Die Krankheiten breiten sich aus

 

Pandemie

 

Haltet sie auf und rettet die Menschheit

 

Pandemie - ein Wort, das die Welt zum Erschaudern bringt, denn es bedeutet, dass verschiedene Krankheiten im großen Stil ausbrechen. Mit der entsprechenden Forschung kann dies verhindert werden und ihr müsst dabei helfen. Findet die Gegenmittel und besiegt die Seuchen! Werdet unsere Helden und rettet die Welt!

 

Bei Pandemie handelt es sich um ein kooperatives Spiel, das heißt die teilnehmenden Spieler können nur gemeinsam gewinnen. Alle Spieler sind Teil eines Seuchenbekämpfungsteams, das gemeinsam daran arbeitet. Gegenmittel für die Seuchen zu finden, um so weltweit weitere Ausbrüche zu verhindern. Innerhalb des Seuchenbekämpfungsteams verkörpert jeder Spieler eine ganz spezielle Rolle, die besondere Fähigkeiten besitzt und dadurch die Chancen der Spieler verbessert, das Spiel zu gewinnen. Die Spieler sollten sich von Anfang an mit ihren Personenkarten vertraut machen, um diese zielgerichtet nützen zu können, denn ohne diese Sonderfunktionen ist das Gewinnen des Spiels fast nicht möglich. Man hat die Wahl zwischen fünf Rollen für vier Spieler, sodass nie alle Rollen im Spiel vorhanden sind. Im Spiel treten vier Seuchen auf, die von den Spielern bekämpft werden müssen, indem sie ein Gegenmittel finden um so das Überleben der Menschheit zu sichern.

 

Doch bevor das Seuchenbekämpfungsteam seine Arbeit aufnehmen kann, muss es noch einiges erledigen. Zuerst einmal den Spielplan, auf dem die Erde abgebildet ist, in die Mitte des Tisches legen, so dass jedes Teammitglied ihn gut erreicht. Dann werden die Rollenkarten gemischt und jeder Spieler zieht sich seine Rolle. Hat man eine Rolle gezogen, nimmt man sich seine farblich dazu passende Spielfigur und stellt diese nach Atlanta. Dort befindet sich das Zentrum für Seuchenkontrolle und -prävention, zur Kennzeichnung wird nach Atlanta ein Forschungslabor gestellt. Sollten Rollenkarten und Spielfiguren übrig bleiben, werden diese aus dem Spiel entfernt.

 

Der Ausbruchsmarker wird auf das Feld 0 der Ausbruchsleiste gelegt. Der Infektionsmarker kommt auf das erste Feld der Leiste für die Infektionsrate, dieses Feld trägt den Wert zwei. Die Marker mit den vier Gegenmitteln werden neben dem Spielplan positioniert, denn sie gelangen ja erst auf den Spielplan, wenn ein Gegenmittel für eine Seuche gefunden wurde. Die Farbwürfel stellen die Seuchenwürfel für die entsprechende Seuche dar und werden farblich sortiert auf vier Haufen gelegt. Aus dem Zugspielerstapel, werden die 6 Epidemiekarten genommen und kurz beiseite gelegt. Jedes Teammitglied erhält eine Übersichtskarte, welche alle seine Zugmöglichkeiten kurz darstellen.

 

Nun werden die Spielerkarten gemischt und an jeden Spieler je nach Spieleranzahl verdeckt zugeteilt. Bei vier Spielern erhält jeder 2 Karten, bei drei Spielern erhält jeder 3 Karten und bei 2 Spielern erhält jeder 4 Karten. Die restlichen Spielerkarten werden in Zugstapel aufgeteilt, entsprechend der Schwierigkeitsstufe, die man spielen möchte. Dabei sollten alle Stapel in etwa dieselbe Anzahl von Karten enthalten. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen, das Einführungsspiel mit 4, das Standardspiel mit 5 und das Heldenspiel mit 6 Zugstapeln. Der gespielte Schwierigkeitsgrad entscheidet darüber, wie viele Epidemiekarten ins Spiel kommen, denn in jeden Stapel wird eine Epidemiekarte gemischt. Ich empfehle genauso wie die Regel, beim ersten Spiel die Einführungsvariante zu spielen, weiters sollte man diese Variante solange spielen bis man sich mit den Spielmechanismen ausreichend vertraut gemacht hat. Nachdem die Epidemiekarten unter die einzelnen Zugstapel gemischt worden sind, werden alle aufeinander gelegt, bis es nur noch ein einziger ist. Der Zugstapel wird nun auf sein Feld auf dem Spielplan platziert. Überzählige Epidemiekarten kommen aus dem Spiel.

