Mit Freunden

 

Munchkin Quest

Das Munchkin Brettspiel

 

Kid                       

Family                  

Friends         ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial                 

 

Töte die Monster, klau den Schatz und fall deinen Kumpeln in den Rücken! Dieses ebenso einfache wie erfolgreiche Konzept wird nun auch am Brett ausgespielt, Spielwitz und Feeling des Kartenspiels wurden eher noch verbessert.

Wir bewegen uns durch einen Dungeon, der aber erst im Verlauf des Spiels entsteht. Angefangen wird das Abenteuer in der Eingangshalle, dort stehen wir zu Beginn herum, repräsentiert von unserem Munchkin und klammern uns an Würfel und Standfüße in unserer Farbe, 6 Handkarten bestehend aus der Schatzkarten und drei DxM-Karten, 4 Lebenspunktmarkern, 3 Bewegungsmarken und 300 Gold.

Hier haben wir schon die erste Abweichung zum Kartenspiel, die DxM-Karten (kurz für Deus ex Munchkin, offensichtlich hat ein Munchkin irgendwo ein Lateinwörterbuch gefunden) sind neu. Im Kartenspiel sind diese Karten im allgemeinen Stapel, hier wurden Rassen und Klassen und noch so einiges rausgezogen und zum DxM-Stapel kombiniert. Ach ja, der Stufenzähler steht bei 1, wir sind alle noch ahnungslos und unerfahren und alle Menschen der Stufe 1 ohne Klasse, das Geschlecht entspricht dem eigenen. Nichts davon muss so bleiben, wozu gibt es Karten! Um zu gewinnen, müssen wir allerdings Stufe 10 erreichen und in der Eingangshalle ein Bossmonster besiegen.

 

Das Schöne ist, dass man nicht völlig der Willkür des unsichtbaren Dungeonmasters sprich dem Zufall ausgeliefert ist, man kann durchaus taktisch agieren, ich muss ja meine Nase nicht durch jede Tür stecken, die mir den Weg versperrt – dahinter ist nämlich garantiert ein Monster! Sondern ich kann durchaus auch durch schon bekannte Räume wandern und vielleicht sogar von dort aus einem Munchkin-Kameraden zu Hilfe kommen, der dort gerade gegen den Kreischenden Deppen antritt oder, oder Schwierigkeiten mit den Taschenkrebsen hat, weil er ungewaschen ist und das den Krebsen +3 bringt. Allerdings sind selbstlose Munchkins so selten wie harmlose Monster, also kostet diese Hilfe den Geholfenen so einiges, ziemlich sicher Schätze oder Gold oder was dem Helfer halt sonst so ins Auge sticht, wozu gibt es Deals, mit denen man in Räumen Gegenstände, Stufen, Karten etc. kaufen und verkaufen kann? Wer sich partout nicht helfen lassen will und allein keine Chance hat, kann als sinnvolle Option durchaus freiwillig sterben und wiederauferstehen. Das befreit von ungeliebten Handkarten, nämlich allen, kostet eine Erfahrungsstufe, alles Gold und alle Gegenstände, aber man behält alle DxM-Karten und Flüche und erscheint zu Beginn des nächstes eigenen Zugs wieder in der Eingangshalle und bekommt dort dann noch 2 Schatz- und 2 DxM-Karten sowie 200 Gold. Solange man tot ist würfelt man für die eigenen Monster, kann Milde Gabe bekommen und darf Karten ausspielen, die nicht den eigenen Charakter betreffen.

 

Wer geordnete Verhältnisse mag und es genau wissen will – so läuft ein Zug ab: Man zieht sich eine DxM-Karte, bewegt sich und kann innerhalb dieser Bewegung Erforschen, Kämpfen, Deals machen oder Räume durchsuchen und am Ende verteilt man, wenn notwendig, als Milde Gabe überschüssige Handkarten an den oder die Mitspieler mit der niedrigsten Stufe.

 

Und damit‘s nicht langweilig wird, gibt es nach jedem Heldenzug einen Monsterzug, und schon ist es aus mit meinem gelangweilten Herumlungern im Thronsaal, denn da kommt doch jetzt tatsächlich ein Monster rein! Monster werden vom Stapel gezogen, wenn man einen unerforschten Raum betritt, dann wird gewürfelt und das Monster bekommt einen Standfuß in der entsprechenden Spielerfarbe, dieser Spieler bekommt eine DmX-Karte Dieser Spieler würfelt für das Monster, wenn notwendig. Das Monster bewegt sich entlang der seinem Fuß entsprechenden Farbpfeile durch die Räume, steht es zu Beginn eines Heldenzugs mit einem solchen in einem Raum, kommt es zum Kampf.

 

Alles andere spottet jeder Beschreibung, weil einfach davon abhängig, was wer grad auf der Hand hat, dem anderen nachwirft (auch das geht) oder sonst erreichen will oder anstellen möchte! Einfach nach Lust und Laune Karten spielen, wenn’s sein muss auch gegen sich selbst, auch damit kann man dem anderen ins Handwerk pfuschen! Weglaufen ist übrigens immer eine Option!

Je höher die Stufen werden, desto heftiger werden die Rivalitäten, denn in der Eingangshalle wartet Bossmonster – es wird gezogen sobald ein Spieler der Stufe 10 die Eingangshalle betritt und hat immer Stufe 20, es ignoriert alle Regeln, Karten oder Fähigkeiten und kämpft immer!

 

Und wer noch zwei Freunde einladen will, weil der Kampf gegen den Frostriesen im Ventilatorraum so viel Spaß macht, der nimmt Munchkin Quest 2 Jetzt wird aufgeräumt dazu, und schon können 6 Munchkins den Dungeon mit Schmiede oder Frauenzimmer erweitern und dort ihr Unwesen treiben!

 

Ein Dungeon Crawl der seltsamen Art, toll ausgestattet und rundherum witzig, der nach und nach entstehende Dungeon und die getrennten Kartenstapel machen es strukturierter und auch taktischer als die Kartenvariante. Man muss nicht nehmen, was die Karte bringt, sondern kann durchaus weglaufen oder ein Monster verfolgen oder im Kartenraum Bewegung ausgeben, um den nächsten Raum zu wählen statt zufällig einen zu kriegen. Wer über eine Grabkammer lachen kann, die jedem Ungeziefer +5 Kampfstärke gibt, und dann die winzigkleine Spinne dort bekämpft, ist der geborene Munchkin!

 

Spieler         : 2-4/6

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer           : 180 min

 

Autor           : Steve Jackson

Grafik          : John Kovalic

Vertrieb A.   : Pegasus

Preis            : ca. 40,00 Euro

Verlag          : Pegasus Spiele 2009/2010

                     www.pegasus.de

 

Genre                    : Satirisches Fantasy-Abenteuerspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : bewegen, Begegnungen abwickeln

 

Zufall                     : 3

Wissen                  :

Planung                 : 5

Kreativität              :

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Sehr schönes Material

Umfangreiche Regeln, aber mit sehr vielen Beispielen

Witzig geschrieben und noch witziger illustriert

Mit Erweiterung Munchkin Quest 2 zu Sechst spielbar

 

Vergleichbar:

Talisman und andere Dungeon-Spiele, Munchkin oder Killerkarnickel für die Kartenwechselwirkungen

 

Atmosphäre: 7

 

Dagmar de Cassan:

Das einzige Spiel dieser Art, bei dem ich Lust hab mitzuspielen, ich kann mich glänzend über die Karten amüsieren und finde es faszinierend, was man alles durch geschickte Kombination seiner Karten anrichten kann!