Rezension

 

Amul - Wichtiges antikes Handelszentrum

 

AMUL

 

Suche nach der perfekten Karten-Kombo

 

Einleitung

 

“Karten”-Spiele sind immer sehr gefragt, vor allem zur Bildung von Kartenkombinationen für Punkte. Amul ist eines dieser Spiele. Das Besondere daran ist dass man es mit zwischen zwei und acht Spielern spielen kann, und das ist interessant, da es nicht einfach ist, ein schnelles, interessantes, leicht zu erklärendes und interaktives Spiel für so viele Spieler zu finden.

 

Bild 1

Bitte so groß wie möglich

 

Wie man sieht, ist das Spielmaterial vor allem Karten: 147 Marktkarten, 19 Palastkarten und 9 Bazar Karten; ein Dreiecksplan dient zur Trennung der Karten in drei verschiedenen Bereichen. Eines der beiden Hefte in der Schachtel enthält die Regeln, das zweite liefert eine Zusammenfassung der Karten und ihrer Funktion. Ich empfehle Kartenhüllen zum Schutz der Karten, da diese intensiv genutzt werden.

 

Der dreieckige Plan liegt in der Tischmitte aus, die Palastkarten und Bazar karten liegen offen links und rechts davon; die Karten müssen vor dem Spiel anhand der Spieleranzahl sortiert bzw. Vorbereitet werden. Dann bekommt jeder fünf Marktkarten und das Spiel kann beginnen. Bild 2 zeigt ein Beispiel für den Spielaufbau.

 

Bild 2

 

Der Startspieler sollte die Runden markieren und dazu zwei Spezialkarten nutzen. Der Startspieler beginnt auch den Schritt Kartenauswahl. Die Rolle wechselt jede Runde.

 

Das Spiel

 

Der Startspieler gibt jedem Spieler eine sechste Karte und leg ein bis drei Karten offen (die Anzahl Karten steigt mit der Spieleranzahl) unter dem Plan in einen Bereich, den Markt. Dann wählt jeder Spieler eine seiner Karten und legt sie verdeckt in den Markt. Danach werden alle diese Karten gleichzeitig aufgedeckt. Der Startspieler wählt zuerst und kann jede beliebige Karte auf die Hand nehmen; alle anderen Spieler folgen in Spielreihenfolge, Dann legt jeder eine Karte aus der Hand offen vor sich, in den so genannten „persönlicher Vorrat“, sie bleibt dort bis zum Spielende.

Diese Aktion ist das eigentliche Herz des Spiels und ist auch der Punkt, an dem die Spieler sich für ihre Strategie entscheiden und diese dann befolgen sollten. Daher sollten wir uns jetzt diese Karten ein wenig genauer anschauen - siehe auch Bild 3.

 

Bild 3

Bitte so groß wie möglich man sollte den Text lesen können

 

Jede Karte hat die folgenden Eigenschaften:

 

-       Name (Wache, Kaufmann, etc.)

-       Farbe (Rot, Rosa, Grün, Gelb, Blau oder Orange)

-       Eine oder mehrere “runde Icons” (Araber, Mongole, 2 Schwerter etc.) links

-       Eine quadratische Icon (Hand oder Tisch), links unten

-       Eine oder mehrere rechteckige Icons unten rechts (Pfeile, Karten etc.)

-       Einen Sonder-Abschnitt unten - er zeigt Siegpunkte (SP), repräsentiert durch Münzen, und spezielle Informationen wie man sie bekommt; zum Beispiel: hat man eine Gewürz Karte (links unten in Bild 3), erhält man zwei SP, aber wenn man zwei solche Karten hat, bekommt man sechs SP. Ein Kamil ist 15 SP wert, sind jedoch bei Spielende mehrere Kamele im Spiel, sinkt deren Wert (10-7-4-3-2 SP) und so weiter.

 

Das Begleitheft wurde zur Erklärung all dieser Karten beigelegt, es erleichtert das Finden und Verstehen der Icons und Karten in den ersten Partien, denn ALLE Karten werden erklärt.

 

Aber gehen wir zurück zu unseren Spielern. Wir haben sie mit sechs Karten auf der Hand verlassen und es ist Zeit nachzuschauen, was sie tun. Tatsächlich müssen sie nun eine Karte auf den Tisch spielen und eine erste wichtige Entscheidung treffen. Wie vorhin erwähnt, ist jede Karte einem Symbol für “Hand” oder “Tisch” in einem Rechteck markiert und das bedeutet, dass man die „Tisch“ Karten offen auf den Plan spielen sollte, die „Hand“ Karten sollte man bis Spielende auf der Hand behalten. Manchmal ist das nicht möglich, vor allem, wenn man eine wichtige Karte nicht einem Konkurrenten überlassen möchte, und daher wird man eine „falsche“ Karte spielen, die keine SP bringt.

 

Manche Karten erlauben, gratis eine weitere Karte aus dem Palast zu wählen; diese sind ähnlich den Marktkarten können aber manchmal helfen, bestimmte Kombinationen zu erzielen.

