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Religion, Militär und Landwirtschaft

 

TROYES

 

Wirtschaft und Politik im Mittelalter

 

Ein Wirtschaftsspiel mit Mittelalter-Thematik (schon wieder!) mit vielen Würfeln von einem belgischen Kleinverlag, ob das gut gehen kann? Ja, es kann. Da dies nicht die kürzeste Rezension aller Zeiten sein soll, möchte ich noch etwas mehr ins Detail gehen.

 

In der Schachtel sind außer den bereits erwähnten Würfeln in den Farben Rot für Militär (oder auch Adel), Weiß für Klerus, Gelb für Zivilisten (Bürger) noch der Spielplan, je 12 Figuren (Einwohner) in den 4 Spielerfarben, die nichts mit der Würfelfarbe zu tun haben, einige graue neutrale Figuren und jede Menge kleine würfelförmige Klötzchen, ebenfalls in den Spielerfarben, zu finden. Außerdem gibt es noch 9 Aktionskarten, je 3 für Militär, Klerus und Zivilisten, die entsprechend ihrer Nummer in Runde 1 bis 3 aufgedeckt werden. Dazu gibt es noch diverse Ereignis- und Persönlichkeitskarten sowie Geld- und Siegpunktemarker.

 

Der Spielplan hat in der Mitte je ein Kreissegment für die bis zu vier Spieler und eine neutrales Segment, in die in jeder der 6 Runden (bei weniger Spielern weniger) die Spieler ihre Würfel legen. Des Weiteren gibt es noch 3 Einsetzbereiche (Gebäude) in den Würfelfarben für die Einwohner, die gleichzeitig die zu Verfügung stehenden Würfel vorgeben (die Gebäude sind zusätzlich in div. einzelne Felder, die mit den Würfelwerten 1 bis 6 markiert sind, aufgeteilt). Die Anzahl der Figuren bei Spielbeginn ist allerdings sehr beschränkt, so kann in einer Partie mit 4 Spielern jeder nur 4 Einwohner in einer vorab durchzuführenden Einsetzrunde auf den Plan in die Gebäude bringen. Außerdem gibt es eine Einfluss-Skala und Ablageflächen für die Aktionskarten, wobei eine permanente Karte bereits auf dem Plan abgedruckt ist. Diese wird jede Runde in der Ereignisphase aktiv.

 

So, nun zum Ablauf. Es geht über maximal 6 Runden mit jeweils 5 Phasen (Runde 1 bis 3 hat 6 Phasen).

 

Phase 0: In den Runden 1 bis 3 werden die entsprechenden roten, gelben und weißen Aktionskarten aufgedeckt. Nachdem es davon jeweils 3 gibt, aber pro Spiel nur eine davon verwendet wird, ist für genug Abwechslung über mehrere Spiele gesorgt. Diese Karten geben die möglichen Aktionen für alle Spieler vor.

 

Phase 1: Jeder erhält 10 Denare Einkommen, davon und aus übrig gebliebenem Geld aus Vorrunden müssen die Gefolgsleute in den Gebäuden bezahlt werden. Jede Figur im Palast (Militär) kostet 2, jeder Kleriker im Bischofssitz kostet 1, für Bürger (Zivilisten) im Rathaus ist nichts zu bezahlen.

 

Phase 2: Jeder nimmt sich die Würfel in Farbe und Anzahl seinen Figuren entsprechend, würfelt und legt sie genau so wie sie gefallen sind in sein Kreissegment. Je mehr Figuren und dadurch Würfel man hat, desto mehr Möglichkeiten bzw. Einkommen durch Würfelverkäufe hat man später in der Runde. Ebenfalls gilt, je höher die Augenzahl desto besser. Würfel mit hoher Augenzahl werden allerdings gerne von den Mitspielern in Phase 4 gekauft und einem dadurch unfreiwillig weggenommen, falls man nicht gerade der Startspieler ist. Man bekommt dafür zwar Geld, aber was ist schon Geld, wenn es doch so viele tolle Aktionen gibt. Man kann mit Geld allerdings selbst ebenfalls die Würfel der anderen Spieler kaufen.

