UNSERE REZENSION

 

Rome vs Carthage

 

ANTIKE DUELLUM

 

Greece Vs Persia

 

Wie sich viele Leser sicher erinnern werden, war Mac Gerdts’ Spiel ANTIKE ein sehr erfolgreicher Titel, aber es gab auch einige kleine Probleme wenn man zu zweit spielen wollte, trotz spezieller Regeln.

 

Also hat der Autor beschlossen, eine spezielle Zwei-Personen-Variante des Spiels zu schaffen und sie in Essen 2011 als CASUS BELLI vorgestellt; doch brauchte man dafür die Holzspielsteine aus Antike daher war Mac noch immer nicht ganz zufrieden und begann nach Essen sofort an einer besseren und verbesserten Version zu arbeiten. Ich hatte das Vergnügen, diese neue Version mit ihm im März 2012 in Italien zu testen, im Rahmen der italienischen Spieleveranstaltung  - PLAY in Modena. Und ich habe mich mehr als gefreut, wie ich gehört habe, dass Mac nun Casus Belli in einer völlig neuen Version wieder aufgelegt, in einer eigenen Schachtel und mit allem Spielmaterial, als ANTIKE DUELLUM.

 

Wenn man die Schachtel aufmacht, stellt man als erstes fest, dass der Plan doppelseitig bedruckt ist: Die A Seite zeigt das Westliche Mittelmeer und den Konflikt zwischen Rom und Karthago während der drei Punischen Kriege (von Hispania nach Italia und von Gallia nach Numidia). Die B Seite zeigt die Ägäis wo während der beiden Persischen Kriege der Kampf zwischen Griechen und Persern ausgefochten wurde (Von Griechenland nach Persien und von Mazedonien nach Kreta).

Dem Spiel liegt ein hochinteressantes Büchlein mit dem historischen Hintergrund bei, einer Zusammenfassung dieser Kriege und ihrer wichtigsten Anführer.

 

Vor der eigentlichen Rezension lassen Sie mich klarstellen, dass Antike Duellum KEIN wirkliches War Game ist, sondern ein Strategiespiel, das zwei Spieler für 60-90 Minuten beschäftigt. Im Folgenden werde ich versuchen, die wichtigsten Unterschiede zu Antike herauszuarbeiten, mit ein paar Zusatzbemerkungen.

 

Die Landkarten sind in Regionen eingeteilt; Land, Meer und Land plus Meer. Blaue und rote Grenzlinien zwischen den Regionen regulieren die Bewegung. Legionen können nur über rote Grenzen ziehen, Galeeren nur über blaue. Einige Grenzen sind zweifarbig, also kann man über sowohl Legionen als auch Galeeren bewegen, kann aber Legionen nicht mit Galeeren transportieren. In den meisten Regionen findet sich auch eine Markierung für eine Stadt samt Stadtmauer, hier kann man eine neue Stadt bauen; Städte produzieren drei Arten Ressourcen - Gold, Eisen und Marmor, mehr zur Verwendung dieser Ressourcen später.

 

Auf de Plan finden sich weiters: eine Fortschrittsleiste, wo jede Nation Fortschritt entwickelt, eine Rekrutenablage pro Spieler zum Lagern verfügbarer Einheiten, eine Siegpunktleiste und das bekannte RONDELL von Mac Gerdts zum Programmieren der Spielaktionen.

 

ANTIKE DUELLUM enthält folgendes Material: Zwei Sätze von je 24 EINHEITEN (12 Legionen und 12 Galeeren pro Spieler, identisch zu jenen in Antike), 12 TEMPEL, drei Sätze Ressourcen (Gold, Eisen und Marmor), einen Satz STADTMARKER (Gold-, Eisen- und Marmor-Städte) mit verschiedenfarbigen Seiten, 12 STADTMAUERN als Befestigungen sowie 25 EREIGNISKARTEN und 21 PERSÖNLICHKEITSKARTEN. Zwei Sondereinheiten - Admiral und General - werden für Variante genutzt, die am Ende der Regeln beschrieben wird.

