Gefangen in der Geisterbahn

 

Im Irrgarten der Geisterbahn müssen die Spieler die Schlüssel finden um wieder zu entkommen oder selber zum Geist werden und schreckliche Siegpunkte sammeln. Die Spieler haben reihum jeweils einen kompletten Spielzug, sie beginnen mit 3 Schreckenkarten und einen Moralanzeiger sowie dem Geisterbahnwagen. Ein Zug besteht aus dem Drehen einer Schienenkarte, der Bewegung, einer ortsabhängigen Aktion und dem Beenden des Zuges. Die Aktionen Schrecken einjagen oder Überfall in der Sackgasse, in den Schlüsselkammern wird man erschreckt und darf sich eine Schlüsselkarte nehmen, in der Kammer der Begegnung zieht man eine Karte und im Torhaus kann man mit Schlüssel Codekarten ansehen oder eventuell einen Lösungsversuch machen. Wer die richtige Lösung mit Schlüsseln passend zu den Codekarten auslegen kann, gewinnt.

 

Abenteuerspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Lutz Stepponat * Grafik: Francois Launet und Eckhard Freytag * 1 Stunde * PP00295 51200G, Pegasus, Deutschland, 2005 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de