Über Den Berg - Oder Durch Den Wind

 

Über Den Berg - Oder Durch Den Wind

Ein Spiel mit Lügen, Bluff und Witz

Für Leute mit "Poker Face", Lügner und Schummler

Für 4 bis 8 Spieler, Olga International

 

Zunächst hält man/frau eine quadratische Spielschachtel in Händen. Darauf befindet sich eine lustige und ansprechende Abbildung, bestehend aus vier Köpfen die alle einen Blick haben als müßten sie mal dringend. Auch der Titel des Spieles Über Den Berg - Oder Durch den Wind usw. laßt den Inhalt schwer ein-

schätzen.

Nach den Öffnen entdeckt man/frau Überraschendes. 1 Würfel, 72 Wertkarten, welche auf die Werte 1 bis 6 aufgeteilt sind, 15 schwarze Plastik-ChiDs und 550 Fragekarten, die ebenfalls in bereiche klassifiziert wurden und ja fast hätte ich es vergessen eine Spielregel. Die Regeln sind auf zweieinhalb DIN A5 Seiten kurz gehalten und trotzdem braucht man überdurchschnittlich viel Zeit, bis man/frau begriffen hat um was es in die sem Spiel überhaupt gellt.

Das Ziel des Spieles wird zunächst folgendermaßen definiert:

Das Ziel des Spieles ist es, über den Berg zu kommen, aber nicht durch den Wind zu geraten, da niemand mit jemanden spielen möchte, der "durch den Wind'' ist. Sie sind jedoch''durch den Wind'', sobald Sie vier Fragekarten aus

vier verschiedenen Fragegebieten besitzen.

Das Spielprinzip selbst ist interessant. Zunächst werden die 6 Fragegebiete am Tisch aufgebaut. Die einzelnen Fragegebiete sind leicht zu trennen da auf jeder Kartenrückseite eine große Ziffer zwischen eins und sechs vorhanden ist. Jede Fragekarte hat zwei Fragen. Zu jeder Frage gibt es drei mögliche Antworten, die im entsprechenden Fall laut vorgelesen werden. Der oder die Gefragte muß sich für eine der drei Antworten entscheiden. Die richtige Antwort ist auf der Karte fett hervorgehoben.

Bevor es aber zum Fragen und Antworten kommt geschieht folgendes: Es werden die 72 Spielkarten gemischt. Diese Karten bestehen aus je 12 Karten mit den Werten von 1 bis 6. Neben dem Wert, der immer in der linken oberen und in der rechten unteren Ecke plaziert wurde, wird der entsprechende Wert nochmals bildlich durch die gleiche Anzahl von Sensenmännern dargestellt. Der Startspieler, durch Würfeln der höchsten Augenzahl ermittelt, entnimmt nun dem Stapel fünf Karten und betrachtet diese. Nun befindet sich der Spieler in der Bluff-Phase, die sehr viel mit Pokern zu tun hat. Der oder die Spielerin muß nun einen Wert bekannt geben. Dabei stehen folgende Möglichkeiten zur Verfügung: Ein Zwilling, zwei Zwillinge, ein Drilling, eine Straße, ein Full House, vier gleiche Karten und zuletzt fünf gleiche Karten. Dazwischen gibt es noch die Feinabstufungen der verschiedenen Wertigkeiten von eins bis sechs. Der/die Spielerin welche im Besitz der fünf Karten ist hat nun einen Wert zu nennen wie etwa "Ein Dreier Zwilling". Die Mitspieler/innen können nun der Reihe nach diese Angabe anzweifeln oder glauben. Haben alle den Wert geglaubt dann ist der/die nächste Spieler/in an der Reihe und übernimmt die Karten. Dabei können nun bis zu drei Karten augetauscht werden. Es muß wieder ein Wert genannt werden, der aber nun höher sein muß als der vorhergesagte Wert. Also in diesem Fall müßte mindestens "Ein Vierer Zwilling" genannt werden. Es können wieder alle Mitspielerinnen den Wert glauben oder anzweifeln. Nur der/die Spielerin, von dem die Karen übernommen wurden darf nicht mitentscheiden, da er oder sie noch zuviel Wissen über den tatsächlichen Wert hat.

