Extrablatt

 

Wien, Tel. 0222/33109/807

EXTRABLATT

Karl-Heinz Schmiel

3 - 4 Spieler - 1991

MOSKITO Spiele

 

EXTRABLATT, das neueste Spiel aus der Werkstatt von Karl-Heinz Schmiels

MOSKITO-Spiele. Hier versucht man, mit seiner Zeitung eine möglichst hohe Auflage zu erzielen. Dazu muss man Schlagzeilen vom Fax mit Hilfe von Layout-Karten möglichst punkteträchtig in seiner Zeitung platzieren. Aber die anderen können Anzeigen schalten oder Artikel als Zeitungsenten entlarven. Allerdings hat man diese Möglichkeiten selbst auch (He He!).

 

In der leuchtend roten Schachtel herrscht wieder einmal die gewohnte Schmiel'sche Ausstattungsflut. Für jeden Spieler findet sich einmal eine Doppelseite einer Zeitung die als Spielplan fungiert. Eine Seite ist mit einem Schlagzeilenbereich versehen, die andere "normal", beide sind überzogen mit einem quadratischen Raster. Dann erhält jeder Redakteur einen Satz von 25 Layout-Karten, die zwischen vier und 20 Felder auf dem Plan bedecken. Dann finden sich 90 Fax-Meldungen in sechs Farben, die die Überschriften der Artikel bilden, 12 Bilder, mit denen Berichte aufgewertet werden können, 12 Zeitmotoren mit denen die Uhrzeit verändert wird, eine Spieluhr, einen Fax-Plan, auf dem die Fax-Meldungen aufgelegt werden, eine Fax-Vorlage, 20 Extra- Zug-Kärtchen, 14 Marker für Anzeigen/Enten, 12 Schecks in den Werten 1000 bis 12000, sowie 81 Marker mit Werten 10, 20 und 30.

 

Wie kommt man nun zu seiner Auflage? Zuerst muss das Material vorbereitet werden. Die Uhr wird auf zwölf gestellt. 30 Fax- Meldungen kommen, vermischt mit 5 Zeitmotoren auf das Feld -Startstapel des Fax-Planes, 30, vermischt mit 7 Zeitmotoren auf das Feld "Tempostapel" und der Rest auf das Feld Normalstapel. Jeder Spieler erhält seine Layout-Karten, einen Spielplan, ein Extra-Zug-Kärtchen und einen Satz Schecks. Auf den Fax-Plan, der aus drei Reihen zu je fünf Spalten besteht, werden 15 Fax-Meldungen, die vom Startstapel genommen werden, gelegt. Falls ein Zeitmotor auftauchen sollte, wird die Uhr um eine Stunde weitergestellt. Die Uhr besteht aus drei Bereichen. Einem gelben von 1 bis 4 Uhr, einem blauen von 5 bis 9 Uhr, und einem roten von 10 bis 12 Uhr.

 

Während eines Zuges hat man prinzipiell drei Möglichkeiten: Die erste ist das verschwinden lassen von Fax-Meldungen. Man kann aus der untersten Reihe der Fax-Vorlage eine oder zwei Meldungen wegnehmen. Diese kommen aus dem Spiel.

Dann kann man den Grundzug durchführen. Dazu nimmt man eine der Fax Meldungen aus der untersten Reihe der Fax-vorlagen, sucht sich eine seiner Layout-Karten aus, platziert diese in seiner Zeitung und legt die Meldung darauf. Man muss beachten, dass man Artikel mit Meldungen einer Farbe immer nur zusammenhängend legen kann. Man kann also z. B. keine zwei Sportteile in der Zeitung haben. Eröffnet man eine neue Gruppe von Meldungen einer Farbe, darf

diese am Anfang nicht an eine andere Gruppe angrenzen. Später können diese

Bereiche dann zusammenwachsen. Außerdem darf ein Artikel nicht die Grenze

zwischen Schlagzeilen- und normalen Bereich überragen. Über eine Seite darf ein Artikel auch nicht hinausragen. Von jeder Fax-Meldung gibt es drei Stück. Hat man eine Meldung bereits gebracht, kann man die zweite nur mehr als Bildbericht bringen. Dazu legt man eine Layout-Karte so, dass sie den ursprünglichen Artikel berührt und platziert darauf die Meldung mit einem der farblich passenden Bilder. Sind keine Bilder dieser Farbe mehr vorhanden, oder kann die zweite Karte nicht an die erste angelegt werden, kann man keinen Bildbericht bringen, d.h. man darf die Meldung nicht nehmen. Auf keinen Fall kann man eine Meldung dreimal bringen.