 

Jeder Spieler beginnt mit dem Einsetzen von drei Städten auf den Plan (eine für jede Art von Ressource), einer Legion und einer Galeere in der Rekrutenablage sowie einem Vorrat von 3 Gold, 3 Eisen und 3 Marmor, dazu einer Stadtmauer, einem Marker auf dem Rondell, einem Marker auf der Siegpunktleiste und drei extra Scheiben seiner Farbe zur Verwendung auf der Fortschrittsleiste. Man wählt den Konflikt und legt seine drei Städte auf die entsprechenden, weiß markierten Start-Stadtplätze des Bretts. Dann deckt man die ersten drei Ereigniskarten auf und es kann losgehen.

 

Ein typischer “Mac Gerdts” wird mit Bewegen eines Markers auf dem Rondell und Umsetzen der damit gewählten Aktion gespielt: Antike Duellum ist keine Ausnahme. Im ersten Zug wählt man eines der 8 Felder am Rondell und aktiviert dieses sofort.

Drei der Felder ermöglichen PRODUKTION von Ressourcen; man bekommt eine Ressource für jede Stadt, die das Symbol aufweist (Gold, Eisen oder Marmor) und man bekommt eine Münze für jede aufgenommene Ressource (im Unterschied zu Antike, wo man eine Münze in jeder Runde bekommt).

Zwei Felder DUELLUM ermöglichen BEWEGUNG der Einheiten und ANGRIFF wenn man eine Region mit feindlichen Einheiten und/oder Städten betritt.

Ein Feld (TEMPLUM) dient zur Verwendung von Marmor für Tempelbau (6 Marmor pro Tempel) und Stadtmauerbau (1 Marmor). In Antike kosten Tempel 5 Marmor und Stadtmauern sind nicht möglich. Tempel ermöglichen Produktion von 3 Ressourcen statt einer in der Stadt und man hat auch Verteidigungswert 3 anstatt 1; Stadtmauern liefern noch +1 zur Verteidigung.

Ein Feld MILITIA (Rüsten) dient zum Einsetzen von Einheiten aus der Rekrutenablage auf den Plan zum Preis von je 2 Eisen pro Einheit (Legion oder Galeere); man kann nur eine neue Einheit in eine Stadt setzen. (Der Preis in Antike ist ein Eisen pro Einheit).

Und dann noch ein Feld SCIENTIA (Fortschritt) zum Kauf neuer Einheiten aus der eigenen Reserve (Legionen kosten je 1 Gold, Galeeren je 2 Gold); man setzt sie in die Rekrutenablage und setzt sie später über MILITIA auf dem Brett ein; SCIENTIA ermöglicht aber auch die sehr wichtige Verbesserung der eigenen Zivilisation durch Kauf eines von fünf Fortschritte:

STRATA erlaubt Bewegen von Legionen über zwei Regionen anstatt einer (Kosten: 5 Gold)

NAVIGATIO erlaubt dasselbe für die Galeeren (Kosten: 6 Gold)

MONETA bringt beim Nehmen von Ressourcen eine mehr (Kosten: 7 Gold)

RES PUBLICA liefert einen zusätzlichen Verteidigungswert von +1 (Kosten: 8 Gold)

COMMERCIUM erlaubt den Umtausch von 3 Ressourcen einer Art in 2 einer anderen Art (Kosten: 9 Gold)

In Antike sind alle Preise für diese Fortschritte verschieden und Commercium ist nicht verfügbar.

 

Die Spieler sind abwechselnd am Zug, bewegen ihre Marker im Uhrzeigersinn im Rondell - wie gewohnt 1 bis 3 Felder kostenlos und jedes zusätzliche Feld für 1 Ressource - und führen die entsprechenden Aktionen aus.

 

Man kann in seinem Zug neue Städte gründen, zum Preis von 1 Marmor, 1 Eisen und 1 Gold pro Stadt, vorausgesetzt man hat mindestens eine Einheit (Legion oder Galeere) in der Region wo noch ein Stadtsymbol frei ist. Man kann die Art der Stadt (Gold, Eisen oder Marmor) wählen und legt den entsprechenden Marker in der eigenen Farbe auf den Plan. Auch das ist in Antike anders; existieren dort schon Städte des gleichen Typs in Nachbarregionen, bezahlt man eine Münze pro solcher Stadt, auch wenn sie dem Feind gehören.

