rezension

 

Kommerzieller Übersee-Transport

 

TRANSATLANTIC

 

Harte KOnkurrenz um Schiffsfracht

 

In der Mitte des 19. Jahrhunderts entstand ein bitterer Konkurrenzkampf zwischen Transportfirmen um Bau und Einsatz immer größerer und schnellerer Schiffe zum Transport von Fracht, Post und Passagieren. Der Nordatlantik war der Hauptschauplatz dieses Wettrennens und so entstand eine Auszeichnung für das schnellste Schiff – das berühmte Blaue Band. Derselbe Konkurrenzkampf begann nach und nach auch auf den anderen Meeren mit hunderten Dampfschiffen in allen Gewässern. TRANSATLANTIC greift diesen Wettkampf auf, die Spieler sind die Manager von Schifffrachtfirmen auf der Suche nach den besten Schiffen für ihre kommerziellen Aktivitäten.

 

Ich hatte das Vergnügen, zwei Jahre lang Testspieler für die erste Version des Spiels und alle weiteren Modifikationen, der der Autor ausprobiert hat, zu sein; als das Spiel veröffentlicht wurde, wir ich überrascht dass der große Plan, den wir in allen Versionen probiert hatten, verschwunden war– der Plan wird nun aus verschiedenen „Meeres“-Teilen zusammengesetzt; der Nordatlantik-Teil wird immer verwendet, die anderen hängen von der Spieleranzahl ab.

 

Bild 1 Bitte so groß wie möglich

 

Das Material ist stabil und leicht zu verwenden – siehe Bild 1: Fünf Meeres-Pläne, fünf Spieler-Pläne und das Schiffstableau, 99 Karten für Aktionen und Schiffe, 99 Kärtchen als diverse Marker, 80 Geldscheine und eine Handvoll Holzwürfel und Holzmarker. Aber schauen Sie sich die Bilder der 50 Schiffe an, die sind wirklich wunderbar.

 

Bevor wir TRANSATLANTIC anfangen, kombinieren wir 3, 4 oder 5 Meeres-Pläne für 2, 3 oder 4 Spieler und legen den Schiffsmarkt darüber aus. Jeder Spieler hat einen persönlichen Plan, ein Deck aus 7 Karten, 10 Kapitäne und 7 Offiziere als farbige Holzsteine, einen Direktor und 150 £ als Anfangskapital.

 

Schiffskarten werden nach Zeitabschnitten sortiert, entsprechend ihrer Nummern von 0 bis 10, und von 10 ganz unten bis 0 ganz oben als großes Deck aufeinandergestapelt. Jeder Spieler bekommt eine zufällige Karte 0, ein Segelschiff, das man mit einem Kapitän in die am weitesten rechts liegende noch freie Region legt. Danach gibt es in jeder Region ein Schiff, mit Ausnahme des Nord-Atlantiks; dorthin wird das Schiff „Scotia“ gesetzt, das niemandem gehört, aber alle in der Region unterstützen kann.

 

Der Schiffsmarkt wird mit den ersten sechs Schiffen vom Deck – Abschnitt 1 -  befüllt; reihum muss jeder Spieler, für einen ausgewogenen Start, eines der Schiffe kaufen und mitsamt einem Kapitän und einem Kohlewürfel in die Region sitzen, in der sein linker Nachbar zuvor das Schiff 0 gesetzt hat.

 

Oberhalb des Schiffsmarkts liegen noch 5 allgemeine Aktionskarten.

 

Bild 2

 

Wie in Bild 2 z sehen, hat jede Schiffskarte diverse Information für den Spielverlauf.

 

1 – Links oben das Jahr der Inbetriebnahme; dieses Datum ist für den Spielverlauf sehr wichtig.

2 –  Name des Schiffs in der Mitte.

3 – Recht oben gibt es zwei Farbfelder; das grüne zeigt den Profit für Nutzen des Schiffs für Transporte, das rote Feld zeigt den Kaufpreis.

4 – Unten auf der Karte, von links nach rechts, hat man die Tonnage-Leistung für Transport, die Höchstgeschwindigkeit und die Anzahl Passagiere.

