KINGS & THINGS

 

Willkommen in der wundersamen Welt von Kings & Things. Es ist eine Welt mit vielfältigen Landschaften, magischen Gegenständen und mythischen Tieren sowie tapferen Helden.

 

Bei Kings & Things schlüpfst du in die Rolle eines Landadeligen ("wollt ich doch schon immer mal sein"), der die Herrschaft ("was sonst, seufz")über das zerfallene Königreich Kadab anstrebt. Dir widersetzen sich bis zu drei andere Adlige ("ist doch nicht nötig von ihnen"), die ebenfalls alle darauf hoffen, der neue Kaiser zu werden ("nie und nimmer"). Um dein Ziel zu erreichen, mußt du deine Herrschaft über die Länder der Insel Kadabs ausweiten und dein Einkommen erhöhen ("ist nur vom Vorteil, lechtzs"). Heere mit mythischen Wesen aufstellen und mächtige Helden anwerben, um die Heere anzuführen ("die altertümlichen Bodygards"). Türme, Kastelle, Burgen und schlußendlich eine Zitadelle bauen ("Stein währt ewig - so hoffe ich")um deinen Machtanspruch zu besiegeln. Das Spielziel bei Kings & Things besteht nämlich darin, das Königreich unter deiner weisen Führung zu vereinigen ("ist doch nicht der Rede wert"). Als Zeichen deiner Größe genügt es eine Zitadelle zu bauen, sie eine Runde lang zu halten ("ist nur zeitaufwendig") oder eine zu erobern ("ja so spart man Zeit").

 

Klingt einfach? Aber aufgepaßt! Deine Mitspieler leiden unter der unsinnigen Wahnvorstellung, es sei ihr gottgegebenes Recht, auch Kaiser von Kadab zu werden ("glauben sie doch selbst nicht!) ). Sie verfügen über die gleichen Möglichkeiten wie du Armeen anzuwerben und können dir sogar einige deiner treuen Soldaten wegstehlen ("wehe ihnen"). Wenn sie auch noch im gleichen Spielzug wie du eine Zitadelle bauen, dann kannst du sogar nur noch durch Eroberung gewinnen ( ist doch ein Klacks ). Das heißt, daß du deine Truppen in Marsch setzen und eine zweite Zitadelle von jemandem einnehmen mußt, um zu gewinnen ("endlich Arbeit").

 

Tja, das wär´s im Großen und Ganzen. Natürlich muß man noch ein paar Spielregeln beachten, bevor man sich so richtig austoben kann ("fürwahr"). Aber das ist nicht allzu schwer ("glaub ich auch"). Als erstes wird einmal das aus sechseckige Plättchen bestehende Spielfeld - je nach Spieleranzahl werden Plättchen mit verschiedenen Geländemerkmalen aussortiert und weggelegt - aufgebaut und jeder Spieler sucht sich eine Wappenfarbe zum Kennzeichnen seiner Gebiete. Anschließend bekommt jeder Spieler drei Anfangsgebiete, Gold, einen Turm, einen Sichtschirm und 10 Dinge ("warum denn alle?") ). Ja Dinge, denn fast alles in diesem Spiel außer Gold, die verschiedene Ausbaustufen der Zitadelle und die Heerführer sind Dinge. Diese Dinge haben alle dieselbe Rückseite und können sich als verschiedenste äh..., nun Dinge entpuppen ("mit vier Ecken"). Einerseits können sie Einkommen sein, egal ob als Dörfer, Städte, Schätze oder Geländeeinkommen ("und in verschiedenen Farben"). Sich als Wesensmarken sprich Armeen erweisen ("je höher die Werte um so besser"), magische Gegenstände ( abrakadabra, simsalabim,... ) oder Ereignisse sein. Diese und andere Dinge, vorzugsweise das Vorgehen der anderen Mitspieler, bestimmen nun für die nächsten paar Stunden dein Leben ("so ist das Leben doch lustiger") nicht ? ).

 

