Rezension

 

Mittelalterliche Verschwörung

 

ORIFLAMME

 

Bluff und Kampf zwischen “Echten“ Freunden

 

Einleitung

 

Oriflamme ist grundsätzlich ein Kartenspiel, schnell und kurt, also perfekt für zwischendurch oder als Einstieg für neue Spieler. “Oriflamme” ist der französische Name für das Banner des Königs in Schlachten oder wichtigen Zeremonien - es war rot mit goldenen Sternen und Flammen, daher der Name. Auf den ersten Blick scheint das Spiel ähnlich Bruno Faidutti’s “Ohne Furcht und Adel” - Persönlichkeiten mit Fähigkeiten, ominöser Hintergrund, usw. - aber tatsächlich sind die beiden Spiele sehr verschieden.

 

Bild 1

Bitte so groß wie möglich

 

Die recht kleine Schachtel enthält fünf Decks mit je zehn Karten; die Decks sind identisch, aber in unterschiedlichen Farben und verschiedenen Rückseiten, und zeigen Personen mit verschiedenen Fähigkeiten. Ansonsten gibt es an Material einige Marker - Einflusspunkte oder EP, einen Startspielermarker und die Schwertlanze als Anzeige für die Aktionsrichtung. Alles Material ist von guter Qualität und wir hatten keine Probleme beim Spielen.

 

Jeder Spieler nimmt ein Deci, mischt und wirft drei Karten ab, sieben bleiben auf der Hand. Der Startspieler bekommt die Spezialplättchen und entscheidet die Ausrichtung der Schwertlanze, rechts oder links - heißt, die Karten werden aufgedeckt und entweder von links nach rechts oder rechts nach links erledigt. Wichtig zu wissen, denn man wird seine Karten entsprechend spielen.

 

Die Spielsituation zu Beginn ist in Bild 2 zu sehen. Bei Platzmangel eventuell weglassen

 

Bild 2

 

Das Spiel

 

In Phase 1 wählt der Startspieler eine seiner KArten und legt sie verdeckt aus; alle anderen machen dasselbe und legen sie entweder rechts oder links von den bereits ausliegenden an. Hat jeder seine Karte gespielt, folgt in Phase 2 die Auswertung der Karten. Zeigt Oriflamme = Schwertlanze nach rechts, ist die erste abgewickelte Karte die ganz linke der Reihe, anderfalls genau das Gegenteil.

 

Der Spieler dieser Karte entscheidet, ob er sie verdeckt lässt ode raufdeckt; lässt er sie verdekct, legt er einen EP marker darauf und die nächste Karte wird erledigt. Wählt der aufdecken, werden die Effekte der Karte sofort abgewickelt, und der Besitzer der Karte nimmt eventuell vorhandene IP Marker auf der Karte. Ist die letzte Karte abgewickelt, endet die Runde und Oriflamme geht an den linken Nachbarn des bisherigen Inhabers. Dann geht das Spiel wie beschrieben weiter, jeder spielt eine Karte, legt sie in die Reihe und dann werden die Karten wieder einzeln nach Ausrichtung der Oriflamme abgewickelt.

 

Nach Runde Sechs werfen alle ihre siebte und letzte Karte ab und die EP werden geprüft und der Sieger bestimmt. Wie Sie sehen, sind die Karten und die Fähigkeiten der Charaktere das “Herz” des Spiels und daher sollten wir uns diese ansehen.

 

Bild 3

 

Bitte so groß wie möglich

 

Bogenschützin: Man entfernt die erste oder letzte Karte der Reihe und nimmt 1 EP

Soldat: Man entfernt eine benachbarte Karte und nimmt 1 EP

Gebieter: Nimm 1 EP; nimm 1 weiteren EP pro benachbarter Karte der eigenen Familie

Nachfahre: Nimmt 2 EP, wenn keine Karte mit gleichem Namen aufgedeckt ist

Spionin: Stiehlt 1 EP von einem der Besitzer der benachbarten Karten

Attentat: Entferne eine Karte aus der Einflussreihe und nimm 1 EP

Formwandlerin: Kopiere und erledige den Effekt einer benachbarten, aufgedeckten Karte

Komplott: Verdopple die EP auf der Komplott-Karte, nimm alle und wirf die Karte ab

Dekret: Verschiebe eine Karte in der Einflussreihe

Hinterhalt: Man legt alle EP auf der Karte ab und nimmt 1 EP; wird Hinterhalt durch eine gegnerische Karte entfernt, nimm 4 EP, bei Entfernung durch eine eigene Karte 1 EP.

 

Die Verwendung der Karten erklärt sich am besten mit Bild 4.

