Unsere Rezension

 

Zuerst keine, dann zwei

 

Die Omama im Apfelbaum

 

Abenteuer mit Andi

 

Mira Lobe war, und ist noch immer, eine der bekanntesten Kinderbuchautorinnen Österreichs, das wohl am besten bekannte ihrer Bücher ist „Das Kleine Ich bin ich“, das 2012 Vorlage für einige Kinderspiele aus dem Hause Selecta war.

Ein zweiter ihrer Klassiker, „Die Omama im Apfelbaum“, lieferte nun die Inspiration für ein kooperatives Spiel gleichen Namens: Andi, der Held des Buches, hatte früher keine Oma und nun hat er zwei, eine für Abenteuer im Apfelbaum und eine, die nebenan wohnt, der er von seinen Abenteuern erzählt und im Haushalt hilft.

 

Im Spiel erleben die Spieler ihre Abenteuer wie Andi:

Ein Spielplan mit Apfelbaum wird ausgelegt, die Apfelplättchen werden gemischt und je nach Spieleranzahl 8, 9, 8 oder 10 zufällig, Apfelseite nach oben, auf dem Baum verteilt, bleiben welche über, legt man sie ohne sie anzuschauen in die Schachtel. Die doppelseitigen Spielkarten haben eine grüne Seite für Omama und eine blaue Seite für Frau Fink, sie werden gemischt und jeder Spieler bekommt drei Stück – es ist egal, wie man sie in die Hand nimmt.

 

Ist man aktiver Spieler, nimmt man ein Apfelplättchen vom Baum und dreht es um und bekommt von einem Mitspieler eine Karte vom Stapel. Je nach dem ob auf dem Apfelplättchen Omama oder Frau Fink zu sehen sind, wird die Karte auf diese Seite gedreht und dann unterschiedliche weitergespielt:

 

Für Omama werden Abenteuer erwürfelt: Die Karte zeigt ein bis drei Würfel mit Farben und dazu ein Wort. Nun muss man die Würfelkombination möglichst schnell erwürfeln, man darf hinauslegen und neu würfeln. Ist die Kombination erreicht, legt man die Karte beiseite und merkt sich das Wort auf der Karte. Ist die Sanduhr noch nicht abgelaufen, darf der jeweils nächste Spieler im Uhrzeigersinn eine seiner Handkarten mit der richtigen Seite nach oben vor den aktiven Spieler legen und dieser versucht die Kombination zu erwürfeln, usw. bis die Sanduhr abgelaufen ist. Ist sie abgelaufen, schließt der aktive Spieler die Augen und muss nun eine Geschichte erzählen, in der die Worte auf den beiseite gelegten Karten in der richtigen Reihenfolge vorkommt – die grammatikalische Form, in der das Wort verwendet wird, ist egal. Für jedes Wort,  das richtig verwendet wurde, wird die dazugehörige Karte auf den Apfelbaum gelegt. Wird ein Begriff ausgelassen oder in falscher Reihenfolge verwendet, gehen diese Karte und alle anderen verbleibenden Karten aus dem Spiel.

 

Für Frau Fink muss man die auf der Karte abgebildete Würfelkombination nachbauen und dann hochheben und auf die Karte stellen, die abgebildete Seite der Kombination zeigt zum Spieler. Sobald das erledigt, darf wieder reihum der jeweils nächste Spieler eine seiner Handkarten auslegen, der aktive Spieler baut und versetzt die Kombination, usw., bis die Sanduhr abgelaufen ist. Danach schließt er wieder seine Augen und muss dazu wieder die Begriffe auf der Karte nennen, diesmal nur in richtiger Reihenfolge, ohne sie mit einer Geschichte zu verbinden; dafür sind bei Frau Fink aber die Begriffe komplizierter, zum Beispiel „Wasser für die Schwimmeriche holen“. Wieder gehen richtig genannte Karten auf den Apfelbaum und falsch genannte Karten und alle danach aus dem Spiel.

 

Das Schöne am Spiel ist, dass die Spieler helfen dürfen, wenn der aktive Spieler gar nicht mehr weiter weiß – sie dürfen den nächsten Begriff umschreiben, allerdings muss dafür eine Karte vom Apfelbaum aus dem Spiel genommen werden und man bekommt nur Hilfe, wenn schon eine Karte im Baum liegt. Damit macht Helfen nur bei den ersten Karten Sinn, wenn man damit noch etliche Karten retten kann, denn Spielziel ist, gemeinsam möglichst viele Karten auf den Apfelbaum zu bekommen, sie werden gezählt, wenn keine Plättchen mehr im Apfelbaum liegen, und das Spiel lobt dann von Brav bis Unglaublich die gemeinsame Leistung.

 

Wer möchte, kann das Spiel auch leichter machen – die Karten müssen dann nicht in der richtigen Reihenfolge genannt werden.

Wer es noch anspruchsvoller mag, der trennt Omama-Karten und Frau-Fink-Karten und es wird nur der Stapel mit weniger Karten gezählt!

In einer kompetitiven Variante sammelt jeder Spieler seine Karten für sich, es darf nicht geholfen werden und man gewinnt am Ende mit den meisten Karten.

 

Ein Spiel so gut und rund wie der Apfel aus dem Baum mit der Omama! Besonders schön ist es natürlich, wenn man vor dem ersten Spiel das Buch lesen oder vorlesen kann, da wird es gleich noch spannender und lustiger, mit und für Andi zu spielen. Mit wenig Spielmaterial wird hier ein absolut fantastisches Konzept umgesetzt, das auch Erwachsenen Spaß macht und damit auch ein super Familienspiel ergibt, wer merkt sich besser Sätze und wer erzählt besser Geschichten? Konzentration und Aufmerksamkeit sind gefragt!

 

Ganz besonders gelungen finde ich die Kombination von helfen können und Taktik, wann man hilft, dazu kommen dann auch noch Würfelglück und für Frau Fink manuelle Geschicklichkeit. Eine intensive und anspruchsvolle Mischung, das Resultat ist ein attraktives Kinderspiel der etwas anderen Art, und das hätte wiederum Mira Lobe gefreut.

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler: 2-5

Alter: 8+

Dauer: 25+

Autor: Andrea Kattnig, Klemens Franz

Grafiker: Susi Weigel, Klemens Franz

Preis: ca. 20 Euro

Verlag: Piatnik 2016

Web: www.piatnik.com

Genre: Kooperation, Merken, Erzählen

Zielgruppe: Für Kinder

Version: de

Regeln: de

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Viel Spiel mit wenig Material

Anspruchsvoller und gelungener Mechanismen-Mix

Schöne Umsetzung des Buch-Themas

Verlangt viele unterschiedliche Fähigkeiten

 

Vergleichbar:

Erstes Spiel mit diesem Mechanismen-Mix

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 7

 

Dagmar de Cassan:

Ein wunderbares Spiel, gewissermaßen eine Fortsetzung oder Erweiterung des Buchs, so nahtlos gehen Buchthema und Spiel ineinander über.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 0

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 3

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 3

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 0

Geschicklichkeit (grün): 2

Action (dunkelgrün): 2