X-Men meet Spiderman
Marvel Heroes
Aus großer Macht folgt große Verantwortung
Wie soll ein Comic-Heft sein? Lustig, bunt und
spannend! Bunt ist „Marvel Heroes
– Das strategische Brettspiel“, das auf den Abenteuern aus den Zeichenheftchen
des US-amerikanischen Marvel Verlags fußt, in jedem
Fall. Trotz der in den letzten Jahren überbordenden Verfilmungen haben die
Superhelden aus jenem Verlag den Sprung über den Atlantik gerade mal eben so
geschafft. Ihre große (und geringfügig ältere) Konkurrenz aus dem Hause DC
(ursprünglich das Kürzel für Detective Comics) kann
mit ihren beiden Hauptcharakteren Superman und Batman immer noch die zumindest
in Europa berühmteren Figuren vorweisen. Helden aus dem Marvel-Universum
(die Eigenbezeichnung für die Gesamtheit dieser Typen und die – kurz gesagt –
Parallelwelt, in der sie auftreten) sind meist an kleineren Makeln zu erkennen.
Da gibt es unauffällige Burschen, die durch einen Heimtierunfall Superkräfte
entwickeln, diese aber nie ganz unter Kontrolle bringen (Peter Parker / Spider-Man), nach Labortests psychisch und hormonell
gestörte Existenzen (Dr. Bruce Banner / der unglaubliche Hulk),
von Gesellschaft und Regierung argwöhnisch beobachtete Mutanten (diverse /
X-Men), einen verwaisten Stuntman mit einem Teufelspakt (Johnny Blaze / Ghost-Rider), einen
Kunststudenten, der nach streng geheimen militärischen Experimenten bereits
mehrfach tot, eingefroren, oder bloß ein Klon seiner selbst war (Steve Rogers /
Captain America), Untote
mit Identitätsproblemen (Moonbeam / Dead Girl), oder einen Gott, an den niemand mehr glaubt,
und der eines Tages in einem menschlichen Körper erwacht (Donald Blake / der
mächtige Thor).
Meistens gelingt es diesen zerrütteten Gestalten
dennoch, die Welt vor den nicht minder gestörten Superschurken zu retten, und
wenn nicht, macht das auch nichts – wozu lebt man schließlich im Marvel-Multiversum?
Man schlüpft einfach in die nächste Dimension, kehrt den Mist unter den
Teppich oder wahlweise in ein schwarzes Loch, und fährt fort mit seinen
Heldentaten, als wäre nichts gewesen.
Auch im Spiel „Marvel Heroes“ des italienischen Herstellers
Zwei bis vier Spieler wählen jeweils eine aus vier
Helden bestehende Gruppe (für Marvel-Comic-Kenner:
die Avengers, die Fantastischen Vier [nein, nicht die
Hip-Hopper aus Deutschland, die Originale], die Marvel Knights, die X-Men) und bekommen den Erzfeind ihrer
rechten Sitznachbargruppe zugeteilt. Dann ermittelt man ein beliebiges Szenario
(es gibt ein empfohlenes Einsteigerszenario ohne Sonderregeln für das erste Mal
– und diesen Probelauf hat man bitter nötig, wie sich gezeigt hat), baut das
Spielfeld auf, und alle ziehen jeweils zwei sicherheitshalber geheimzuhaltende Ressourcen- sowie Schurkenkarten auf die
Hand. Wenn dann all die vielen Karten und Spielmarken möglichst übersichtlich
(leicht gesagt, bei der schieren Menge) regelgemäß verteilt worden sind, kann
es losgehen. Die Warnung gleich zu Beginn: eine große Spielfläche hilft, denn
während auf dem Spielbrett relativ wenig Material zum Einsatz kommt, liegen vor
jedem Spieler mindestens sechs größere, etliche kleinere Karten, sowie eine
variable Zahl von Spielmarken aus.
Das Spielziel besteht laut Spielregeln darin, den Szenarioauftrag
zu erfüllen. Dies kann ein Spieler allein schaffen oder mehrere Spieler
erfüllen gleichzeitig die vorgegebenen Bedingungen (meist eine gewisse
Punkteanzahl erreichen). Nebenbei kann man aber auch gewinnen, wenn der
Bösewicht, den jeder Mitspieler und jede Mitspielerin verkörpert, seinen
dreistufigen Superschurkenplan als erster erfüllt. Insgesamt wird erwartet,
dass man sich als Teil eines Superheldenabenteuers fühlt.