 

Bild 4

 

Bitte wenn möglich direkt vor dem nachstehenden Text, danke

 

Wie man liegt, zeigt Oriflamme nach rechts, also ist die erste abgewickelte Karte die ganz linke der Reihe. Es ist ein Dekret und der Spieler nutzt sie um die verdeckte BLAUE Karte vom letzten Platz auf die dritte Position der Reihe zu verschieben. ROT deckt nun die zweite Karte - Komplott - mit 2 EP darauf auf, daher nimmt ROT 2+2 EP in seine Reserve und wirft Komplott ab. BLAU weiß, dass die dritte Karte ein Soldat ist, da es ja eine seiner eigenen Karten ist, und wird sie vermutlich aufdecken und die Formwandlerin an deren rechter Seite entfernen. Und so weiter.

 

Man kann eine eigene wichtige Karte vor Angriffen durch eine andere daraufgelegte Karte schützen. Wird die Position angegriffen, wird nur die obere Karte abgeworfen und die untere bleibt zur Nutzung liegen. Wie man seine Karten programmiert, ist das zentrale Element des Spiels, und das wieder hängt von der Art und Anzahl Karten ab, die man noch auf der Hand hat, und von denen, die in der Reihe schon aktive sind - sie können ihre Fähigkeit in jeder Runde nutzen, bis sie angegriffen bzw. abgeworfen werden. Aber bedenken Sie dass eine aktive Karte ihre Fähigkeit nutzen MUSS, auch wenn das Ergebnis Schaden für den Besitzer bedeutet, falls es keine Alternative gibt.

 

Im allgemeinen sollte man, falls man seine Karten für einige Runden verdeckt lässt, mit einer netten Menge EP Marker belohnt werden, aber die Gegner werden ihr bestes tun, das so schnell wie möglich zu stoppen, daher wird Bluff zu einem Muss: Stellen sie sich, zum Beispiel vor, das ein Gegner beschließt, eine Ihrer Karten anzugreifen, die schon 2 EPs darauf liegen hat und stellen sie sich nun sein Gesicht vor, wenn er merkt, dass Sie HINTERHALT da liegen hatten und nun 4 EP gewonnen haben anstatt welche zu verlieren.

 

Die SPIONIN ist eine andere interessante Karte: Man kann 1-2 Marker drauflegen und sie später aufdecken um 1 EP pro Runde von einem Gegner zu stehlen. Natürlich sollte man diese Art Karten in den ersten ein oder zwei Runden gegen einen Angriff gegnerischer Soldaten schützen, wenn jeder noch viele Karten auf der Hand hat.

 

Der Letzte in einer Runde zu sein ist sehr oft von Vorteil da man entscheiden kann, welche Karte man nutzt und wo man sie hinlegt nachdem man gesehen hat, was die anderen machen. Wenn Sie, zum Beispiel, bemerken, dass eine Ihrer Karten in Gefahr ist, könnte man sie an den Anfang der Reihe legen und dann den Feind erledigen oder die Karte an einen sicheren Platz bewegen.

 

Vergessen Sie nicht, dass Ihr Ziel die maximale Anzahl EP ist also vergessen Sie, wenn jemand Sie angreift und verzichten Sie auf Rache wegen des Affronts, denn das kostet Zeit und Karten im Gegenangriff ohne EPs zu bringen. Sie wissen, „Rache wird am besten kalt serviert“ und man kann einfach auf den besten Moment warten.

 

Oriflamme ist kein Spiel für jedermann; spielen Sie es nicht mit Freunden die ihre Partien exakt planen wollen und mit zu viel Zufall keine Freude haben oder es nicht mögen angegriffen zu werden und dadurch Punkte zu verlieren, für die sie hart gearbeitet haben, denn dieses Spiel bietet plötzliche Kehrtwendungen, spöttische Blicke und Bluff und sollte zwischendurch für Spaß gespielt werden. Die kurze Spieldauer, ca. 20 Minuten, erlaubt ein Spiel vor einem anspruchsvollen Spiel oder das Beenden eines Spielabends im Club mit einem guten Kampf zwischen “guten Freunden”.

 

Spieler: 3-5

Alter: 10+

Dauer: 20

Autor: Adrien & Axel Hesling

Gestaltung: Tomasz Jedruszek

Preis: ca. 13 Euro

Verlag: Studio H / MS Edizioni 2019

Web: www.pegasus.de

Genre: Kartenspiel

Zielgruppe: Für Familien

Version: it

Regeln: de en es fr it

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Kurze Spieldauer

Gute Interaktion

Einfache, schnell erlernte Regeln

Großer Glücksfaktor

 

Vergleichbar:

Spiele mit Abwickeln von Kartenauslagen durch Nutzen von Karteneffekten

 

Andere Ausgaben:

Studio H (en fr), Pegasus Spiele (de), Gen-X Games (es)

 

Meine Einschätzung: 4/7

 

Pietro Cremona:

Ein einfaches und lustiges Kartenspiel als Spiel für zwischendurch, in dem Bluff und Glück gleich wichtig sind.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0