den Titel Großer Häuptling.

 

Ich muss gestehen, dass wir uns am Ende des ersten Spiels angeschaut haben und uns gefragt haben, wie es möglich ist, nach zwei Stunden spielen so miserabel abzuschneiden; stellen Sie sich darauf ein, dass die erste Parte Wendake nur dazu da ist, um die Regeln zu lernen und zu verstehen, was man auf dem Plan machen soll. Erst in weiteren Partien kann man dann spielen um zu gewinnen; und glauben Sie mir, es gibt viel zu tun. Um Neulingen bei Wendake ein wenig Hilfestellung zu geben, lassen Sie mich einige Punkte erwähnen:

 

(1) - Da Sie den jeweils niedrigeren Wert der beiden Wertungsleiste-Paare für die endgültigen SP nehmen müssen, sollten Sie immer versuchen, sie möglichst gleichauf zu halten. Das ist nicht so dumm wie es klingt, aber es ist nicht einfach, diesen Weg zu gehen, da manchmal neue Optionen auftauchen und man sich freut sie zu nutzen, und dann ist plötzlich ein ein Marker ziemlich weit hinten auf seiner Leiste und man wird nicht gewinnen können.

(2) - Für Fortschritt auf der Militärleiste sollte man die Mehrheit in möglichst vielen Gebieten haben, aber greifen sie nur dann an, wenn Sie sicher sind, dass der Gegner nicht sofort zurückschlagen kann. Hat man die Punkte einmal kassiert, muss man sich nicht mehr darum kümmern, ob man ein oder mehrere Gebiete verliert. Verschwenden Sie also keine Zeit mit ihrer Verteidigung.

(3) - Für Fortschritt auf der Wirtschaftsleiste muss man Wirtschaftsaktionen machen und, wenn möglich, die meisten verschiedenen Ressourcen dafür haben, um ein bis fünf Schritte vorwärts zu kommen.

(4) - Für Fortschritt auf der Ritual Leiste muss man die Aktion zeitgerecht vorbereiten und eine möglichst ausgeglichene Zahl Krieger, Squaws und Jäger in sein Dorf setzen, da man SP für die kleinste der drei Zahlen bekommt. Diese Aktion empfiehlt sich dringend für die ersten Runden, wenn man noch viele Einheiten im Lager hat; danach vergessen Sie sie für einige Zeit!

(5) - Für Fortschritt auf der Masken Leiste muss man Masken Karten sammeln; sie werden nach Gebrauch nicht abgeworfen, aber man kann sie nur einmal im Zug nutzen. Nach einigen Zügen hat man genug Karten auf der Hand um die besten Kombinationen zu beanspruchen und damit mehr SP.

 

Bild 5

 

Vergessen Sie die Schildkröten Marker nicht: Die Rückseite hat Boni für Fortschritt auf einer oder zwei der SP Leisten. Man kann bis zu neun dieser Marker in einem Spiel sammeln, und normalerweise haben die Spieler, die das schaffen, die besseren Chancen zu gewinnen, da sie wissen welche Boni sie bei Spielende nutzen werden und daher andere Aktionen für Fortschritt auf den anderen Leisten nutzen können. Daher sollten die Spieler in den beiden letzten Runden des Spiels ihre Schildkröten Boni checken und Aktionen machen, die die SP in den niedrigeren Leisten erhöhen.

 

Zu guter Letzt gibt es noch die Fortschritts Marker; wie bereits erwähnt, nimmt man sie mit der Wirtschaftsaktion, aber man sollte sie nicht locker-flockig oder wegen scheinbar interessanter Boni sammeln. Schauen sie stattdessen auf die obersten Icons; sie zeigen für welche beiden Leisten es SP gibt - eine ist natürlich immer die Wirtschaftsleist, aber die andere ist von Marker zu Marker verschieden und man kann sich den besten für die eigene Strategie aussuchen.

 

Spätestens jetzt wissen Sie, warum Wendake kein Spiel für jedermann ist, denn es gilt immer Entscheidungen zu treffen: Die Entscheidung, welche Aktion man auf dem eigenen Plan machen will ist nicht nur eine Frage von einen Marker auf ein Kärtchen setzen - man muss immer ein Ziel haben und muss daher bewerten, welche Kombination die beste ist. Das kann natürlich ein Problem für Spieler sein, die nicht gerne lang nachdenken und einfachere Spiele bevorzugen: Wendake ist NICHT ihr Spiel!

 

Sie wollen noch was fragen: Welche Rolle spielen Frankreich und Großbritannien?

 

Tatsächlich wird der Siebenjährige Krieg überhaupt nicht behandelt; aber man kann durch en Erwerb spezieller Fortschritts Marker Fahnen erhalten: eine französische bzw. eine britische. Auf dem Plan gibt es einige Gebiete mit Icons für diese Fahnen. Besitzt man die Fahne und kämpft in einem Gebiet mit Fahnen-Icon, gewinnt man einen Angriffs- oder Verteidigungspunkt, so als ob man einen zusätzlichen Wächter dort hätte.

 

Wendake kann auch solo gehen einen virtuellen Spieler gespielt werden, mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Dieser Gegner nutzt Masken Karten um Aktionen zu machen. Vorsicht! Dieser Geist spielt ziemlich gut und ist schon im zweiten, mittelschweren Level schwer zu besiegen.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 1-4

Alter: 14+

Dauer: 120+

Autor: Danilo Sabia

Gestaltung: Alan D’Amico

Preis: ca. 55 Euro

Verlag: Placentia Games 2017

Web: www.placentiagames.it/en

Genre: Set sammeln, historisch, Worker Placement

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

Version: multi

Regeln: de en fr it + cn

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Planung ist essentiell

Spieldauer länger als der Durchschnitt

Viel Interaktion

Gute Regeln mit vielen Beispielen

 

Vergleichbar:

Aktionswahl, Worker Placement

 

Andere Ausgaben:

Enjoy Games (cn), Placentia/Renegade (en), Placentia/Post Scriptum (de en fr it, deluxe)

Meine Einschätzung: 6

 

Pietro Cremona:

Ein interessantes Spiel zu einem neuen Thema: Alltag in nordamerikanischen Ureinwohner-Stämmen, und mit dem ersten Nutzen der Dreier-Reihe zur Entscheidung über die Aktionen einer Runde. Kein einfaches Spiel - Wendake erfordert Konzentration und gute Planung.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0