 

Der Spieler mit dem ältesten Segelschiff ist Startspieler. Wer das Spiel CONCORIDA, ebenfalls ein Spiel von Mac Gerdts, kennt, wird mit der Verwendung der Aktionskarten vertraut sein; hier ein Blick darauf:

 

Schiffsbau: Ermöglicht den Kauf von bis zu zwei neuen Schiff vom Markt. Der Preis steht auf der Karte, Zusatzkosten von 0 bis 70 £ entstehen aus der Position der Karte am Markt. Die Karte #3 im Bild, zum Beispiel, kostet 20 £ mehr, die Karte #5 50 £ mehr, usw.

TRANSPORT: Haupteinnahmequelle – Man wählt zwei seiner Schiffe und erhält die Summe in den grünen Feldern, jedes Dampf-Schiff bezahlt dafür einen Kohlewürfel; hat man keine Würfel, kann man das Schiff nicht aktivieren.

Kohle: Beladen von Schiffen mit Kohle. Man prüft den Kohlestand am eigenen Plan– eine Stufe ist vorgegeben, andere können später mit Kärtchen dazukommen – und gibt zwei weitere Würfel dazu, die man dann gleichmäßig auf seine Schiffe verteilt.

REGION: Man wählt eine Region und ALLE Schiffe (gegnerische und eigene) transportieren, Dampfschiffe natürlich nur wenn sie dafür Dampfschiffe Kohle haben; man selbst addiert zum Gesamt-Transportwert seiner Schiffe den Transport-Wert des ältesten gegnerischen Schiffs.

SCHIFFSAGENT: Man “kopiert” eine der auf den Ablagestapeln seiner Gegner sichtbaren Aktionen (analog zur Diplomatie in CONCORDIA)

INVEST: Man kann ein Handelshaus in einer Region mit eigenen Schiffen für 20 bis 50 £ kaufen, oder man kann ein Kohle-Kärtchen für 50 £ kaufen oder man kann 50 £ für den Kauf eines anderen Kärtchens ausgeben (Waren, Passagiere oder Post) und auf den eigenen Plan legen.

DIREKTOR: Mit Spielen dieser Karte bekommt man alle bisher gespielten Karten auf die Hand, mindestens 4, und kann dann gratis eine der allgemeinen Karten über dem Schiffsmarkt nehmen. Nimmt man sechs Karten auf, bekommt man ein kostenloses Kärtchen (einschließlich Kohle). Bei acht zurückgenommenen Karten legt man zwei Kärtchen auf seinen Plan.

PRÄSIDENT: Diese Karte wird nur in einer Variante benutzt und ersetzt die Karte “Direktor2.

 

Bild 3

 

Die meisten Aktionskarten aus dem allgemeinen Deck (man bekommt sie bei Spielen der Direktor Karte), sind ähnlich den Basisaktionen, aber etwas stärker in der Wirkung. Es gibt aber auch einige neue Karten, mit denen man mehr Geld für Transport von Waren (CARGO) oder von Passagieren (KREUZFAHRT) bekommt. Andere bringen Geld für jedes Handelshaus, usw. Daher ist es oft besser, den Direktor etwas früher zu spielen um eine wichtige Aktionskarte zu bekommen, bevor sie ein Gegner nehmen kann.

 

Mit Schiffsbau kann man auch zwei Schiffe gleichzeitig kaufen, kann aber nur eines sofort mit Kapitän und Kohle einsetzen. Das zweite wird mit Kapitän und Kohle neben dem eigenen Plan ausgelegt, bis die nächste Karte mit “ein Schiff auslegen” erscheint; dann kann man vor oder nach der dazugehörigen Aktion das bereitliegende Schiff in einer Region seiner Wahl einsetzen. Nach dem Kauf geht die Karte links außen am Markt ins „Dock“, wird also abgeworfen und alle anderen Karten werden nach links verschoben und Lücken mit neuen Karten gefüllt.