Das Spiel läuft in maximal fünf Runden zu jeweils
drei Phasen ab. In der Vorbereitungsphase (die eigentlich auch die Schlussphase
jeder Runde sein könnte) werden Rundenmarkiersteine weitergezogen,
neue Storykarten aufgedeckt, alte auf einen Ablagestapel gelegt, eventuell neue
Auftragskarten freien Stadtvierteln zugeteilt, und gegebenenfalls geschaut, ob
die Sonderregeln des Szenarios (meist erst ab der dritten Runde) erfüllt sind
oder jemand nahe dran ist, diese zu erfüllen.
Das eigentliche Spielen und Taktieren beginnt mit
der Planungsphase. Gleichzeitig schauen alle die ausgelegten (bis zu) sechs
Aufträge an, vergleichen, welche geforderten Eigenschaften die eigene
Heldentruppe aufweist, rechnen aus, was man eventuell erledigen könnte,
kassieren Handlungspunkte (die man zum Bezahlen der Heldenaggregatzustände und
mancher Sonderkarten benötigt), und versetzen so viele Helden wie gewünscht und
bezahlbar aus dem (normalerweise kostenlosen) Ruhezustand (die Figur befindet
sich in der Mitte der entsprechenden Charakterkarte) entweder in die Einsatz-
(Figur ins linke Charakterkartendrittel) oder die Unterstützungsbereitschaft
(Figur ins rechte Charakterkartendrittel). Nur einsatzbereite Helden können
auch Heldentaten vollbringen, und jeder Held verfügt über je eigene
Eigenschaften, um bestimmte Aufgaben auszuführen. Manche scheinen auf ewig dazu
vergattert, stets die zweite Geige zu spielen. Jetzt können auch verwundete
Helden geheilt werden (normalerweise ab der zweiten Spielrunde), was bedeutet,
dass die Verwundungsspielmarke von ihrer Charakterkarte entfernt wird, sie aber
in dieser Spielrunde pausieren müssen. Zuletzt dürfen noch – falls auf der Hand
– passende Ressourcenkarten ausgespielt (und bezahlt) werden, die für diese
(oder manchmal eine folgende) Runde einen Verbündeten oder besondere Aktionen
liefern können.
Sodann folgt die Missionsphase, in der jede
Spielerin und jeder Spieler reihum, beginnend mit einem (jede
Runde wechselnden) Startspieler bis zu fünf Aktionen durchführen darf.
Kontrolliert wird das von allen mittels des Aktionsrundenmarkierungssteines,
der auf der entsprechenden Leiste verschoben wird. Als Aktionen stehen (hier in
alphabetischer Reihung) sechs Möglichkeiten zur Verfügung: 1) das Anwenden
einer Spezialfähigkeit eines Helden (die den Vermerk „Aktion“ auf der
Charakterkarte trägt); 2) das Ausspielen einer Ressourcenkarte (die den
Vermerk: „Aktion“ trägt); 3) die Bewegung eines Helden entweder von der
Charakterkarte auf das Spielfeld oder auf dem Spielfeld von einem Stadtteil in
einen anderen oder vom Brett zurück auf die Charakterkarte; 4) Erste Hilfe
leisten, um wie in der Heilungsphase eine Verwundungsspielmarke von einer
Heldencharakterkarte zu entfernen, nur, dass der Held in der nächsten Runde
nicht aussetzen muss; 5) eine Geschichte-(Story-)Aktion ausführen, im Klartext
entweder die Storykarten durcheinanderbringen, zum
Beispiel um eine eigene Karte an die letzte Position zu bringen, oder die
Storykarte auf der letzten Position, sofern sie dieselbe Farbe wie die eigene
Heldentruppe zeigt, auf die Hand nehmen zu können – hierfür erhält man sofort
einen Siegpunkt, und Storykarten kann man zu einem beliebigen Zeitpunkt gegen
zusätzliche Verstärkungskarten für seine Truppe eintauschen; 6) eine Heldentat
vollbringen, was in den meisten Fällen bedeutet, dass man gegen Schurken zu
einem Würfelkampf antritt.