 

Jetzt werden die Infektionskarten gut durchgemischt und auf ihre Position auf dem Spielplan gelegt. Da nur etwas bekämpft werden kann, wenn man es kennt, werden die ersten Seuchenwürfel jetzt auf dem Spielplan verteilt. Dafür werden drei Karten vom Infektionskartenstapel gezogen und drei Seuchenwürfel in jede der gezogenen Städte gelegt. Danach werden wieder drei Karten gezogen, doch nun kommen nur noch zwei Seuchenwürfel in die entsprechenden Städte. Dann werden noch einmal drei Karten gezogen, auf deren Städte jetzt nur noch ein Seuchenwürfel gelegt wird. Alle neun Karten werden auf den Infektionsablagestapel gelegt. Startspieler wird, wer zuletzt krank war, die anderen folgen im Uhrzeigersinn.

 

Der Startspieler beginnt nun seinen Zug, in welchem ihm 4 Aktionen zur Verfügung stehen. Nachdem er die Aktionen ausgeführt hat, nimmt er 2 Karten vom Zugstapel auf die Hand und in der letzten Phase seines Zuges spielt er den Überträger. Der Ablauf eines Zuges ist für jeden Spieler gleich.

 

Bei den 4 Aktionen hat der Spieler die Möglichkeit, ein und dieselbe Aktion mehrmals  Zug auszuführen, jedes Ausführen kostet eine der vier Aktionen. Wie bereits erwähnt enthält jede Rolle eine besondere Fähigkeit, die nur dieser Spieler ausführen kann, auch das Ausführen dieser Fähigkeit kostet im Normalfall eine Aktion, auch sie kann bis zu 4-mal in einem Zug genutzt werden.

 

Folgende Aktionen sind im Spiel vorgesehen: Als Spieler kann man als eine Aktion das Auto oder die Fähre benutzen, das heißt seine Spielfigur in eine benachbarte Stadt ziehen, die mit der Startstadt durch eine Linie direkt verbunden ist, beispielsweise von Atlanta nach Washington. Es gibt auf dem Spielplan benachbarte Städte, die über den Spielplanrand hinweg miteinander verbunden sind, beispielsweise San Francisco und Tokio.

 

Die zweite Aktion ist der Direktflug, damit darf man von einer Stadt direkt in einer andere Stadt fliegen, wenn man die entsprechende Karte der Stadt vorweisen kann. Wenn man also nach Sao Paolo fliegen möchte, muss man nur die Karte mit dieser Stadt abgeben und kann sich dort hinbewegen. Die Karte, die man zum Fliegen genutzt habe, kommt auf den Ablagestapel des Zugstapels.

 

Die dritte Aktion ist der Charterflug, der ähnlich funktioniert wie der Direktflug, nur muss man hier die Karte mit der Stadt, von der man starten möchte, ablegen um zu einer Stadt seiner Wahl zu kommen. Der Spieler befindet sich in Atlanta, möchte nach Kairo, hat aber nicht die Karte mit Kairo auf der Hand, dafür aber die mit Atlanta, also kann er diese ablegen und sich dafür nach Kairo bewegen.

 

Eine weitere Aktion ist der Zubringerflug. Wer sich in einer Stadt mit einem Forschungslabor befindet, kann sich in eine andere Stadt, die auch ein Forschungslabor hat, bewegen. Befindet sich ein Spieler also mit seiner Figur im Forschungslabor von Atlanta und es gibt auch ein Labor in Bagdad, darf er dort hinreisen, ohne dafür eine Karte ablegen zu müssen.

 

Die Rolle des Dispatchers besitzt die Fähigkeit, ebenfalls die bisher beschriebenen Aktionen durchzuführen. Er kann in seinem Zug die Spielfigur eines Mitspielers so bewegen als wäre sie seine eigene. Weiters kann er die Spielfigur eines Mitspielers in eine Stadt bewegen, in der sich bereits die Spielfigur eines anderen Mitspielers befindet. Die einzige Einschränkung hierfür ist, dass er die Zustimmung der betroffenen Mitspieler haben muss. Diese Fähigkeit ist vor allem in Kombination mit anderen Rollenfähigkeiten sehr nützlich, deswegen sollte der Dispatcher so oft wie möglich seine Fähigkeiten nutzen, man rückt damit dem Sieg vielleicht ein bisschen näher.

