Unsere rezension

 

Suche im Himalaya

 

Yeti

 

Fussspuren oder Fotos

 

Wagemutige Bergsteiger suchen im Himalaya nach Fußspuren des Yeti und hoffen vielleicht sogar auf ein Foto des zotteligen Gesellen, der übrigens selbst auch im Spiel ist.

Das Himalaya Massiv wird aufgebaut und steht als Berg mit drei Plateaus in der Mitte des Plans, obenauf liegen Gipfelplättchen in absteigender Reihenfolge. Der Yeti beginnt das Spiel auf Feld 50 der Zählleiste, die Marker der Spieler bei Feld 0.

Die Foto-Leiste und nach Kosten sortierte Ausrüstungsplättchen an der Fotoleiste liegen aus. Im Spiel sind sieben Würfel mit den Symbolen für Schnee, Sherpa, 2x Fußspuren, Zelt und Münze.

 

Der aktive Spieler würfelt alle verfügbaren Würfel – meist sieben, zu Spielbeginn oder nach einem Schneesturm, dazu später mehr, können es weniger sein. Alle Würfel die Schnee zeigen, müssen weggelegt werden, dazu darf man noch alle Würfel mit einer Art Symbol weglegen. Hat man keinen Schnee gewürfelt, muss man alle Würfel einer Sorte weglegen. Dann würfelt man die verbliebenen Würfel und legt jeweils Schnee und Symbol oder nur Symbol aus, man darf auch später noch Symbole zu schon ausliegenden Sorten dazu legen. Ist man mit Würfeln fertig, wird das Resultat in immer gleicher Reihenfolge ausgewertet:

 

SCHNEE – bei weniger als drei Schnee passiert nichts; für genau drei Schnee darf man ein Schneesymbol in ein anders Symbol seiner Wahl verändern. Sind es aber mehr als drei Schneesymbole im Resultat, gibt es einen Schneesturm, der alle Spieler betrifft: Der Yeti geht auf der Punkteleiste vorwärts, je nach Spieleranzahl 7 bis 4 Felder, darf dabei aber keinen Spielermarker einholen oder überholen. Dann legt man alle Würfel mit Schnee, bis auf drei, auf seine Aktionsübersicht, sie sind bis zur nächsten Runde für die anderen Spieler gesperrt.

 

Dann nutzt man MÜNZEN im Resultat für einen Kauf, entweder Ausrüstung aus der Auslage oder einem Mitspieler; der Mitspieler bekommt dafür Punkte.

 

Mit SHERPAS kann man am Berg weiter nach oben klettern, mit einem Sherpa um eine Ebene, mit drei Sherpas bis zu zwei Ebenen und mit sechs Sherpas gleich drei Ebenen; erreicht man zum ersten Mal den Gipfel, nimmt man das oberste Gipfelplättchen für Punkte.                       

 

FUSSSPUREN sind natürlich besonders punkteträchtig, und zwar je höher oben am Berg man sie findet desto wertvoller – im Basislager gibt es einen Punkt pro Fußspur, auf Ebene Eins zwei Punkte, auf Ebene Zwei drei Punkte und oben am Gipfel vier Punkte.

 

ZELTE im Wurf verhindern, dass man zurück ins Basislager muss; mit einem Zelt kann man Ebene Eins kampieren, mit zwei und drei Zelten entsprechend auf Ebene zwei oder dem Gipfel. Hat man nicht genug Zelte im Wurf, muss man auf die zur gewürfelten Zeltzahl passende Ebene absteigen.

 

Erreicht oder überholt jemand den Yeti auf der Punkteleiste, gewinnt man am Ende der aktuellen Runde mit den meisten Punkten.

Will man es ein wenig aufregender haben, fügt man die Wetterplättchen dazu, deren Ereignisse jeweils für eine Runde gelten, zu Beginn der Runde wird immer das oberste Plättchen weggelegt und das nun sichtbare Ereignis gilt für die Runde.

 

Eigentlich müsste man ja zur Erhöhung der Überlebens- und Erfolgschancen im Himalaya in Gruppen unterwegs sein, aber das ist hier nicht der Fall, im Grunde würfelt jeder für sich alleine, flucht oder freut sich über das Ergebnis und rennt dem Yeti hinterher. Interaktion gibt es eher wenig, außer über das Wegkaufen der Ausrüstungsplättchen von Mitspielern, und selbst das ist mit einem Pferdefuß behaftet, denn der Mitspieler verliert zwar den Vorteil des Plättchens, kriegt dafür aber Punkte – daher legt sich der zu Beginn bemerkbare Kaufrausch zu Ausrüstung im Verlauf des Spiels ziemlich schnell. Es macht oft mehr Sinn, einen guten Münzenwurf in Fotos zu investieren, was die Punkte betrifft. Die Fotos sind übrigens das einzig Unlogische im Spiel – warum kauft man Fotos, anstatt sie zu machen?

 

Das war’s aber auch schon mit der hochgezogenen Augenbraue, der Rest ist dickes Lob pur, ich habe selten eine so stimmige und amüsante Würfelei gesehen; jedes einzelne Element ist gut durchdacht und passt super zum Thema. Ganz besonders witzig finde ich den weglaufenden Yeti – passt! Schließlich will er nicht gefunden werden und nutzt jeden Schneesturm um sich weiter aus dem Staub äh Schnee zu machen. Zelte, Sherpas, alles gehört dazu, wenn man auf den Gipfel will, die Wetterplättchen machen es noch abwechslungsreicher und erhöhen damit den Wiederspielwert dieses tollen Familienspiels.

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler: 2-5

Alter: 8+

Dauer: 40+

Autor: Benjamin Schwer

Grafiker: Dennis Lohausen, Andreas Resch

Preis: ca. 25 Euro

Verlag: Pegasus Spiele 2016

Web: www.pegasus.de

Genre: Würfeln, mit Ergebnissen arbeiten

Zielgruppe: Für Familien

Version: multi

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Interaktion nur aus Kauf der Ausrüstung

Nettes Thema sehr stimmig umgesetzt

Sehr tolle Ausstattung

Schneller Zugang

 

Vergleichbar:

Würfelspiele mit Weiterverwenden der Resultate

 

Andere Ausgaben:

Alderac (en, angekündigt), dV Giochi (it), Matagot (fr)

 

Meine Einschätzung: 6

 

Dagmar de Cassan:

Ein flottes, stimmiges Spiel, das die Story mit allen Elementen gelungen hinüberbringt, Würfelspaß pur für die ganze Familie!

 

Zufall (rosa): 3

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 0

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0