Somit sind wir beim zentralen Punkt eines
Superheldenspiels angelangt, nämlich eine Heldentat zu vollbringen. In dieser
Ausformung der Marvelcomicwelt wird ausschließlich
New York mit seinen sechs Stadtteilen (bei zwei Spielern kommen die Helden
lediglich in vier Bezirken zum Einsatz) bedroht, in jeder Runde liegen daher
sechs Karten aus, die jeweils eine Bedrohung im Stadtteil anzeigen. Betritt ein
einsatzbereiter Heros nun den ausgewählten Bezirk, orientiert er sich an der
entsprechenden Auftragskarte. Das kann selbstverständlich die Pläne anderer durcheinanderbringen, falls sich mehrere Spieler insgeheim
auf die gleiche Aufgabe vorbereitet hatten. Die Bedrohung kann in einem Rätsel,
einem Verbrechen oder einer Gefahr bestehen, und zur Auflösung kann es
hilfreich sein, eine besondere Eigenschaft wie Magie, Kampf, Schutz,
Wissenschaft, Tarnung oder Rettung zu besitzen. Eine seltsame Liste fürwahr,
dies mag aber comictypischen Anforderungen oder unbeholfener
Übersetzungsleistung geschuldet sein, und irgendetwas davon beherrscht jede
Heldin und jeder Held. Jede Karte beinhaltet neben diesen Anforderungen eine
Information über die zu erwartenden Siegpunkte bei Auftragserfüllung und den
Bedrohungsgrad. Letzter legt fest, wie gefährlich der Auftrag sein kann, welche
Anzahl an Würfeln also geworfen wird, um den Störungsgrad des Stadtteils
festzusetzen. Der wird sodann auf der Laufleiste markiert. Die Eigenschaften
des Heros vermindern den Störungsgrad, erhält er von einem Teamkollegen
Unterstützung, kann auch dies die Bedrohung vermindern. Sind die Helden sehr
stark, oder wurde glücklich gewürfelt, kann der Auftrag jetzt schon erfüllt
sein, nämlich dann, wenn der Störungsgrad nach diesen Manipulationen auf Null
fällt. In diesem Falle war das Abenteuer offenbar ausgesprochen langweilig, der
Spieler kassiert aber nichtsdestotrotz Auftragskarte und Siegpunkte. Meist wird
dies jedoch nicht eintreten, dann schlägt die Stunde der Schurken. Jeder
Mitspieler darf nun, beginnend mit jener Person, die den Erzfeind des
einsatzbereiten Helden kontrolliert, Schurkenkarten nachziehen und ausspielen.
Zwar vermindert auch das Ausspielen der Karten den Störungswert des Viertels
(bis auf Null, dann dürfen keine Karten mehr gespielt werden), aber der Held
bekommt es dafür mit Gegnern, wenn schon nicht aus Fleisch und Blut, so doch
aus Karton und Kunststoff zu tun. Dies ist auch die Spielphase, in der
theoretisch alle Spieler gleichzeitig ins Geschehen eingreifen können. Ist dies
auf der Auftragskarte auch ausdrücklich vermerkt, darf der Erzfeind des Helden
auch versuchen, seine Siegbedingungen zu erfüllen – die andere
Spielersiegoption.
Wurden alle gewünschten und erlaubten Karten
ausgespielt und Schurkentricks vollführt, wählen der Heldenspieler und der
Anführer der Bösewichter (der erste, der in dieser Heldentatsphase
eine Schurkenkarte ausspielen konnte) eine Kampfstrategie (Helden eine von drei
individuellen Kategorien in den Farben rot, orange oder gelb, Schurken haben
manchmal nur eine oder zwei diese Strategien zur Verfügung), und werfen die
darin vermerkte Anzahl von Kampfwürfeln. Wer die Treffer des Gegners nicht mit
seinem Verteidigungswurf eliminieren kann, bekommt eine KO-Marke
verpasst, und da alle, auch Oberdrübersuperhelden und
selbst außerirdische Gigantenrobotergauner nur eine (auf der Charakterkarte
angegebene) begrenzte Anzahl von KOs einstecken
können, scheidet man nach Erreichen dieser Grenze entweder aus (Bösewichter),
oder zieht sich verwundet auf seine Ruheposition auf der Charakterkarte
(Helden) zurück. Siegt der Held, kassiert er Auftragskarte und Siegpunkte,
siegt der Schurke, vertreibt er den Helden, kann bisweilen ein weiteres Mal
Böses tun, in beiden Fällen verschwindet aber diese Bedrohung aus dem Stadtteil
auf den Ablagestapel.
Die Missionen sind beliebig kombinierbar, rein
rechnerisch könnte ein Superheldenteam sogar drei Heldentaten in einer Runde
vollführen oder fünf Storykarten sammeln, aber das ist extrem unwahrscheinlich.
Es folgt mit denselben Wahlmöglichkeiten der nächste Spieler im Uhrzeigersinn,
und so fort bis zum Startspieler. Dann beginnt die nächste Vorbereitungsphase,
so lange bis die allgemeinen Siegbedingungen oder die speziellen des Szenarios
erfüllt sind.