 

Alle Karten im Dock, also alle abgeworfenen Karten werden in verschiedenen Reihen ausgelegt, eine pro Farbe (jede Karte hat eine kleine Flagge in schwarz, rot, weiß, grün oder blau) und werden erst bei der Siegpunkt-Rechnung wieder beachtet.

 

Der Hauptplan kann bis zu 16 Schiffe bei vier Spielern aufnehmen, doch es gibt 45 verfügbare Karten; daher wird über kurz oder lang kein Platz für neue Schiffe mehr sein; daher muss man auf das Inbetriebnahme-Datum schauen, um ein Schiff in der gewünschten Region auszulegen – Voraussetzung ist, dass keines der dortigen Schiffe jünger als das auszulegende ist. Dann wird die Karte am Ende der Region entfernt und, wenn es keinen freien Platz dafür gibt, geht sie aus dem Spiel, mit einem letzten Transportverdienst für den Besitzer.

 

So wird gespielt, bis es keine Schiffe mehr im Schiffsmarkt gibt. Bitte beachten sie, dass die letzten fünf Karten im Schiffsstapel Gesellschaften und keine Schiffe sind; sie werden wie üblich gekauft, aber nicht auf dem Plan platziert; sie geben nur Siegpunkte am Ende des Spiels.

 

Ist das Spiel zu Ende, muss jeder Spieler drei Faktoren beachten:

 

-  Anzahl seiner Schiffe pro Farbe noch am Plan

– Schiffe der gleichen Farbe im Dock

– Anzahl der Kärtchen auf seinem eigenen Plan

 

Bild 4

 

Ich möchte meine Leser nicht mit vielen Zahlen belästigen; die Schlussabrechnung ist nach einigen Spielen nicht mehr kompliziert; lassen sie mich nur sagen, dass sie hauptsächlich davon abhängt, wie viele Kärtchen pro Farbe man gesammelt hat, da diese Anzahl den Multiplikator für die Anzahl Schiffe gleicher Farbe liefert.

 

 

Das Zentralelement von Transatlantic ist natürlich der Kauf passender Schiffe im richtigen Moment und das Platzieren in einer Region, wo man glaubt, dass sie am längsten verbleiben können.

 

Geld ist wichtig und zu Beginn sehr knapp, vor allem wenn man als erstes ein teures Schiff kauft. Was bedeutet, dass man einige Transport/Region-Aktionen braucht, um Geld für weitere Käufe zu verdienen. Stellen sie daher sicher, dass Ihre Schiffe immer mit Kohle bestückt sind, denn denken Sie daran, dass die Aktion „Region“, gespielt von einem Gegner, Ihnen helfen kann, wenn Sie Kohle mit ihren Schiffen nutzen können.

 

Anfangs ist es auch eine gute Idee, einige Handelshäuser zu bauen, wo man ein Schiff hat; wer sie zuerst baut, zahlt den kleineren Preis (20 £), aber jedes Handelshaus bringt einen SP pro Schiff, wenn man einen Transport in der Gegend aktiviert. Aus diesem Grund haben sich in fast allen unserer Spiele die Spieler in den ersten paar Runden auf die Handelshäuser gestürzt.

 

Kauft man ein neues Schiff, sollte man nicht nur auf die Farbe achten (auf Basis der Anzahl und Art von Kärtchen am eigenen Brett), sondern auch auf die Anzahl an Schiffen dieser Farbe im Dock. Da die Endwertung den Besitz von mehr Schiffen und Kärtchen einer Farbe belohnt, sollte man nicht versuchen, 1 bis 2 Schiffe pro Farbe zu besitzen; man sollte sich stattdessen auf 2 bis 3 Farben konzentrieren, vor allem jene, die die Konkurrenz vernachlässigt und darauf, so viele Kärtchen wie möglich in diesen Farben zu sammeln.