 

Phase 3: In jeder Runde wird eine rote Ereigniskarte aufgedeckt. Jeder dieser militärischen Herausforderungen zieht entweder eine weiße oder gelbe Karte nach sich, die dann sofort aufgedeckt wird. Zuerst müssen sich die Spieler den schwarzen Würfeln stellen, die auf den roten Karten abgebildet sind. Je mehr rote Karten noch liegen, desto mehr Würfel werden vom Startspieler geworfen. Beginnend beim Startspieler muss nun die höchste Augenzahl mindestens eines schwarzen Würfels mit eigenen Würfeln neutralisiert werden, indem mindestens so viele eigene Würfel abgegeben werden, deren Summe dem schwarzen Würfel entspricht, wobei rote Militärwürfel doppelt zählen. Wer dies nicht schafft, verliert 2 Siepunkte. Wer möchte kann freiwillig mehr als einen Würfel bekämpfen, denn jeder eliminierte schwarze Würfel bringt 1 Einflusspunkt auf der Einflusspunkteleiste. Würfel von anderen Spielern können jedoch nicht zur Abwehr der schwarzen Würfel gekauft werden. Nach dem Kampf gegen die schwarzen Würfel hat jede aus Vorrunden noch liegende Ereigniskarte div. meist negative Auswirkungen für alle Spieler.

 

In Phase 4 können mit den Würfeln diverse unterschiedliche Aktionen durchgeführt werden, wobei der Großteil der Aktionen mit mindestens einem und maximal 3 Würfeln einer Farbe durchzuführen sind. Hierzu können auch Würfel der Mitspieler gekauft werden. Der Preis dafür richtet sich allerdings nicht nach der Anzahl der gekauften Würfel sondern nach der Anzahl der im selben Zug eingesetzten Würfel. Wird die Aktion nur mit einem Würfel durchgeführt kostet der gekaufte Würfel nur 2 Denare, bei 2 eingesetzten Würfeln 4 Denare und bei 3 eingesetzten Würfeln schon 6 Denare. Der Preis passt sehr gut zu den Möglichkeiten der Aktionen, die natürlich mit mehr dafür eingesetzten Würfeln auch mehr bringen. Eine Aktion mit 3 von den Mitspielern gekauften Würfeln kostet demnach 18 Denare, und das ist schon verdammt viel, da verwendet man doch lieber die schwächeren eigenen Würfel dafür, auch wenn die Aktion dann weniger bringt.

 

Die Aktionskarten haben entweder sofortige einmalige Wirkung, wie z.B. Auszahlung von 2 Denaren (klingt sehr wenig, Details kommen gleich) oder verzögerte ggf. mehrfache Wirkung, wie z.B. Erhöhung der Augenzahl bei bis zu drei eigenen gelben Würfeln um 3 (auch über 6 hinaus). Aber Achtung, dabei werden die Würfelaugen summiert und durch einen auf der Karte angegeben Wert (z.B. 2) dividiert. Dieses Ergebnis gibt an wie oft die Funktion der Karte aktiv wird, also z.B. der Geldbetrag (2 Denare) ausbezahlt wird. So ergeben 3 Würfel mit z.B. 16 Augen 8-fache Auszahlung der 2 Denare, also 16 Denare. Um die mehrfache Wirkung der verzögerten Karten zu markieren, wird eine entsprechende Anzahl Klötzchen in Spielerfarbe darauf gelegt. Um eine Aktionskarte überhaupt aktivieren zu können muss man eine seiner Figuren (Achtung, man hat zu Beginn nur sehr wenige) auf die Karte setzen und außerdem noch den dort abgedruckten Betrag Denare dafür zahlen. Die so eingesetzten Figuren bringen bei Spielende Siegpunkte.

 

Eine andere Aktionsmöglichkeit ist, sich am Kathedralenbau (Die Säulen der Erde lassen grüßen) zu beteiligen, was natürlich ebenfalls Siegpunkte bringen kann, bzw. bei Spielende auch 2 Minuspunkte für jedes Stockwerk (3 gibt es), in dem ein Spieler nicht vertreten ist.

 

Um zu Einflusspunkten zu kommen, muss man hauptsächlich gegen die Ereignisse, die in jeder Runde gezogen werden, ankämpfen. Dies funktioniert nach einem ähnlichen System wie die Nutzung der Aktionskarten. Außer Siegpunkten wird hier eben Einfluss ausbezahlt, den man braucht um neue Figuren ins Spiel bringen zu können oder auch einen Würfel neu zu werfen oder bis zu 3 eigene Würfel auf die gegenüberliegende Seite zu drehen. So kann man Katastrophenwürfe, wie z.B. 1, 1, 2 sehr schön auf 6, 6, 5 drehen. Da kommt doch Freude auf, vorausgesetzt man hat auf der Einflussleiste noch genug Punkte dafür zur Verfügung.

