Warnung: Dieser Artikel ist ganz bewußt nicht gemäß irgendwelcher Rechtschreibreformen verfaßt!

 

KAIVAI

Anselm und Helge Ostertag

Pfifficus 2005

Design: A Ostertag

3-4 Spieler ab 12

ca 35 €

90-180 Minuten

 

Erster Eindruck- die Schachtel : riesengroß

Zweiter Eindruck- das Design : ein Erwachsenenspiel ?!

Dritter Eindruck- der Inhalt: hmmm. Falten wir den Plan dreimal statt nur einmal und alles passt in ein A5 Format.

Vierter Eindruck- die Einleitung: nett, stimmungsvoll

Fünfter Eindruck- die Regel: zuerst werden die Teile optisch vorgestellt, dann werden anhand der Einzelteile die Regeln kurz angerissen, dann folgt eine Kurzfassung und dann erst die eigentliche Regel. Trotzdem – häääää????

Sechster Eindruck- das Spiel : hmm; hmmm; hmmmmmm…..

 

Im Detail: „Vor über 1000 Jahren fingen die Polynesier an, den Pazifik zu besiedeln. Kaivai – Wasseresser, so wurde der Mann an Bord genannt, der das Schiff sicher durch die unendlichen Weiten des Ozeans navigieren konnte. Sein geheimes Wissen beruhte auf der genauen Beobachtung der Natur – vom Sternenhimmel bis zur genauen Form eines Wellenkammes – und wurde über Jahrhunderte angesammelt und mündlich überliefert. Die Kunst, den Ozean wie ein Buch zu lesen, war nur angesehenen Sippen vorbehalten.“ Ein stimmungsvoller Einstieg. Von Google bestätigt!

 

Wir haben die Aufgabe, rund um die im Wasser verstreuten Kultplätze, Hütten zu bauen. Fischerhütten (extrem wichtig; nur sie bringen ein Boot, das als Grundlage für die meisten anderen Aktionen benötigt wird.), Versammlungshütten (sehr wichtig; sie bringen Einfluß) und Götterschreine (nur dort kann geangelt werden; Fische können gegen Muscheln und Ruhm getauscht werden).

Durch diese Bautätigkeit entstehen rund um die 6-8 Kultplätze ebenso viele unterschiedlich große Dörfer.

Problem: Zum Bauen brauchen wir stets ein Boot vor Ort und mit dem Wachstum der Dörfer wird das Bauen sehr schnell sehr teuer.

Neben Bauen und Fischen gibt es vier weitere Aktionsmöglichkeiten:

 -Fische verkaufen: Wenn mein Boot neben einer fremden Hütte anlegt, bekomme     ich für maximal drei Fische Geld. Für den ersten Fisch, der zu einer Hütte gelegt wird, 5 Muscheln, für den dritten nur mehr 3. Bei einer eigenen Hütte gibt’s nichts, dafür kann ich die Fische mittels

-Feiern: in Ruhmes(=Sieg-)punkte verwandeln.

-Zugweite aufwerten: Aufmotzen der Boote, sie können weiter ziehen.

-Bewegung: Nützlich für größere Strecken und da Boote sonst nur im Zuge einer der beschriebenen Aktionen ziehen können.

 

Rund um diese Hauptaktionen gibt es einige, na ja – der Fischgott möge mir vergeben, Nebenhandlungen. Fischgott versetzen am Rundenbeginn bewirkt, daß die Inseln wachsen (Er bringt immer einen Kultplatz mit.) und daß alle Versammlungs-Hütten auf der betroffenen Insel Einfluß bringen.

Am Rundenende schlägt die Inflation zu- Muscheln verlieren innerhalb von fünf Runden völlig ihren Wert; Fische können zwar nach vier Runden noch verlustfrei verkauft werden, nach fünf sind sie allerdings restlos verdorben.

 

Die wichtigste Aktion ist jedoch das Gebot abgeben am Rundenbeginn. Jeder von uns, beginnend beim an Ruhmespunkten Ärmsten, muß ein anderes (!!) Gebot abgeben. Der Höchstbieter zieht als Erster. (Gleichzeitig wird mit dem Gebot auch der Baupreis und die Zugweite festgelegt. Bis „5“ sind die drei Werte ident, dann steigt der Baupreis weiter, die Zugweite sinkt bis auf null!) Jetzt darf jeder von uns, in absteigender Reihenfolge der Gebote, eine Aktion setzen. Und das so lange, bis alle passen.

 

Von Gebot abgeben bis Inflation sollten jetzt 10 Runden gespielt werden und dann gibt es eine Schlussabrechnung. Hier gibt es Ruhmespunkte für Hütten und die

Mehrheit in Dörfern; letztere kann durch Einsatz von Einfluß noch verändert werden.

 

Vor meinem Resümee möchte ich bemerken –wir haben’s zu viert probiert (wie die Regel vorschlägt), wir haben’s (gegen die Regel) in einer Zweiervariante versucht, wir haben es kooperativ versucht (alle haben anfangs der Runde beratschlagt, was für wen nötig ist und wer sich’s am ehesten leisten kann, drauf zu zahlen.) Und wir 

haben die Regel des unterschiedlichen Gebotes aufgehoben. Wir haben’s versucht!! Zugegebenermaßen waren wir –eventuell von einer Ausnahme abgesehen, Gelegenheitsspieler (Gegensatzpaar: Gelegenheitsspieler – Spielschwein). Zugegebenermaßen mögen wir etwas Grundlegendes missverstanden haben. Trotzdem – es klappt nicht. Ganz und gar nicht !

 

Das Bauen ist zu teuer, das Ziehen zu langsam, Einfluß zu erwerben (sehr wichtig, da ich damit die Möglichkeit zu weiteren Aktionen erwerbe) ist äußerst mühsam, beim Angeln geht nichts weiter (ich kann nur von einem Boot bei einem Kultplatz aus Fische fangen; ich darf dann pro eigenem Götterschrein auf dieser Insel mit einem Würfel „angeln“: für den ersten Schrein [zu mehr als einem komme ich kaum, weil   

siehe oben] bekomme ich eine 5 aus 6 Chance einen Fisch zu fangen, für den –theoretisch möglichen- vierten, nur mehr eine von 2 aus 6.)

Das geht sich einfach alles nicht aus. Theoretisch kann ich das Ganze als Geduldspiel anlegen und mich damit abfinden, daß ich erst zu agieren beginne, wenn die Mitspieler pleite sind. Oder ich kann mich damit abfinden, daß sich

meine/deine/unsere Inselwelt sehr, sehr, seeehhhr langsam entwickelt. Ganz sicher realistisch- als Spiel (und nicht in fernöstlicher Gelassenheit geübt) einfach öde.

 

Persönlich wäre ich an Erfahrungen anderer Spieler interessiert. Was haben wir mißverstanden ?? Rückmeldungen, bitte, an kh24376@aon.at . Im Net finden sich diverse Rezensionen, die ähnliche Probleme beschreiben, und jede Menge Änderungen propagieren, prinzipiell aber trotzdem zu positiven Resümees kommen. Versteh ich nicht!

 

Kurzfassung

Gibt es eigentlich Spiele am Markt, die vorher nicht getestet werden?? Der Mechanismus funktioniert einfach nicht. Gar nicht! Überhaupt nicht!!