 

Rechnen Sie damit, mindestens die Hälfte Ihrer Schiffe zu verlieren; der Wettbewerb auf den Meeren ist sehr hart und wenn Ihre Gegner glauben, dass Sie im Vorteil sind, werden Sie sie sicher gnadenlos angreifen. Wenn Sie merken, dass eines Ihrer Schiffe vor der Zerstörung steht, stellen Sie sicher, dass es ein Einheit Kohle geladen hat damit bei der Zerstörung des Schiffs noch etwas Geld mit einem letzten Transport hereinkommt. War es ein Schiff in einer ihrer favorisierten Farben, versuchen Sie, es beim nächsten Kauf durch eines derselben Farbe zu ersetzen; eine Strategieänderung nach mehreren Zügen lohnt sich nicht.

 

Das schnellste Schiff im Atlantik-Plan bringt ein “Blaues Band”, und nur damit kann man diese Kärtchen bekommen. Daher muss man, mit Blau als favorisierte Farbe, öfters das schnellste Schiff im Markt kaufen.

 

Spielen sie den Direktor sehr überlegt; normalerweise am besten dann, wenn man schon alle sieben Karten gespielt hat, das bringt eine Aktionskarte und zwei Kärtchen; aber wenn man eine allgemeine Karte in der Auslage bemerkt, die wirklich wichtig ist, holen Sie sie sich. Vor allem zu Spielbeginn, ist zusätzliches Geld wichtig, und es gibt sehr wenige Karten, die dafür helfen, also greifen Sie zu!

 

Schiffskarten und allgemeine Karten tauchen in jedem Spiel in zufälliger Reihenfolge auf; auch das trägt zur Abwechslung bei und verhindert “perfekte Pläne” und/oder Langzeit-Strategien; daher muss man immer daran denken, die Auslage im Auge zu behalten um von jeder sich dort bietenden Möglichkeit zu profitieren. Und beobachten Sie auch Ihre Gegner, um Kollisionen zu vermeiden, die beiden nur Nachteile bringen; wenn jemand schwarze Schiffe sammelt, zum Beispiel, vermeiden Sie sie und sichern sich eine andere Farbe oder rechnen Sie mit sehr viel höheren Ausgaben.

 

Hat ein Spieler zwei oder drei Schiffe in der gleichen Region und vielleicht auch noch ein oder zwei Handelshäuser, dann ist es Zeit, ihn mit eventuell einigen Alliierten anzugreifen oder er wird zu viele Siegpunkte und Geld bekommen.

 

Versuchen Sie, etwas Geld für das Spielende aufzuheben, um einige Gesellschaften in den gleichen Farben ihrer wichtigsten Schiffe kaufen zu können; denken Sie daran, dass sie nicht auf den Plan gesetzt werden, aber für die Schlusswertung zählen. In vielen unserer Partien waren sie der Schlüssel zum Sieg.

 

Transatlantic ist kein völlig innovatives Spiel, wie sie Mac Gerdts üblicherweise bringt, und einige Spieler halten es für eine Art anderer Erweiterung für Concordia. Ich habe eine andere Meinung, da ich glaube, dass Concordia zwar das “bessere” Spiel ist, Transatlantik aber trotzdem einige neue Elemente bringt – Schiffsalter, limitiertes Platzangebot am Plan, das Sammeln der Kärtchen und damit interessant und kompetitiv ist.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2–4

Alter: 12+

Dauer: 90+

Autor: Mac Gerdts

Gestaltung: Dominik Mayer

Preis: ca. 45 Euro

Verlag: PD Verlag 2017

Web:  www.pd-verlag.de

Genre: Eurogame, Aufbau

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: multi

Regeln: de en + es it nl

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Akzeptable Spieldauer

Gute Interaktion

Eigenständig trotz Ähnlichkeiten mit Concordia

Keine Langzeitstrategien durch zufällige Kartenreihenfolge

 

Andere Ausgaben:

PD Verlag (en)

 

Meine Einschätzung: 5

 

Pietro Cremona:

Ein interessantes Spiel zu See-Fracht und Transport mit sehr viel Interaktion. Die Konkurrenz ist immer groß, nicht nur zum Kauf der besten Schiffe, sondern auch um das Vertreiben der Gegner aus den besten Meeresabschnitten.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0