 

Um zu zusätzlichen Würfeln zu kommen, muss man versuchen die Anzahl seiner Figuren in den 3 Gebäuden zu erhöhen. Jede Figur entspricht genau einem Würfel. Dies wird erreicht, indem man entsprechend der Augenzahl eines Würfels beim gewünschten (farblich passenden) Gebäude in der Reihe mit der entsprechenden Augenzahl-Abbildung ganz links einsetzt. Die bereits dort stehenden Figuren werden dabei nach rechts verdrängt und ggf. auch komplett hinausgeworfen.

 

Außer der Notlösung mit bis zu drei gelben Würfeln Landwirtschaft zu betreiben (summierte Augenzahl durch 2) und so zu Denaren zu kommen, kann man noch passen. Wer passt, obwohl noch Würfel da sind, bekommt 2 Denare.

 

Das Rundenende - Phase 5 - tritt ein, wenn alle Spieler gepasst haben oder keine Würfel mehr zu Verfügung stehen.

 

Bei 4 Spielern ist der Spaß nach 6 Runden vorbei. Viel zu früh, wo man doch gerade erst warm wird, man wollte doch noch so viel machen und so viele Siegpunkte könnte man doch auch noch holen. Tja, was soll’s, vorbei ist vorbei. Interessant sind auch noch die 6 Persönlichkeitskarten, von denen jeder Spieler zu Beginn eine erhält. Jeder kennt nur seine eigene Karte. So muss man z.B. eine bestimmte Anzahl Denare bei Spielende haben, um zu Siegpunkten zu kommen, je mehr desto besser. Trotzdem gelten alle Karten für alle Spieler. Sofern man denn rechtzeitig erkennt, worauf diese während des Spiels hinarbeiten, kann man noch den ein oder anderen Siegpunkt holen mit dem man manchmal gar nicht gerechnet hat.

 

Fazit: Wirtschaftsspiel mit Würfeln und dadurch einem nicht unbeträchtlichen Glücksfaktor, ja das funktioniert wirklich, vorausgesetzt man kann damit leben, dass die beste Strategie bei einem schlechten Wurf ein wenig verzögert oder vielleicht gar nicht umgesetzt werden kann. Oder wenn einem vor der Nase seine guten Würfel, die man doch schon so schön verplant hat, weggekauft werden. Ja, das Glück ist halt ein Vogerl, in diesem Wirtschafsspiel um so mehr. Beinharten Wirtschafts-Strategen, die ihre Züge 3 oder mehr Runden voraus planen, kann man das Spiel eher nicht empfehlen, da man an den Würfeln schon mal verzweifeln kann. Auf der Verlagsseite http://www.pearlgames.be/ kann man übrigens die überarbeiteten Regeln der zweiten Auflage herunterladen.

 

Gert Stöckl

Gert.stoeckl@spielen.at

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer           : ca. 90 min

 

Autor           : Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban

Grafik          : Alexandre Roche

Titel            : ident

Preis            : ca. 40,00 Euro

Verlag          : Pearl Games 2010

                     www.pearlgames.be

 

Genre                    : Aufbauspiel mit historischem Thema

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : Würfel für Aktionen nutzen

 

Kommentar:

Gut verzahnte Mechanismen

Würfelkauf ist interessantes Detail

Nicht wirklich langfristig planbar

 

Vergleichbar:

Der Pate, Im Wandel der Zeiten Würfelspiel, Kingsburg und andere komplexe Spiele mit Würfel-Einsatz

 

Gert Stöckl:

Es funktioniert, mit Würfeln zu wirtschaften, allerdings braucht man einen gewissen Fatalismus, falls sich die Würfel mal nicht ganz nach Wunsch hinlegen.

 

Meine Bewertung: 5

 

Zufall                            1

Taktik                  3

Strategie__                 

Kreativität          

Wissen_              

Gedächtnis         

Kommunikation   1

Interaktion                   2

Geschicklichkeit 

Action