 

Das Bauen von Forschungslaboren ist sehr wichtig für den Ausgang des Spiels und ich würde daher sehr empfehlen, sie nicht willkürlich auf den Plan zu setzen, sondern eher strategisch zu platzieren. Hierbei handelt es sich ebenfalls um eine Aktion. Um ein Forschungslabor am Standort der Spielfigur zu bauen, legt man einfach eine Karte der Stadt ab. Steht die Figur also in London, legt man einfach die Karte für London ab und baut das Labor. Sollte es passieren, dass keine Forschungslabors mehr vorhanden sind, so reißt man ein bestehendes Labor ab und stellt das Forschungslabor in die Stadt, in der man eines  errichten möchte.

 

Wenn die Rolle des Betriebsexperten im Spiel ist, ist das Bauen eines Forschungslabors viel einfacher, denn dieser benötigt keine Karte der Stadt, um dort ein Forschungslabor zu bauen, sondern er baut es einfach, wenn er in der dafür vorgesehenen Stadt ist, dies kostet ihn eine Aktion.

 

Mit einer weiteren Aktion kann man ein Gegenmittel für eine Seuche entdecken, diese Aktion ist für den Gewinn des Spiels unerlässlich. Um ein Gegenmittel zu entdecken, legt man 5 Karten einer Seuchenfarbe ab, dafür muss sich die Figur des betreffenden Spielers aber in einer Stadt mit einem Forschungslabor befinden. Forschungslabors dienen nicht nur dem einfachen Transport von Stadt zu Stadt, ohne sie könnte man kein Gegenmittel finden, deswegen ist es sehr ratsam, viele Forschungslabors zu bauen. Sobald das Gegenmittel für eine Seuche gefunden wurde, legt man das jeweilige Plättchen mit der Flasche nach oben auf den Spielplan.

 

Vereinfacht wird das Entdecken eines Gegenmittels, wenn die Rolle des Wissenschaftlers im Spiel vorhanden ist. Dieser benötigt nur vier Karten einer Farbe, um ein Gegenmittel zu finden.

 

Da man aber nicht so leicht alle Karten für ein Gegenmittel zusammen hat und sich in einigen Städten die Seuchen schon stark verbreitet haben, muss man mit einer weiteren Aktion eine Seuche bekämpfen. Um eine Seuche zu bekämpfen, entfernt der Spieler einen Seuchenwürfel in der Stadt, in der er sich gerade befindet, jeder Würfel kostet eine Aktion. Der entfernte Würfel kommt zu den anderen neben den Spielplan. Wenn für diese Seuche bereits ein Gegenmittel von den Spielern entdeckt wurde, können die Spieler alle Seuchenwürfel in einer Stadt mit einer Aktion entfernen.

 

Dadurch können sie diese Seuche schneller auslöschen. Eine Seuche gilt als ausgelöscht, wenn ein Gegenmittel gegen diese Seuche gefunden wurde und sich kein Seuchenwürfel mit dieser Farbe mehr auf dem Spielplan befindet. Dann wird das Gegenmittelplättchen umgedreht, so dass man die Seite mit dem Sonnenaufgang sieht, dies ist das Zeichen dafür, dass die Seuche erfolgreich bekämpft worden ist. Eine Seuche auszulöschen ist vor allem bei den Infektionskarten wichtig, denn sobald eine Seuche ausgelöscht worden ist, haben die Infektionskarten mit dieser Farbe keine Wirkung mehr, das heißt, es müssen keine Seuchenwürfel dieser Farbe mehr auf den Spielplan gelegt werden.

 

Die Spezialfähigkeit der Rolle des Arztes ist, dass er in einer Stadt alle Seuchenwürfel entfernen darf, ohne dass ein Gegenmittel gefunden sein muss, wobei er seine Fähigkeit als Aktion benutzt. Anders ist es, wenn er sich in einer Stadt befindet, wo für die entsprechende Seuche bereits ein Gegenmittel gefunden worden ist: Er kann  hier alle Würfel auf einmal entfernen, doch kostet es in diesem Fall keine Aktion. Die Rolle des Arztes ist also auch mit einer besonderen Fähigkeit ausgestattet, die den Verlauf des Spiels erheblich erleichtern kann und sollte daher so oft wie möglich genützt werden.