Spielziel ist, als Erster neun Persönlichkeiten zu sammeln; PERSÖNLICHKEITSKARTEN bekommt man mit folgenden Aktionen:

 

1 “KÖNIG” (Leonidas, Dareios, etc.) für je fünf gebaute Städte am Plan

1 “GELEHRTER” (Pythagoras, Archimedes, etc.) wenn man als Erster einen neuen Fortschritt entwickelt; der andere Spieler kann diesen billiger entwickeln und nutzen, bekommt aber keine Karte dafür.

1 BÜRGER” (Cato, Perikles, etc.) für je drei gebaute Tempel auf dem Plan

1 “FELDHERR” (Hannibal. Scipio, etc.) für jeden zerstörten feindlichen Tempel bei Eroberung einer Stadt

1 “SEEFAHRER” (Hanno und Pytheas) bei Kontrolle von 7 Meer-Regionen. In Duellum sind alle Regionen ohne Stadt mit einem Galeerensymbol markiert, das doppelt zählt, also kann man 7 Regionen mit 4 Galeeren kontrollieren.

 

Für jede neu gewonnene Persönlichkeitskarte geht der Marker auf der Siegpunktleiste um ein Feld nach oben. Erreicht er dabei ein Feld mit Stadtmauersymbol, bekommt man eine neue Stadtmauer in den Vorrat. Immer wenn man eine Persönlichkeitskarte nimmt, bekommt der Gegner eine EREIGNISKARTE seiner Wahl aus den offen ausliegenden Karten. Diese Karten erlauben einige schmutzige Tricks oder die Verbesserung der Ergebnisse - zum Beispiel: Für Korruption verliert der Gegner eine Ressource jeder Art; Für Goldmine produzieren die Gold-Städte ein extra Gold, usw.

 

Der erste Teil des Spiel ist eine Art Rennen um genügend Ressourcen zur Gründung neuer Städte und damit weitere neue Ressourcen, usw. Für einige Runden ist es nicht nötig, den Feind anzugreifen; denken Sie daran, Frieden ist wichtig um Krieg vorzubereiten; Also sollte man am besten eine Defensivstrategie fahren und die minimal nötige Anzahl Einheiten aussenden, die eine potentielle Invasion abwehren während man selbst neue Regionen erreicht und Städte gründet.

 

Dann muss man sich auch seine Strategien genau überlegen:

- ALs Erster einen Fortschritt bauen, kostet viel Geld, aber man hat sofort einen Vorteil und eine Persönlichkeitskarte. STRATA und NAVIGATIO sind unerlässlich wenn man für Krieg im Mittel- und Endspiel gewappnet sein will, also holen sich Spieler beides je einmal schon sehr früh (Kosten von 4 oder 5 Gold sind noch vernünftig) und passen dann ihre Strategien an (Besitzer von STRATA rekrutieren mehr Legionen als Galeeren und für NAVICATIO gilt genau das Umgekehrte).

– Sich bei den Tempeln zu beeilen ist auch wichtig, nicht nur, weil sie zwei extra Ressourcen in der Stadt liefern, sondern vor allem weil sie interessante Festungen gegen eine legendäre feindliche Bedrohung sind (eine Stadt mit Tempel hat Verteidigungswert 3). Und nicht vergessen, je 3 Tempel liefern eine Persönlichkeitskarte!

–  Ergibt sich eine Gelegenheit, eine Stadt mit Tempel anzugreifen und zu zerstören, ergreift man sie, denn das liefert sofort eine Persönlichkeit und man reduziert die Produktionskapazität des Gegners.

– Frühe Angriffe sind selten, aber wenn man die Chance sieht, eine Stadt im Herzen des feindlichen Reichs zu erobern, sollte man niemals zögern; es kostet sicher ein paar mehr Einheiten, aber der Gegner muss wichtige Kräfte zur schnellstmöglichen Rückeroberung dieser wichtigen Stadt abstellen, da man ansonsten dort neue Einheiten rekrutieren und seine Innenlinien bedrohen kann, was unbedingt zu vermeiden ist.

– In Duellum kommen, im Gegensatz zu Antike, alle in der Schlacht verlorenen Einheiten zurück in die Rekrutenablage und NICHT in den Vorrat; daher ist es schlau, anzugreifen wenn man den Marker im zweiten DUELLUM Feld stehen hat (jenen vor dem EISEN Feld); im nächsten zur bekommt man neues Eisen und im Zug danach kann man MILITIA betreten um die verlorenen Einheiten wieder auf dem Plan einzusetzen.