Dieses Verfahren wird nun solange fortgesetzt bis ein Wert angezweifelt wird. Dann tritt die nächste Spielphase ein.

Der/die des Lügens beschuldigte Spielerin muß seine Karten aufdecken. Stimmten die Angaben mit dem vorhanden Wert überein, so muß der/die andere Spielerin zur Strafe würfeln. Das Ergebnis bestimmt nun das Fragegebiet, aus dem die Frage gestellt wird. Die Fragen sind in die Gebiete Körper

Mode und Schönheit, Gesundheit, Geld Menschen bzw, Freizeit eingeteilt. Nachdem das Gebiet ermittelt wurde, kann der/die Befragte noch entscheiden ob die obere oder untere Frage vorgelesen werden soll. Zu jeder Frage müssen noch die dazugehörigen Antworten vorgelesen werden von denen immer eine richtig und die zwei anderen falsch sind. Wird die Frage richtig beantwortet dann geschieht gar nichts und die Fragekarte wird wieder unter den Stapel zurückgelegt. Wird die Frage falsch beantwortet, dann muß er die Karte behalten.

Hat ein oder einer Spielerin Fragekarten aus vier verschiedenen Bereichen so ist er oder sie "durch den Wind" und er/sie darf, ich zitiere aus den Regeln: ''Der Spieler, der "durch den Wind" ist, darf von den anderen Spielern veräppelt werden, die sich zurücklehnen und ausruhen können, bis es zum nächsten Mal

wieder heißt: Über den Berg - oder

Durch den Wind?".

Hat ein oder eine Spielerin den Gegenüber beim Lügen erwischt dann darf dieser zur Belohnung einen Chip nehmen und der/die andere Spielerin muß die Frage beantworten. Die Chips haben folgende Bedeutung in diesem Spiel. Zum einen kann man sie als Abwehr einsetzen wenn man/frau eine Frage zu beantworten hätte aber nicht will. Es muß bevor die Frage gestellt wird entschieden werden ob man/frau den Chip einsetzen will oder

nicht. Eine oder eine Spielerin darf immer nur eine Karte eines Fragegebietes besitzen. Wird ein bereits vorhandenes Fragegeiet erwürfelt, dann ist die Frage trotzdem zu beantworten. Wurde die Frage richtig beantwortet dann passiert nichts ansonsten muß ein Chip bezahlt werden. Wer keine Chips mehr hat hat auch nichts zu befürchten da er/sie zum einen keine zweite Karte bekommen kann und zum anderen keinen Chip mehr zum bezahlen hat. Theoretisch braucht in diesem Fall die Frage gar nicht gestellt zu werden.

Über Den Berg - Oder Durch Den Wind hält leider nicht das was es verspricht. Es verliert sehr schnell an seinem Reiz. Die Bluffphasen sind sehr kurz, da meistens immer um eine Stufe gesteigert wird und so sehr schnell eine Ende erreicht wird. Das Prinzip selbst ist aber originell. Die Chips sind eigentlich wertlos da man/frau diese sammelt und zum Schluß haben alle Chips und das Spiel wird immer länger und länger da man alle Fragen abwehren kann. Die Fragen sind zum einen Teil deutschlastig und ein anderer Teil ist nur zum Raten,

sodaß in Summe gesehen es sich um ein Glücksspiel handelt. Die Spielregeln sind in einem ähnlichen Zustand wie die von Midlife-Crisis. Hier dürfte es sich um eine große Schwäche von Olga-lnternational handeln. Anscheinend werden die Regeln in der USA gedruckt und nicht mehr kontrolliert.

WlN-Bewertung:

o WWW 4-5 (4-8)