Über Den Berg - Oder Durch Den Wind
Über Den Berg - Oder Durch Den Wind
Ein Spiel mit Lügen, Bluff und Witz
Für Leute mit "Poker Face", Lügner und Schummler
Für 4 bis 8 Spieler, Olga International
Zunächst hält man/frau eine quadratische
Spielschachtel in Händen. Darauf befindet sich eine lustige und ansprechende
Abbildung, bestehend aus vier Köpfen die alle einen Blick haben als müßten sie
mal dringend. Auch der Titel des Spieles Über Den Berg - Oder Durch den Wind
usw. laßt den Inhalt schwer ein-
schätzen.
Nach den Öffnen entdeckt man/frau Überraschendes. 1
Würfel, 72 Wertkarten, welche auf die Werte 1 bis 6 aufgeteilt sind, 15
schwarze Plastik-ChiDs und 550 Fragekarten, die ebenfalls in bereiche
klassifiziert wurden und ja fast hätte ich es vergessen eine Spielregel. Die
Regeln sind auf zweieinhalb DIN A5 Seiten kurz gehalten und trotzdem braucht
man überdurchschnittlich viel Zeit, bis man/frau begriffen hat um was es in die
sem Spiel überhaupt gellt.
Das Ziel des Spieles wird zunächst folgendermaßen
definiert:
Das Ziel des Spieles ist es, über den Berg zu
kommen, aber nicht durch den Wind zu geraten, da niemand mit jemanden spielen möchte,
der "durch den Wind'' ist. Sie sind jedoch''durch den Wind'', sobald Sie
vier Fragekarten aus
vier verschiedenen Fragegebieten besitzen.
Das Spielprinzip selbst ist interessant. Zunächst
werden die 6 Fragegebiete am Tisch aufgebaut. Die einzelnen Fragegebiete sind
leicht zu trennen da auf jeder Kartenrückseite eine große Ziffer zwischen eins
und sechs vorhanden ist. Jede Fragekarte hat zwei Fragen. Zu jeder Frage gibt
es drei mögliche Antworten, die im entsprechenden Fall laut vorgelesen werden.
Der oder die Gefragte muß sich für eine der drei Antworten entscheiden. Die
richtige Antwort ist auf der Karte fett hervorgehoben.
Bevor es aber zum Fragen und Antworten kommt
geschieht folgendes: Es werden die 72 Spielkarten gemischt. Diese Karten
bestehen aus je 12 Karten mit den Werten von 1 bis 6. Neben dem Wert, der immer
in der linken oberen und in der rechten unteren Ecke plaziert wurde, wird der
entsprechende Wert nochmals bildlich durch die gleiche Anzahl von Sensenmännern
dargestellt. Der Startspieler, durch Würfeln der höchsten Augenzahl ermittelt,
entnimmt nun dem Stapel fünf Karten und betrachtet diese. Nun befindet sich der
Spieler in der Bluff-Phase, die sehr viel mit Pokern zu tun hat. Der oder die
Spielerin muß nun einen Wert bekannt geben. Dabei stehen folgende Möglichkeiten
zur Verfügung: Ein Zwilling, zwei Zwillinge, ein Drilling, eine Straße, ein
Full House, vier gleiche Karten und zuletzt fünf gleiche Karten. Dazwischen
gibt es noch die Feinabstufungen der verschiedenen Wertigkeiten von eins bis
sechs. Der/die Spielerin welche im Besitz der fünf Karten ist hat nun einen
Wert zu nennen wie etwa "Ein Dreier Zwilling". Die Mitspieler/innen können
nun der Reihe nach diese Angabe anzweifeln oder glauben. Haben alle den Wert
geglaubt dann ist der/die nächste Spieler/in an der Reihe und übernimmt die
Karten. Dabei können nun bis zu drei Karten augetauscht werden. Es muß wieder
ein Wert genannt werden, der aber nun höher sein muß als der vorhergesagte
Wert. Also in diesem Fall müßte mindestens "Ein Vierer Zwilling" genannt
werden. Es können wieder alle Mitspielerinnen den Wert glauben oder anzweifeln.