Im Probebetrieb hat sich dies alles jedoch noch viel
schwieriger dargestellt, als soeben beschrieben. Gegen Spielfiguren,
Spielbrett, und selbst die Schachtel mit einer den Figuren Halt verleihenden
Einlage ist nichts einzuwenden. Die Materialqualität ist hervorragend und diese
Teile wurden offenbar mit hohem Aufwand gefertigt. Anders verhält es sich bereits
mit den Karten – Druck und Papier sind genauso wenig zu beanstanden, der
vermittelte Inhalt jedoch bereitet nicht geringe Probleme. Die Schriftgröße ist
der Funktion bisweilen unangemessen, die auszulegenden Auftragskarten etwa
lassen zwar Punktwerte und Bedrohungstypen gut erkennen, die Idee des zum
Erlebnis eines Comics, oder zumindest einer zusammenhängenden Handlung
dienlichen Zusatztexte (Titel der Karte, eine kurze schlagzeilenartige
Schilderung des Vorfalls, der den Einsatz eines Superhelden erst notwendig
macht) sind aus mehr als 15 Zentimetern Entfernung unleserlich. Das stört zwar
noch nicht den Spielablauf, aber doch erheblich die Atmosphäre. Die
Ressourcenkarten, die den Helden Hilfe bringen sollten, sind bisweilen
widersprüchlich übersetzt, oft wirkt es gar, als wären wesentliche
Informationen vergessen worden, öfters sogar ein Hinweis, unter welchen
Bedingungen die Karte eingesetzt werden darf.
Am schlimmsten aber verhält es sich mit dem
Regelheft. Mit einem Umfang von sechzehn Seiten ist es hauptsächlich bunt und
strotzt vor atmosphärisch einem Superheldencomic angemessenen, den Lesefluss
aber überaus störenden Illustrationen. Dafür wurde die Schrift winzig gehalten.
Auch hier ist die Übersetzung teilweise fragwürdig, ja widersprüchlich, und
nebenbei wuchern orthographische und grammatikalische Fehler. Da nicht einmal
ein Inhaltsverzeichnis vorhanden ist, von einem Register sowieso ganz zu
schweigen, bleibt im Notfall wieder nur der Rückgriff auf die im Internet
abrufbare Version, die allerdings erstens 10 MB Speicherplatz benötigt, und
andererseits als eingescanntes Regelheft ebenso ungeordnet ist und keinerlei
Mehrwert an Informationen bietet. Die lieben Leute vom Vertrieb Heidelberger Spieleverlag bemühen sich zwar redlich um Hilfestellung (in
einer ersten Lieferung waren offenbar Spielkarten auf italienisch
mitgeliefert worden, diese sind in der deutschen Fassung abrufbar), haben
diesmal das Regelheft aber leider nicht in den Griff gekriegt.
Der Aufbau darf sogar katastrophal genannt werden.
Die wohl wichtigste Handlungsmöglichkeit der Helden, der Kampf, wird ganz am
Ende abgehandelt, nicht einmal im optisch als gleichwertig
eingestuftem Kapitel über Heldentaten, dem die Kampfsequenzen ja wohl
eindeutig zuzuordnen sind. Weiters werden die Aktionskarten (Ressourcen- sowie
Schurkenkarten) nur kurz, sehr unpräzise und an unerwarteter Stelle erwähnt,
auch hier fehlen genaue Hinweise auf die verschiedenen Möglichkeiten, wann und
wie die Karten ins Spiel gebracht werden. Andererseits wird Platz für Beispiele
vergeudet, die Situationen beleuchten, die meist ohnedies trotz Lektüre des
Regelheftes leidlich klar geworden sind. Sowohl im Kapitel „Missionsphase“ der
Spielregeln als auch auf den für jedes Team in passender Farbe beigelegten
Spielablauf-Übersichtskarten vermisst man schmerzlich den Verweis auf das
Ausspielen von Ressourcenkarten, was ja ebenso als eine von fünf Aktionen
zählt.