 

Bild 4

 

Karten im Bazar sind anders, siehe Bild 4. Ihr Wert in SP wird nur berechnet, wenn man bei Spielende eine bestimmte Kombination anderer Karten erreicht hat. „Der Römische Verkäufer“ ist zum Beispiel 0 SP wert, aber wenn man einen Edelstein, ein Gewürz und ein Elfenbein besitzt, ist er plötzlich sechs SP wert. Und das passiert genauso mit den anderen Karten.

 

Cards in the Bazar are different (see also Picture 4): their value (in VP) is calculated only if a specific combination of other cards is obtained at the end of the game. The “roman salesman”, for example, is worth “0” VP, but if you also own a gem, a spice and an ivory it’s value climb to “6” VP. And the same happens with the others.

 

Das Spiel läuft immer genauso weiter; der Startspieler wechselt zu Beginn jeder Runde zum nächsten Spieler; dieser verteilt eine Karte an jeden Spieler und legt X Karten auf den Tisch. Dann spielt jeder eine Karte auf den Tisch, wählt eine Karte vom Tisch und legt eine Karte in seinen persönlichen Vorrat. Wer eine Karte für Palast oder Bazar genutzt hat, zieht und spielt zuletzt eine weitere Karte.  

 

Es gibt aber eine Ausnahme zu dieser Routine: Nach so vielen Runden wie es Spieler gibt, muss man die “Wachen” überprüfen; wer die meisten davon hat oder den bedeutendsten im Fall eines Gleichstands, hat nun die erste Wahl bei den Karten am Tisch, gefolgt von den anderen Kriegern, und erst gilt die normale Zugreihenfolge.

 

Am Ende der neunten Runde müssen die Spieler alle „Tisch“ Karten aus der Hand und alle „Hand“ Karten aus ihrem persönlichen Vorrat abwerfen. Dann werden die Siegpunkte berechnet - man beginnt mit den gelben Karten, die anderen Farben folgen. Zuletzt werden die Bazar Karten gewertet, aber nur, wenn deren Bedingungen erfüllt sind, gefolgt von den Symbolen. Für die meisten “Araber” oder “Mongolen” Symbole erhält acht SP, für die zweitmeisten vier SP und für die drittmeisten zwei SP. Dann gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.

 

AMUL ist grundsätzlich ein eher einfaches Spiel, aber da man mit Karten spielt, ist es schwer die richtigen Karten im richtigen Moment zu bekommen - daher braucht es eine sichere Strategie und man muss jede Gelegenheit nutzen, die sich bietet.

 

Hier meine Vorschläge:

1 –Kamel: Zwei oder drei davon lohnen sich, denn auch wenn andere welche kaufen, ist jedes mindestens 3-4 SP wert

2 – Silber: Eines ist drei SP wert, zwei aber sieben und drei bringen schon 13, usw., daher interessant zu sammeln

3 – Wachen: Eine der wertvollen Wachen mit A oder B sollte man versuchen zu nehmen, da man später damit als erster wählt, eine mächtige Aktion.

4 – Combos: Viele Karten sind in Kombination mit anderen ihrer Art wertvoll, daher nehmen, wenn man sie bekommen kann

5 – Gold: Jedes Gold ist vier SP wert, daher können zwei oder drei den Unterschied ausmachen, doch leider wissen das alle ....

6 – Symbols: Wie gesagt, wer die meisten Araber und/oder Mongolen Symbole hat, gewinnt acht SP, daher sind diese Karten immer gesucht. Es ist sehr schwer, beide Kategorien zu gewinnen - kann man zu Beginn eine bekommen, sollte man weitere ihrer Art in den nächsten Runden sammeln.

 

AMUL wurde für bis zu acht Spieler ausgelegt, für ein interaktives und kompetitives Spiel. Es ist sehr schwer, gute Spiele für diese Anzahl Spieler zu finden, daher kann ich Amul wärmstens empfehlen. Das Spiel ist perfekt für einen “leichten” Spieleabend mit Freunden oder Familie. Wir haben es mit verschiedenen Spielerzahlen ausprobiert und es hat immer gut funktioniert, ohne eine Spieldauer von 45 Minuten zu überschreiten.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-8

Alter: 10+

Dauer: 50+

Autor: Remo Conzadori, Stefano Negro

Gestaltung: Eilene Cherie

Preis: ca. 20 Euro

Verlag: Lautapelit 2019

Web: www.lautapelit.fi

Genre: Draften, Kartenwechselwirkungen

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

Version: de

Regeln: de dk en es fi fr it nl ru se

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Vernünftige Spieldauer

Gute Interaktion

Klare, verständliche Regeln

 

Vergleichbar:

Ohne Furcht und Adel, 7 Wonders

 

Andere Ausgaben:

Gigamic (fr), Hobby World (ru), Lautapelit (dk en fi se), Playagame (it), Stronghold (en), White Goblin (nl),

 

Meine Einschätzung: 5

 

Pietro Cremona:

Ein interessantes Kartenspiel für bis zu acht Spieler, etwas das heute nicht leicht zu finden ist, noch dazu mit guter Interaktion zwischen den Spielern

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0