Das weitere Spiel läuft in Runden ab, wovon sich die Runden in mehrere Sequenzen teilen. Ganz am Anfang hebt jeder Steuer ein ("ja,ja,ja,...") Ist ja auch nicht gerade unwichtig, da sich mit genügend Kleingeld einiges ausgleichen oder kaufen läßt. Anschließend darf jeder Spieler versuchen einen Helden anzuwerben ("nicht gerade leicht"). Diese Helden haben alle besondere Fähigkeiten, die sich auf Bewegung, Führung der Wesen, Einkommen etc. auswirken ("Spitze!"). Sollte man das Glück haben einen Helden anwerben zu können, so muß man ihn sofort offen auf dem Spielplan plazieren. Warum offen? ("na wieso wohl ?? - um ihn besser zu beachten") Weil alle anderen Dinge am Spielplan verkehrt liegen. Und da wären wir wieder bei den Dingen ("nicht schon wieder"). Als nächstes darf man nämlich Dinge anwerben. Man bekommt diverse Dinge für Gebiete, kann sie kaufen, oder nicht benötigte Dinge - auch das soll vorkommen - umtauschen ("weg, mit dem Unrat"). Diese Dinge können ebenfalls sofort ins Spiel gebracht werden ("wäre ratsam") oder hinter dem Sichtschirm für spätere Zeiten plaziert werden ("ich seh, ich seh was du nicht siehst"). Es folgt eine Phase in der Ereignisse über Mitspieler hereinbrechen (können). Bevorzugt dann, wenn sie von anderen Mitspielern ausgespielt werden ("wie ärgere ich sie am besten").

 

Sollte man auch das halbwegs unbeschadet überstanden haben, so darf man nun endlich seine Heere in Bewegung setzen ("auf zur Expedition"). Bestimmte Geländeformen, Helden, unerforschte Gebiete oder Feindberührungen modifizieren die Reichweite der Heere ("gut oder schlecht, das zeigen dir die Dinge"). Im Verlaufe dieser Ausbreitung kann es hie und da natürlich zu Unstimmigkeiten mit den Nachbarn ("so ein Zufall") oder einfach mit den Ureinwohnern in unerforschten Gebieten kommen. Auf die Bewegung erfolgt also meist ein Kampf ("so,so"), der auch in mehrere Phasen geteilt ist. Dinge mit Magie-Status dürfen sich als erstes austoben ("blitz, knall, peng,.."), anschließend die Fernkämpfer ("Robin Hood ist daa,.."), danach die Nahkämpfer ("wo ist ... ?") . Kampf ist in Kings & Things etwas ganz Spezielles. Man darf Wesen einsetzen die man gar nicht führen darf - sogenannte Trugwesen ("ich würde Geister sagen")- solange nicht einer der anderen Spieler draufkommt ("!") ). Nein, es können sich sogar alle vier Spieler, egal in welchen Bündnisform, um ein Gebiet raufen. Je mehr, desto lustiger ("he,he"). Es muß nur vor jeder Kampfrunde angesagt werden, wer wen bekämpft ("schade").

 

Nach der Bewegung und dem daraus resultierenden eventuellen Kampf kann man Festungen bauen. Der erste Spieler, der - wie eingangs gesagt - eine Zitadelle baut und eine Runde alleine hält oder bei mehreren gebauten Zitadellen eine zweite erobert, ist Kaiser von Kadab ("warum kann ich denn nicht gleich gekrönt werden?").

 

Die Umsetzung vom englischen Original ins Deutsche ist ausnehmend gut gelungen. Die größeren Felder und Plättchen machen eine Übersicht leicht. Alleine die matten Farben stören bei Kunstlicht etwas. Grafik ist so und so Ansichtssache. Auch die Regel ist gut gegliedert und lesbar. Die Einführung der Sturmtruppen mit ihren doppelten Kampfwürfeln beeinflußt das Kampfgeschehen nicht sehr, da der Gegner meist auch welche besitzt. Der Zufallsfaktor sprich Würfel, ist natürlich relativ hoch in diesem Spiel, gleicht sich aber durch oftmaliges Vorkommen aus. Man könnte sagen, der Spielspaß macht ihn auf jeden Fall merh als wett- Spielwert ist diesem Fall wie Grafik Ansichtssache. Verarbeitung und Ausstattung sind gediegen, Schachtelgröße und Form Kosmos-Standard.

 

Ja, und wenn ich höre: "Schau eine neue Variante von den Siedlern.", so kann ich nur sagen: Atlantis steht als Synonym für einen untergegangenen Kontinent. Kings & Things wäre damit der Urkontinent von "Siedler von Catan". Der Handel bei Kings & Things beschränkt sich allerdings eher auf Händel, aber selbst mit weiteren Zusätzen zu Siedler von Catan reicht es nicht für Kings & Things. Beides probiert, kein Vergleich.

 

 

Das Spiel:

KINGS & THINGS

Das Fantasy-Spiel um Zitadellenbau und eigenartige Bewohner

Pegasus Press, 1998, Westend Games, 1986

Tom Wham u. Doug Kaufman

Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer 1-3 Stunden

 

WIN-Wertung:

** Kings & Things AA UUU III SS W 4 (2-4 ) 3h

 

Vergleichbare Spiele:

Die Siedler von Catan (K)

Goblin King (T, M)

Talisman (M)

Targui (M, K)