UNSERE REZENSION

 

EUROPA IM FRÜHMITTELALTER

 

Warriors & Traders

 

BARBAREN BEKÄMPFEN UND DAS LAND ENTWICKELN

 

Spiele aus Polen und Tschechien (lang lebe Vladaa) kennen wir ja schon seit einigen Jahren, aber Spiele aus Bulgarien, gibt’s die überhaupt? Ja, es gibt sie und mit Warriors & Traders hat sich auch noch eines mit Tonnen an Material gefunden. Hunderte von Plättchen und div. Übersichtskarten wollen vor dem ersten Spiel sortiert und gesichtet werden. Die Vorbereitung und der Spielplanaufbau nimmt schon mal gut und gerne eine halbe Stunde in Anspruch. Sich das Regelwerk zu verinnerlichen ein Vielfaches davon. Auf der Verlags-Homepage findet sich übrigens eine überarbeitete englische Regel und auch eine deutsche Regel. Der Spielplan ist beidseitig bedruckt, einmal zeigt er große Teile von Westeuropa und einmal Osteuropa (ich wusste immer schon, dass Österreich zu Osteuropa gehört, hier ist es ja auch so). Alle Orte (Provinzen), die sich nach Hauptstädten, Handelszentren, gewöhnliche und umkämpfte Orte gliedern, werden mit dem entsprechenden Plättchen belegt. Dieses zeigt außer dem Namen auch noch die Rohstoffe (Ressourcen), die man mit dem Ort in seinem Besitz lukrieren kann. Nachdem jeder Spieler einen Bereich der Karte zugelost bekommen (oder ausgewählt) hat, werden in die Hauptstadt eine Festung, vier Prinzessinnen und eine Infanterie (Angriffs- und Verteidigungsstärke 1) gesetzt. Ein Ort gehört einem Spieler, wenn mindestens ein Plättchen von ihm, egal welches, darauf liegt. Alle anderen Orte werden mit einer Barbarenarmee oder –festung belegt. Zu Beginn des Spieles ist somit jeder Spieler nur von Barbaren umgeben.

 

Jeder Spieler nimmt sich noch alle Einheiten - Infanterie, Bogenschützen, Kavallerie - und die Festungen seiner Farbe und einen Fortschrittsbogen mit drei Reihen - Produktion, Handel und Militär - und drei Entwicklungsmarkern, die ganz unten beliebig gelegt werden können. An Ressourcenmarkern gibt es Geld, Essen, Material und Waffen. Siegpunktemarker gibt es auch noch. Abhängig von der Spieleranzahl gilt es eine bestimmte Anzahl Siegpunkte zu sammeln bzw. endet das Spiel auf jeden Fall nach der zehnten Runde, dann gewinnt natürlich der mit den meisten Siegpunkten. Siegpunkte gibt es so ziemlich für alles, was man sich nur vorstellen kann. Für jede Hauptprovinz und jedes Fort in seinem Besitz und jedes zerstörte gegnerische Fort gibt es 3 Siegpunkte, für getötete Barbaren und Prinzessinnen (ja wirklich!!!) gibt es 1 Punkt, getötete gegnerische Armeen bringen je nach ihrer Stärke Punkte, usw.

 

Eine Runde besteht aus vier Phasen. Es beginnt immer der Spieler, dessen Hauptstadt seiner zugelosten Startregion die niedrigste Nummer aufweist. In der Unterhaltsphase müssen die Einheiten entsprechend ihrer Stärke mit Nahrung versorgt werden. Eine unter- oder gar nicht versorgte Einheit verhungert sofort und wird vom Plan entfernt. Prinzessinnen müssen nicht ernährt werden. Kein Wunder, dass die so schlank waren. Außerdem werden die Ressourcen aller eigenen Orte gezählt und mit dem Multiplikator auf dem Fortschrittsbogen multipliziert. Diese Felder sollten daher im Laufe des Spiels mit immer mehr Entwicklungsmarkern belegt werden, damit sich der Multiplikator entsprechend erhöht. Auch 0 gibt es, daher hat z.B. Waffenertrag ohne einen einzigen Militärfortschritt keinen Sinn, weil mit 0 multiplizieren nun mal 0 ergibt.

 

In der Handelsphase kann entweder mit der Bank nach dem auf dem Fortschrittsbogen angegebenen Verhältnis getauscht werden, z.B. 1:7 zu Beginn, dies kann bis 1:1 verbessert werden, was gleichzeitig einem Handelsmonopol entspricht. Mit anderen Spielern kann beliebig gehandelt werden sofern man mit ihnen Handelsrouten besitzt und außerdem einen eigenen Ort mit Handelszentrum hat. Diese Möglichkeit wurde in meinen Partien sehr wenig bzw. gar nicht genutzt, da man das Tauschverhältnis mit der Bank doch recht bald verbessern kann und außerdem alles was ich mit meinen Mitspielern (Gegnern) handle, denen doch zu Gute kommt. Wer mit den Mitspielern handeln will, sollte lieber zu Siedler greifen.

 

In der Entwicklungsphase kommt jeder Spieler zweimal mit je einer Aktion zum Zug, gespielt wird wieder in Spielerreihenfolge (entsprechend der Nummer) aufsteigend und danach absteigend. Wer also als Erster dran kommt, ist auch als Letzter dran. Mit Technologiesteigerung wird einer der wichtigen Entwicklungsmarker auf den Fortschrittsbogen in eine der drei Reihen gesetzt und diese dadurch verbessert. Eine neue Armee-Einheit kann gekauft werden, allerdings maximal nur eine solche, die lt. Militärleiste auf dem Fortschrittsbogen erlaubt ist; je stärker die Armee, desto höher die Kosten. Etwas billiger ist das Aufrüsten einer Armee von z.B. einer Infanterie zu einem Bogenschützen, aber auch diese Aktion ist von der Militärleiste abhängig, das Bauen von neuen Festungen (Forts) ist von der Position auf der Produktionsleiste abhängig. Eine Festung stärkt die Verteidigung einer Provinz enorm, daher wird sie gerne in bedrohte Provinzen gestellt. Schließlich kann einem anderen Spieler noch der Krieg erklärt werden, wofür aber eine eigene Aktion nötig ist. Nur dann dürfen die entsprechenden Spieler in weiterer Folge in die Provinzen des jeweils anderen Spielers eindringen, aber auch das nur eine bestimmte Anzahl an Runden.

