rezension

 

HORROR auf Basis von Lovecrafts Büchern

 

CARCOSA

 

CARCASSONNE mit Cthulhu geschüttelt à Carcosa

 

 

Leser, die die Romane von Ambrose Bierce und Howard Lovecraft mögen, kennen den Namen schon: Carcosa, die verlorene Stadt aus ihren Büchern, angesiedelt im Schwarzen See von Hali. Vor kurzem wurde sie auch in der TV Serie “True Detective” erwähnt. Schauen wir gemeinsam, ob das Spiel eine gute Einführung in die Bücher ist.

 

Bild 1

Bitte so groß wie möglich

 

Das Spielmaterial von Carcosa ist stabil und einfach zu verwenden; die Karten sind vermutlich ein bisschen zu “dünn” aber sie werden im Spiel kaum manipuliert, also ist es in Ordnung. Das Herz des Spiels sind die 88 quadratischen Kacheln (wie Carcassonne), mit vier Startkacheln für die Stadt Hastur; sie sollten beim Aufbau in die Tischmitte gelegt werden. Ein kleiner doppelseitiger Plan, “Yellow Sign” oder Kultplan in der deutschen Ausgabe, wird für 4 oder 2/3 Spieler ausgelegt. Dann gibt es noch vier Sätze Holzfiguren – einen Propheten und neun Kultisten pro Farbe. Die Carcosa Schachtel ist ein gutes Beispiel dafür wie man ein Spiel produzieren sollte: Klein, kompakt und komplett voll, wenn alles verstaut ist – keine Platzverschwendung – Kompliment an den Verlag „One Free Elephant”. Hinweis – Sie brauchen einen Stoffbeutel der groß genug für alle Kacheln ist, um das Ziehen zu erleichtern.

 

Zum Spielaufbau legt man den Kultplan passend zur Spieleranzahl aus, und bereitet Stapel von Kacheln vor, zufällig aus dem Beutel gezogen; die Anzahl der Stapel hängt wieder von der Spielerzahl ab, aber es werden immer alle Kacheln genutzt und sollten verdeckt bleiben. Siehe Bild 2.

 

Bild 2

 

Zuletzt legt man noch die vier Startkacheln in die Mitte, sie repräsentieren die Stadt Hastur, rundherum umgeben von den schwarzen Wassern des Hali Sees.

 

Jeder Spieler nimmt alle Meeples einer Farbe und eine Karte die einen Abschnitt seines Kulthauses darstellt. Die Karte ist zweigeteilt: Der rechte Teil stellt die Nervenheilanstalt dar, wo sich die Kultisten erholen, die nach einem Ritual geisteskrank geworden sind; die linke Seite den Aufwachraum, wo Kultisten für eine neue Aufgabe zu Kräften kommen. Der zehnte Meeple ist der Prophet und wird aufrecht auf den Kultplan gestellt.

 

Die Kacheln haben die üblichen Maße wie zum Beispiel die Kacheln in Carcassonne, mit dem großen Unterschied, dass sie doppelt bedruckt sind, siehe auch Bild 3. Eine Seite A zeigt instabiles Gelände, die andere Seite B zeigt das tatsächliche, endgültige Gelände. Manche können spezielle Boni oder Mali bringen, wenn man sie umdreht, dazu später mehr.

 

Bild 3

 

Ein Spielzug besteht aus fünf Phasen:

 

Phase 1: Geistige Gesundheit eines Kultisten erholen

Phase 2: Eine Kachel von einem der Stapel am Kultplan wählen und den Propheten darauf einsetzen, dies blockiert ihn für die anderen Spieler

Phase 3: Die gewählte Kachel platzieren, instabile Seiten nach oben, es gelten die üblichen Carcassonne Regeln für die Verbindung zu bereits gelegten Kacheln.

Phase 4: optional – einen Kultisten aus der Reserve auf diese Kachel setzen

Phase 5: eventuell den Effekt der Kachel abwickeln

 

Wie man sieht, ist dies sehr ähnlich zum Ablauf einer Standard Carcassonne, aber es gibt Faktoren, die Carcosa dann noch von seinem Vorläufer unterscheiden, schon angefangen bei den Meeples: Anstelle von Rittern oder Bauern haben wir Kultisten, und die sind richtige Unglücksraben, da sie ihr Prophet für Hexerei benutzt, die sie den Verstand verlieren lässt, oder sie den Schwarzen Wassern des Hali Sees opfern, wo sie von einem Monster gefressen werden.