Inhaltlich sorgen manche Eigenschaften der Helden,
die an bestimmte Spielphasen gebunden sind, für zusätzliche Verwirrung. Jede
Heldengruppe verfügt über zwei Individuen, die in ihrem Unterstützungszustand
eine Aktion ausführen können, ein Individuum, das seine
Unterstützungs-Eigenschaft während der Heldentatsaktion,
und eines, das diese während der Kampfsequenz einsetzen kann. Wie diese Taten
abgerechnet werden, bleibt unklar und offenbar dem Einvernehmen der Spieler anheimgestellt. Zur Erinnerung: in der Missionsphase darf
jeder Spieler fünf Aktionen ausführen, eine davon ist die Anwendung einer
Spezialfähigkeit. Das scheint mit den beiden Aktions-Unterstützungen übereinzustimmen, aber um überhaupt in den Zustand des
Unterstützens zu kommen, wurden ja bereits in der Planungsphase Handlungspunkte
bezahlt. Eine Heldentat stellt eine weitere Aktion dar, die aber von einem
einsatzbereiten Helden vollbracht wird. Streicht man dennoch für die
Unterstützung durch den anderen Helden mit der Heldentats-Eigenschaft
einen weiteren Aktionspunkt? Ein Kampf ist Teil einer Aktion Heldentat, wie
verhält es sich da mit der Bezahlung, und wie oft kann diese Eigenschaft
eingesetzt werden (auf den Charakterkarten gibt es keine Beschränkung)? In den
Testspielen kam es zur Übereinkunft, nur die mit „Aktion“ gekennzeichnete
Unterstützungshandlung auf dem Aktionspunktesteg anzurechnen, was aber strenggenommen den Wert des betroffenen Superhelden
beschneidet. Dieser Logik folgend, scheint es ebenso keinen Aktionspunkt zu
kosten, die Spezialfähigkeit eines einsatzbereiten Helden zu nützen, denn dafür
muss eine Ressourcenkarte abgeworfen werden. Auch der Spieler, der in der
Kampfphase den Erzfeind des einsatzbereiten Helden kontrolliert und dessen
Eigenschaften nützen will, muss dafür Aktionskarten (in seinem Falle
klarerweise Schurkenkarten) abwerfen, und für den Erzfeind gibt es überhaupt
keine Zählleiste oder eine Beschränkung auf fünf Aktionen.
Kurzum die Spielregeln sind interpretationsanfällig,
das Regelheft selbst unübersichtlich und verworren, es bestehen neben- und
durcheinander (mindestens) drei Systeme, um für Handlungen zu bezahlen.
Völlig vom eigentlichen Spielgeschehen ausgeklammert
scheinen die Storykarten. Sie dienen wohl der Atmosphäre eines in einem
Bildergeschichtenheftchen angesiedelten Spieles. Auch sie sind schön gestaltet,
leider in viel zu kleiner Schrift bedruckt, und haben vermutlich für Marvel-Fans einen zusätzlichen Mehrwert, doch nach den
Probespielen wollte es nie gelingen, eine wenigstens halbwegs logische
Geschichte aus erbeuteten Story- und Auftragskarten zusammenzustoppeln.
Das alles soll jedoch nicht heißen, dass das Spiel
schlecht wäre. Das Spielmaterial ist liebevoll gestaltet, und Freunde sowie
Kenner von Superheldenabenteuern werden wahrscheinlich schon wegen der
wunderbaren Spielfiguren in Verzückung verfallen. Der Spielmechanismus ist im
Prinzip einfach, müsste nur ordentlich durchforstet, erweitert und in eine
strengere Form gebracht werden. Erneut richtet sich der Appell an Spieleverlage und –vertriebe, die Möglichkeiten zu nutzen,
nicht nur verlagsinterne Menschen und nächste Verwandte und Freunde zu Testspielen
heranzuziehen, bevor man ein aufwändiges Produkt mit unzulänglichem Regelwerk
auf den Markt wirft.
Martina & Martin Lhotzky
Marcus Steinwender
Spieler: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: Verlagsangabe ab 1 ½, im Test 2 bis 2 ½ Stunden
Autoren : Marco Maggi & Francesco Nepitello, sowie Roberto DiMeglio & Salvatore Pierucci
Grafik :
Fabio Maiorana, Bob Naismith
Vertrieb : Heidelberger Spieleverlag
Preis : ab 39,90 €uro
Verlag :
http://www.nexusgames.com
Genre : Fantasy-Abenteuerspiel
Zielgruppe : Freunde, Experten
Mechanismen: Abenteuer bestehen
Strategie: *****
Taktik: ****
Glück: ******
Interaktion: ******
Kommunikation: ******
Atmosphäre: ****
Kommentar:
Wunderbare Ausstattung
Hohes strategisches Potential
Sehr verwirrende Spielregel
Regel eher unfertig
Martin, Martina und Marcus:
Einem handwerklich wunderschön gestalteten
Abenteuerspiel mit hohem strategischen Potenzial steht
eine verwirrende, nur halb ausgegorene Spielregel
entgegen. Die angestrebte Atmosphäre wird sowohl dadurch, als auch durch die
viel zu unüberschaubaren Elemente zerstört, die einzig und allein der
Hervorbringung dieser Stimmung dienen sollten.