 

Die letzte Möglichkeit ist, mit anderen sein Wissen zu teilen. Diese Aktion soll es vereinfachen ein Gegenmittel zu finden, denn es ist nicht so einfach fünf Karten von einer Farbe auf die Hand zu bekommen. Doch diese Aktion ist mit einigen Regeln versehen. Bei dieser Aktion kann ein Spieler eine Karte weitergeben, dafür muss sich seine Spielfigur in derselben Stadt wie die eines anderen Spielers befinden. Außerdem muss die Karte die Stadt zeigen, in der sich die beiden Spieler augenblicklich befinden. Also wenn sich beide Spieler in New York befinden und der eine Spieler dem anderen eine Karte geben möchte, so darf er ihm nur die Karte von New York übergeben. Es kann bei dieser Aktion vorkommen, dass ein Spieler auf einmal mehr als 7 Karten auf der Hand hat, dann muss er die überzähligen Karten seiner Wahl auf den Ablagestapel legen.

 

Auch für diese Aktion gibt es eine Rolle, die diesen Vorgang erleichtert, denn der Forscher kann im Rahmen seiner Fähigkeit auch Wissen mit einem anderen Spieler teilen, kann dabei aber eine beliebige Karte weitergeben. Er kann also eine Karte an den Mitspieler übergegeben, der sich mit ihm beispielsweise in Johannesburg befindet, muss aber nicht die Karte von Johannesburg übergeben, sondern kann eine andere Stadtkarte weitergeben. Dies gilt aber nur für ihn, das heißt, sollte er eine Karte erhalten, so muss es eine der Stadt, in der er sich gerade befindet, sein. Der Vorteil dieser Sonderfunktion ist, dass der Forscher seine Fähigkeit auch dann nutzen kann, wenn andere Spieler am Zug sind.

 

Wie bereits erwähnt sollte man sich ausgiebig mit den jeweiligen Fähigkeiten der Rollen beschäftigen und dafür auch die Regel lesen, denn auf der Rollenkarte ist nicht alles so ausführlich beschrieben wie in der Regel. Denn dass die Fähigkeit des Forschers auch eingesetzt werden kann während andere Spieler am Zug sind, ist auf seiner Rollenkarte nicht erwähnt, dafür muss man die Regel gelesen haben. Weiters sollten die Fähigkeit der Rollen immer in Kombination genützt werden, denn die Fähigkeit des Forschers kann dem Wissenschaftler helfen, seine Fähigkeit schneller einzusetzen. Ebenso kann der Dispatcher dafür sorgen, dass beide sich in derselben Stadt befinden und der Betriebsexperte kann dort ein Forschungslabor errichten. Dies entspricht auch dem Sinn des Spiels, denn schließlich ist es ein Kooperationsspiel.

 

Nachdem der Spieler seine vier Aktionen, egal in welcher Zusammensetzung durchgeführt hat, zieht er zwei Karten vom Zugstapel und nimmt diese auf die Hand. Dabei kann er Stadtkarten, Ereigniskarte oder Epidemiekarten ziehen. Die Stadtkarten benötigt man für die Aktionen, die Ereigniskarten stellen Ereignisse da, die jederzeit gespielt werden dürfen. Das Handkartenlimit von 7 Karten darf nach dem Aufnehmen nicht überschritten werden.

 

Wenn eine Epidemiekarte gezogen wird, nimmt man diese nicht auf die Hand, sondern führt die Anweisungen auf der Karte aus. Als erstes wird der Infektionsmarker um ein Feld weiter geschoben, weil sich die Infektionsrate erhöht hat. Als zweites zieht man vom Infektionskartenstapel die unterste Karte und legt in die entsprechende Stadt drei Seuchenwürfel mit der entsprechenden Farbe.

 

Wichtig ist, dass in einer Stadt nie mehr als drei Seuchenwürfel liegen dürfen. Käme ein vierter Würfel dazu, kommt es zu einem Ausbruch der Seuche. Wenn dies geschieht, erhält die entsprechende Stadt zwar keine weiteren Würfel, aber dafür erhalten alle benachbarten Städte einen Seuchenwürfel dazu. Wenn also beispielsweise in Istanbul ein vierter Würfel dazu gekommen wäre, so erhalten die Städte Mailand, St. Petersburg, Moskau, Teheran, Bagdad, Kairo und Algier je einen Würfel dazu. In diesem Fall ist es egal, welche Seuche in den benachbarten Städten bereits ausgebrochen ist, nun hat sich auch diese Seuche dort ausgebreitet. Zu beachten ist nur, dass es beim vierten Seuchenwürfel, wenn er eine andere Farbe hat, also zu einer anderen Seuche gehört, zu keinem Ausbruch kommt. Wenn in Mailand schon zwei blaue Seuchenwürfel sowie ein schwarzer Seuchenwürfel liegen und ein neuer schwarzer Seuchenwürfel dazu gekommen ist, kommt es nicht zu einem Ausbruch.