Nur der/die Spielerin, von dem die Karen übernommen wurden darf nicht
mitentscheiden, da er oder sie noch zuviel Wissen über den tatsächlichen Wert
hat.
Dieses Verfahren wird nun solange fortgesetzt bis
ein Wert angezweifelt wird. Dann tritt die nächste Spielphase ein.
Der/die des Lügens beschuldigte Spielerin muß seine
Karten aufdecken. Stimmten die Angaben mit dem vorhanden Wert überein, so muß
der/die andere Spielerin zur Strafe würfeln. Das Ergebnis bestimmt nun das
Fragegebiet, aus dem die Frage gestellt wird. Die Fragen sind in die Gebiete Körper
Mode und Schönheit, Gesundheit, Geld Menschen bzw,
Freizeit eingeteilt. Nachdem das Gebiet ermittelt wurde, kann der/die Befragte
noch entscheiden ob die obere oder untere Frage vorgelesen werden soll. Zu
jeder Frage müssen noch die dazugehörigen Antworten vorgelesen werden von denen
immer eine richtig und die zwei anderen falsch sind. Wird die Frage richtig
beantwortet dann geschieht gar nichts und die Fragekarte wird wieder unter den
Stapel zurückgelegt. Wird die Frage falsch beantwortet, dann muß er die Karte
behalten.
Hat ein oder einer Spielerin Fragekarten aus vier
verschiedenen Bereichen so ist er oder sie "durch den Wind" und
er/sie darf, ich zitiere aus den Regeln: ''Der Spieler, der "durch den
Wind" ist, darf von den anderen Spielern veräppelt werden, die sich zurücklehnen
und ausruhen können, bis es zum nächsten Mal
wieder heißt: Über den Berg - oder
Durch den Wind?".
Hat ein oder eine Spielerin den Gegenüber beim Lügen
erwischt dann darf dieser zur Belohnung einen Chip nehmen und der/die andere
Spielerin muß die Frage beantworten. Die Chips haben folgende Bedeutung in
diesem Spiel. Zum einen kann man sie als Abwehr einsetzen wenn man/frau eine
Frage zu beantworten hätte aber nicht will. Es muß bevor die Frage gestellt
wird entschieden werden ob man/frau den Chip einsetzen will oder
nicht. Eine oder eine Spielerin darf immer nur eine
Karte eines Fragegebietes besitzen. Wird ein bereits vorhandenes Fragegeiet erwürfelt,
dann ist die Frage trotzdem zu beantworten. Wurde die Frage richtig beantwortet
dann passiert nichts ansonsten muß ein Chip bezahlt werden. Wer keine Chips
mehr hat hat auch nichts zu befürchten da er/sie zum einen keine zweite Karte
bekommen kann und zum anderen keinen Chip mehr zum bezahlen hat. Theoretisch
braucht in diesem Fall die Frage gar nicht gestellt zu werden.
Über Den Berg - Oder Durch Den Wind hält leider
nicht das was es verspricht. Es verliert sehr schnell an seinem Reiz. Die
Bluffphasen sind sehr kurz, da meistens immer um eine Stufe gesteigert wird und
so sehr schnell eine Ende erreicht wird. Das Prinzip selbst ist aber originell.
Die Chips sind eigentlich wertlos da man/frau diese sammelt und zum Schluß
haben alle Chips und das Spiel wird immer länger und länger da man alle Fragen
abwehren kann. Die Fragen sind zum einen Teil deutschlastig und ein anderer
Teil ist nur zum Raten,
sodaß in Summe gesehen es sich um ein Glücksspiel
handelt. Die Spielregeln sind in einem ähnlichen Zustand wie die von
Midlife-Crisis. Hier dürfte es sich um eine große Schwäche von
Olga-lnternational handeln. Anscheinend werden die Regeln in der USA gedruckt
und nicht mehr kontrolliert.
WlN-Bewertung:
o WWW 4-5 (4-8)