 

Auf dem Kultplan findet sich auch die Siegpunktleiste (SP) und die Spieler erhalten sie als Machtpunkte, wenn sie Kacheln stabilisieren, also auf die B Seite drehen. Hat man, zum Beispiel, einen Kultisten auf einer Straße …, oh, sorry, auf einer Kraftlinie und man vollendet diesen Pfad, werden alle beteiligten Kacheln auf die B Seite gedreht und man erhält so viele SP wie Kacheln beteiligt sind. Der arme Kultist aber wird wahnsinnig und geht in die Anstalt.

 

Schließt ein Spieler einen Bezirk – eine Serie von Gelände Kacheln – ab, gewinnt der Kult mit der Mehrheit an Kultisten im Bezirk so viele SP wie es Kacheln im Bezirk gibt. Sollten auf den Kacheln Theater abgebildet sein, kann der Spieler zusätzliche Kultisten aus der anfänglichen allgemeinen Reserve nehmen. Natürlich werden alle Kultisten im Bezirk wahnsinnig und gehen in ihre Anstalten.

 

Steht ein Kultist in einer Ritualstätte, wenn sie umgedreht wird, gibt es  zwei Möglichkeiten: (a) Der Gelbe König, Herr dieser Welt, ist zufrieden und der Kult bekommt SP für die Anzahl Kacheln um die Ritualstätte, und der Kultist wird wahnsinnig, oder (b) Der Schlinger erscheint und verschlingt den Kultisten, der dann zum Kultplan geht; der Spieler bekommt aber die SP.

 

Bild 4

 

Ein weiterer Unterschied zu Carcassonne sind die Ritualsteine, siehe Bild 3. Jeder Spieler hat davon sechs zu Spielbeginn, sie sind aber noch nicht aufgeladen. Wann immer eine Kraftlinie geschlossen wird, kann der Spieler einen Stein “aufladen” der maximal dieselbe Nummer hat wie die Anzahl gewonnener Siegpunkte. Mit einer Kraftlinie aus fünf Kacheln kann man also einen der Steine mit Nummer II-III-IV-V aufladen. Benutzt man einen aufgeladenen Stein, legt man ihn in die Reserve und muss ihn vor dem wieder Benutzen erneut aufladen. Ein aufgeladener Stein erlaubt Spezialaktionen: Einen wahnsinnigen Kultisten sofort heilen, einen Kultisten auf eine andere Kachel bewegen, einen der Stapel auf dem Kultplan anschauen, einen Propheten wegen, einen Kultisten aus der allgemeinen Reserve nehmen, usw.

 

Das Spiel endet, wenn ein Kult das Feld 70 auf der Siegpunkteleiste erreicht und damit das Spiel gewinnt, oder wenn ZWEI Kachel-Stapel auf dem Kultplan leer sind; in diesem Fall müssen noch Siegpunkte berechnet werden, und zwar reduzierte Siegpunkte für inkomplette Bezirke oder Kraftlinien und einige Zusatzpunkte für geopferte Kultisten. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Bild 5

 

Das dominante Spielthema ist offensichtlich Horror, einschließlich der grafisch sehr gut gemachten Regeln. Das macht sie etwas schwerer verständlich, da man die echten Regeln vom Stimmungstext trennen muss. Dies war den Autoren offenbar bewusst, da sie einen speziellen Regelabschnitt Geheimes Wissen hinzugefügt haben, mit Antworten auf spezielle Fragen. Ich empfehle, diesen Abschnitt vor der eigentlichen Regel zu lesen, um Verwirrung zu vermeiden, was natürlich eigentlich Absicht des Gelben Königs ist.

 

Die Regeln beinhalten auch drei Varianten: Die beiden ersten (Die Schläger, in der acht graue Marker dazukommen, und Der Fremde, in der ein spezieller gelber Marker dazukommt) variieren ein wenig die Regeln; die dritte Variante, Die Ermittler, ist speziell als Solo-Variante gedacht, mit Sonderregeln zur Verwendung der Kultisten anderer Fraktionen gegen die eigenen.

 

Das Spiel hat ein ganz spezielles Flair, das den Freunden von “Horror” gefällt – düstere Zeichnungen und Menschenopfer. Aber eines ist sicher: Wir folgen noch immer den Spuren von Carcassonne.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 1-4

Alter: 12+

Dauer: 60+

Autor: Nigel Kennington

Gestaltung: David Campos, Colin Briggs, Augustinas Reginskis

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: Spiele-Offensive 2017

Web: www.spiele-offensive.de

Genre: Karten legen, Horror

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en it

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Gute Interaktion

Regeln könnten besser formuliert sein

Vernünftige Spieldauer

Carcassonne-Bezug ist offensichtlich

 

Vergleichbar:

Carcassonne

 

Andere Ausgaben:

One Free Elephant (en), MS Edizioni (it)

 

Meine Einschätzung: 4

 

Pietro Cremona:

Eine interessante Variante von Carcassonne mit Bezug auf Lovecrafts Horror Romane.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0