 

In Folge von Ausbrüchen sind aber auch Kettenreaktionen möglich, das heißt, durch den Ausbruch in einer Stadt wurde ein neuer Ausbruch in einer anderen Stadt ausgelöst. Auch dieser wird ausgeführt, dabei ist aber wichtig, dass sich in einer Stadt in der Runde nur ein Ausbruch ereignen kann, es kann also nicht zu Bumerangeffekten kommen. Bei jedem Ausbruch wird der Ausbruchsmarker ein Feld nach unten geschoben.

 

Als letzte Anweisung auf der Epidemiekarte wird der Ablagestapel der Infektionskarten gemischt und danach oben auf den Nachziehstapel gelegt. Somit sind die Städte die bereits infiziert wurden, ganz oben im Stapel und es kann vermehrt zu Ausbrüchen kommen, wenn diese Karten nachgezogen werden.

 

Aber auch der Spieler verschärft in der letzten Phase seines Zuges das Spiel, denn er fungiert jetzt als Überträger, grundsätzlich wird diese Aktion immer nach einer Epidemiekarte gespielt. Der Überträger zieht die entsprechende Anzahl von Karten, die in der Leiste für die Infektionsrate angeben ist, vom Infektionsstapel und legt in die entsprechenden Städte einen Seuchenwürfel in der entsprechenden Farbe. Dabei werden die Karten in der gezogenen Reihenfolge abgearbeitet, da es so auch zu Ausbrüchen kommen kann und man besser die Übersicht behält. Nachdem die Städte infiziert worden sind, kommen ihre Karten auf den Ablagestapel und der nächste Spieler beginnt seinen Zug mit der Auswahl von 4 Aktionen aus den 8 möglichen.

 

Das Spiel kann auf vier verschiedene Arten enden, drei dieser Möglichkeiten sind Niederlagen für das Seuchenbekämpfungsteam und nur eine Möglichkeit ist ein Sieg. Das Spiel endet sofort, wenn alle Seuchenwürfel einer Farbe auf dem Spielplan liegen und keine weiteren mehr zur Verfügung stehen. Weiters endet es wenn der Zugspielerstapel aufgebraucht worden ist und als dritte Möglichkeit dann, wenn sich der Ausbruchsmarker am Ende der Ausbruchsleiste befindet. Die Spieler können das Spiel nur gewinnen, wenn sie für alle vier Seuchen ein Gegenmittel gefunden haben.

 

Wie die Siegbedingungen schon zeigen, kann das Spiel nur gemeinsam gewonnen und verloren werden. Da wir als Spieler aber die Welt seuchenfrei machen wollen, müssen wir versuchen die vier Gegenmittel zu finden. Dies erreicht man am besten, wenn man die Handkarten offen auslegt, und nicht die Möglichkeit nutzt, verdeckt zu spielen. Das verdeckte Spielerschwert das Erreichen der Siegbedingungen erheblich, da die Unkenntnis der Karten die Kooperation erschwert, da man nur vermuten kann was der andere auf der Hand hat. Meiner Meinung nach ist das Wichtigste bei diesem Spiel die Kommunikation zwischen den Spieler und die Koordination der Spielzüge untereinander, um die Fähigkeiten der Spielerrollen entsprechend abgestimmt nutzen zu können. Das Spiel macht enorm viel Spaß, wenn man den Mechanismus mal begriffen hat und wenn die Spieler bereit sind, gemeinsam zu arbeiten.

 

Kid                       

Family                           

Adult           ein    

Expert                  

 

Alter                    

Spezial                 

 

 

Spieler         : 2 - 4 Spieler

Alter            : 10+

Dauer          : 45 – 60 min

 

Autor           : Matt Leacock

Grafik          : Règis Moulun, Joshua Cappel, Christian Hanisch

Vertrieb        : Pegasus

Preis            : ca. 34 €

Verlag          : Pegasus / Z-Man 2008

                   www.pegasus.de

 

Genre                   : Kooperatives Aufbauspiel

Zielgruppe             : Für Jugendliche / Erwachsene

Mechanismen         : Aktionen koordinieren

 

Zufall                    : 2

Wissen                  :

Planung                 : 5

Kreativität              : 1

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Ungewöhnliches, interessantes Thema

Umfangreiche Regeln

Zusammenarbeit unbedingt notwendig

Mit offenen oder verdeckten Karten zu spielen

 

Vergleichbar

Schatten über Camelot

 

Atmosphäre           : 5

 

Isabella Schranz:

Kommunikation ist das entscheidende Element, um dieses interessante und spannende Kooperationsspiel gewinnen zu können.