 

In der Manöverphase können sich die Armeen entsprechend ihrer Aktionspunkte (entsprechende Entwicklungsmarker auf der Militärleiste) bewegen. Danach werden alle Kämpfe ausgetragen, meistens wird gegen die Barbaren gekämpft. Danach können noch alle Prinzessinnen maximal ein Feld innerhalb der eigenen oder freien Provinzen bewegt werden. Die Kämpfe werden im Prinzip nach einem 1 zu 1 Abtausch-Mechanismus durchgeführt. Würfel gibt es keine. So kann z.B. ein Bogenschütze mit seiner Angriffsstärke 2 zwei Barbaren mit Stärke 1 vom umkämpften Ort vertreiben. Diese ziehen sich dann aber nach vorgegebenen Regeln in eine benachbarte Provinz zurück, da sie jeweils auf nun Stärke 0 reduziert wurden. Da dies, sofern es sich um einen Ort im eigenen Bereich der Karte handelt, in weiterer Folge nicht vorteilhaft ist, ist es besser einen Barbaren zu töten, indem man seine Stärke zumindest auf minus 1 bringt. Das hat den Vorteil, dass der Barbar vom Plan genommen wird und es außerdem noch einen Siegpunkt dafür gibt. Erwähnenswert ist noch, dass man sich im Gegensatz zu den Barbaren nur dann selbst zurück ziehen kann, wenn man auf der Militärleiste zumindest auf Stufe 4 steht.

 

Man sieht also an vielen Beispielen, dass eine fortwährende Entwicklung auf den Fortschrittsleisten extrem wichtig ist, zumal eine Vielzahl an Aktionen oder Errungenschaften bzw. sogar zusätzliche Aktionen (zu den standardmäßigen 2) erst ab einer gewissen Anzahl Fortschrittsmarkern in einer bestimmte Leiste möglich sind. Nach mehreren gespielten Partien in unterschiedlichen Besetzungen ist aber unter anderem genau dies einer der Kritikpunkte an diesem Spiel (auch wenn ich nicht auf alle Regeldetails eingegangen bin). Es läuft einfach jede Partie zu gleichförmig ab. Zuerst werden ein paar neue Armee-Einheiten gekauft, danach die Barbaren in seinen zugehörigen Provinzen eliminiert, ein Barbaren-Fort einzunehmen ist zu Beginn des Spiels aufgrund dessen Verteidigungswertes praktisch unmöglich. Beim Provinzen Erobern gilt es auf die Ressourcen zu achten, die sie bringen, denn ohne eine gute Mischung an Ressourcen für die Handelsphase gibt es ebenfalls kein Weiterkommen. Die Prinzessinnen werden verwendet, um soeben eroberte neue Provinzen zu besetzen, usw. Sobald der Spielverlauf etwas vorangeschritten ist, treten gelegentlich Kämpfe gegen andere Spieler auf, dies wird jedoch großteils vermieden, da es der eigenen Entwicklung (Verlust an Armeen) nicht sehr förderlich ist. Gegen Ende der Partie werden mangels anderer Alternativen (die Barbaren sind inzwischen zu stark, da sie ab bestimmten Runden auf Stärke 2 bzw. 3 ansteigen) fast nur mehr eigene Forts gebaut, zumal die notwendigen Rohstoffe dafür inzwischen erwirtschaftet werden. Es fehlt dem Spiel einfach an Abwechslung, an Überraschungen im Spielverlauf, nicht mal eine Kriegserklärung an einen anderen Spieler ändert daran etwas, da auch das meistens vorhersehbar ist. Vielleicht ändert an der Gleichförmigkeit der Partien dieses Spiels die Variante, die Spieler in Teams (2 gegen 2 oder 3 gegen 3) spielen zu lassen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Warriors & Traders durchaus ein Spiel ist, das mit den richtigen Leuten Spaß macht, womöglich auch über mehrere Partien hinweg, aber wie gesagt, für öfteres Wiederspielen läuft das Grundspiel zu gleichförmig ab, in manchen Gruppen fehlt die Interaktion völlig. Allianzenspiel und Solo-Variante sind erfreuliche Alternativen.

 

Gert Stöckl

 

Spieler: 2-6

Alter: 12+

Dauer: 120+

Autor: Andrej Novac

Grafik: Maria Marin, George Necula

Preis: ca. 45 Euro

Verlag: NSKN Legendary Games 2011

Web: www.warriorsandtraders.com

Genre: Ressourcenmanagement- und Aufbauspiel

Zielgruppe: Für Experten

Version: en

Regeln: cz bg de en it kr ro ru

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Europa im Frühmittelalter ist ein selten genutztes Thema

Sehr schöne, stabile und umfangreiche Ausstattung

Konflikte werden ohne Zufallsmechanismus ausgetragen

 

Vergleichbar:

Ressourcenmanagementspiele

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 4

 

Gert Stöckl:

Ein grundsätzlich gut gemachtes und auch interessantes Spiel, das in den ersten Partien auch Spaß macht, aber für häufiges Wiederspielen des Grundspiels zu gleichförmig verläuft.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0