 

Außerdem kann man auch einen Zeitmotor spielen. Liegt einer der Zeitmotoren in der untersten Reihe, kann man diesen dazu verwenden, bei einem anderen Spieler eine Anzeige zu spielen oder einen Artikel als Ente zu entlarven. Von 1 bis 7 Uhr können nur Anzeigen gespielt werden, von 8 bis 12 Uhr nur Enten. Um eine Anzeige schalten zu können, tauscht man mit dem betreffenden Spieler geheim einen Scheck aus. Wer den höheren Scheck gespielt hat (der 1000er ist höher als der 12000er), schaltet beim anderen eine Anzeige. Dazu nimmt man eine eigene Layout-Karte, legt sie beim anderen an einen Artikel angrenzend, und platziert einen der Anzeigen-Marker darauf. Im Schlagzeilenbereich können keine Anzeigen geschaffen werden. Gewinnt der Herausforderer das Scheck-Duell, erhält er zwei Extra-Zug-Kärtchen. Beim Spielen von Zeitungsenten ist die Vorgangsweise gleich wie bei den Anzeigen, nur muss man hier vorher den Bereich angeben, in dem man eine Ente spielen will, man muss diesen Bereich auch selbst in seiner Zeitung haben und man bekommt keine Extra-Zug-Kärtchen.

 

Gegen Abgabe eines der Extra-Zug-Kärtchen kann man einen weiteren Zug durchführen. Sollte eine der fünf Spalten der Fax-Vorlage leer sein, wird vom Fax-Plan aufgefüllt Zuerst werden die Meldungen vom Startstapel genommen, ist dieser aufgebraucht, kann der jeweilige Spieler entscheiden, ob vom Tempostapel (jenem mit den Zeitmotoren) oder vom Normalstapel (jenem ohne Zeitmotoren) aufgefüllt wird. Wechselt die Uhrzeit in den blauen Bereich, werden alle bisher gelegten Artikel mit einem 10er-Marker belegt (Meldungen, die von 1 bis 4 Uhr gelegt werden, bringen 10000 Auflage), wechselt sie in den roten Bereich, werden alle Artikel ohne Marker mit 20 belegt (von 5 bis 9 Uhr bringen Meldungen 20000, von 10 bis 12 Uhr 30000 Auflage). Das Spiel endet, sobald der zwölfte Zeitmotor dazu verwendet wurde, eine Ente zu spielen. Alle Artikel, die zu diesem Zeitpunkt immer noch ohne Marker sind, werden mit 30ern belegt.

 

Nun wird für jeden Spieler die Auflage bestimmt. Zuerst gibt es einen Bonus für jene beiden Spieler, die im Schlagzeilenbereich die wenigsten Felder frei haben. Anschließend werden alle Enten und Anzeigen entfernt. Für jeden der sechs Bereiche bekommen die beiden Spieler mit den jeweils größten ebenfalls einen Bonus. Nun werden die einzelnen Meldungen verglichen. Es bleibt immer nur jene Meldung am Plan, die mit der größten Layout-Karte gespielt wurde, alle anderen werden enffemt. Für diesen Größenvergleich wird ein eventuell vorhandenes Bild mitgerechnet. Nach diesem Entfernen zählt man die Auflagen seiner übrigen Artikel (Artikel im Schlagzeilenbereich zählen doppelt) und bestimmt seine Gesamtauflage. Der Spieler mit der höchsten Auflage gewinnt.

Wieder einmal ein typisches Spiel aus dem Hause MOSKITO. Die Mechanismen sind einfach und schnell erklärt, obwohl sie sich am Anfang kompliziert anhören. Zum Taktieren bleibt sehr viel Raum. Die Ausstattung ist überkomplett. Kurz gesagt: Ein Pflichtspiel (welches Moskito-Spiel ist nicht?). Das Spiel zu viert ist ruhiger, da sich die zwölf Anzeigen/Enten auf mehr Leute verteilen, dafür ist es wieder schwieriger, mehr Auflage als die anderen zu erzielen. Bei der Variante für drei Personen ist die Chance größer, dass ein Artikel bis zur End-Abrechnung überlebte, allerdings verteilen sich auch die Anzeigen/Enten auf weniger Leute. Auf alle Falle ist es uneingeschränkt empfehlenswert.

 

WlN-Wertung:

* EXTRABLATT AAA UUU II WW SS M 3-4 (3-4)