 

Da wir die meisten Testpartien auf der Mittelmeer-Karte gespielt haben, beende ich diese Rezension mit ein paar Kommentaren zu den Punischen Kriegen. Rom und Karthago spielen normalerweise wegen ihrer Startregionen sehr verschieden. Karthago wird Vorherrschaft im Mittelmeer und in Iberia anstreben, während Rom sich die Italischen, Gallischen und Illyrischen Regionen unterwerfen wird. Die Konfrontation der Gegner beginnt normalerweise an den Massilia/Tolosa vs. Numantia/Tarraco Grenzen; meistens versucht Karthago eine frühe Invasion in Gallia mit einem kombinierten Legionen/Galeerenangriff während Rom versuchte, die Nordost-Regionen von Cremona (Danke, Mac!) und Aquileia zu erobern. Nach ein paar Runden kann Rom dort einen Status Quo erreichen und eroberte Regionen vor dem Angriff auf die Pyrenäen wieder übernehmen; diese sind der Schlüssel für Iberia. Dann muss Karthago Iberia bestmöglich verteidigen und den Süden Italiens (Croton, Neapolis, Brundisium) mit Galeeren angreifen; ein Blitzangriff gegen ist möglich, wenn Rom nicht zu stark verteidigt wird (normalerweise baut der Römer seinen ersten Tempel genau dort)!

 

Rom muss früh eine Verteidigungsfront (Syracusae oder Croton / Neapolis / Roma) gegen eine Invasion von Süditalien errichten; Rom braucht mehr Legionen als Karthago um die Nordost-Regionen zu kontrollieren, also wird sie im Rennen um die Seeregionen immer zurückliegen. Gegen Ende steht es üblicherweise 14:12 Regionen für Rom gegen Karthago, also steigt der Druck in Iberia und eine wachsende Flotte im Mittelmehr kann eine echte Bedrohung werden; nun hängt alles an den schon vorhandenen Persönlichkeitskarten.

 

Die Karte der Ägäis zeigt eine ausgeglichenere Anfangssituation mit sehr nahe benachbarten Startstädten; hier wird Seemacht umso wichtiger da der Zentralbereich der Karte nur aus Seeregionen besteht. Der Perser hat den Vorteil, früh in Macedonia einfallen zu können und so Griechenland von Norden anzugreifen, aber ein kluger Grieche baut von Anfang an eine starke Flotte und die Inseln einnehmen; nur Pylos und Chios können über Land angegriffen werden; daher muss der Grieche jede Flotte des Persers sofort zerstören, wenn möglich. Der Perser muss seine Anfangsrunden maximieren um im Norden Griechenlands neue Städte zu bauen und dort ein Maximum an Legionen; danach muss er versuchen, die Verteidigungslinie Delphi/Oreos (nicht daran stören, dass dort die Thermophylen liegen, man sollte im Moment dafür zu stark sein) und so viele Flotten wie möglich bauen. Der Grieche muss die Flottenstärke zum Angriff auf Städte im Rücken persischer Armeen und auf der anderen Seite der Ägäis nutzen und so seinen Gegner zwingen, Ressourcen für Defensiveinheiten zu verwenden.

 

Alles in allem ein hochinteressantes Spiel das einen dazu zwingt, seine Strategien sehr weit im Voraus zu planen.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2

Alter: 12+

Dauer: 90+

Autor: Mac Gerdts

Grafik: Marina Fahrenbach, Mac Gerdts

Preis: ca. 27 Euro

Verlag: PD-Verlag 2012

Web: www.pd-verlag.de

Genre: Strategiespiel

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 2 Spieler

Version: de

Regeln: de en fr

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Zwei verschiedene Pläne

Zwei-Personen-Variante von Antike

Regelunterschiede in Details

Langfristige Planung nötig

 

Vergleichbar:

Antike, Casus Belli

 

Andere Ausgaben:

Rio Grande Games, USA; Oya, Frankreich;

 

Meine Einschätzung: 7

 

Pietro Cremona:

Antike Duellum ist eine sehr interessante Kombination aus War Game und Brettspiel für zwei Spieler. Zwei antike Großmächte (Rom und Karthago oder Mazedonien und Persien) bauen die handelsnetzwerke ihrer Länder aus bis es zur endgültigen Konfrontation kommt, in der Armeen aufeinanderprallen!

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 2

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0