UNSERE REZENSION

 

Blick in eine düstere Zukunft

 

Euphoria

 

Arbeiter ausbeuten, Waren kassieren und Siegpunkte platzieren

 

In Euphoria versuchen die Spieler die perfekte dystopische Gesellschaft zu erschaffen. Da heißt es wohl, davon Abschied zu nehmen, in eine positive, utopische Zukunft zu blicken, und sich stattdessen hineinzustürzen, um eine düstere, unheilbringende Gesellschaft zu entwickeln. Wem dieses Thema zu trübsinnig sein sollte, dem sei verraten: es geht nicht alles so negativ von statten. Und wenn die Zukunft schon nicht rosig ist, dann ist sie dennoch sehr bunt und vielfältig. Trotzdem sollte man sich immer vor Augen halten: wer am Ausbau der dystopischen Gesellschaft nicht mitmischt, wird bestraft! Und wer meint, sich weniger abschuften und sich dafür mehr in Wissen vertiefen zu müssen bzw. sich dieses anzueignen, ebenso.

In Euphoria versuchen die Spieler gemeinsam an der Zukunft ihrer Gesellschaft zu bauen. Die Stadt samt ihrer Umgebung ist in Gebiete unterteilt, die von vier verschiedenen Fraktionen beherrscht werden. Der Spielplan unterteilt sich daher, farblich getrennt, in die Stadtviertel Euphoria, das Zentrum der Stadt, Subterra, das Leben unterhalb der Oberfläche, und Wasteländer, das verwüstete Umland von Euphoria. In den Lüften über der Stadt herrschen die Icariter in Icarus. Diese Fraktionsgebiete bieten dem Spieler Aktionsfelder, er nutzt diese mit seinen Arbeitern. Die Nutzung der einzelnen Fraktionen zur richtigen Zeit mit den richtigen Mitteln ist die zentrale Aufgabe im Spiel, wobei jeder Spieler schon als Günstling einer Fraktion startet, indem er Rekruten besitzt.

 

Von Beginn an hat jeder Spieler zwei Rekruten in Form von Karten angeheuert, die dem Spieler je nach Kartentext individuelle Vorteile bringen. Allerdings konnte zu Beginn erst einer der beiden Rekruten für die eigene Sache überzeugt werden, der zweite Rekrut muss erst im Spielverlauf auf die eigene Seite gezogen werden, dieser liegt daher vorerst verdeckt vor dem Spieler, der andere offen. Jeder Rekrut ist Anhänger einer der vier Fraktionen. Unterstützt der Spieler also einen Rekruten, profitiert er von den Begünstigungen dieser Fraktion, andernfalls nicht.

Diese Begünstigungen entstehen im Spielverlauf, indem ein Marker auf der Gefolgschaftsleiste der jeweiligen Fraktion weiter wandert. Pro Fraktion befindet sich eine Gefolgschaftsleiste auf dem Spielplan, die sich aus vier Bereichen zusammensetzt. Wandert der Marker in einen neuen Bereich, wird eine weitere Begünstigung aktiv. Das Weiterwandern des Markers wird durch bestimmte Aktionen im Fraktionsgebiet ausgelöst.

 

Am Spielplan befindet sich auch noch ein fraktionsloses Gebiet, das Arbeiter-Aktivierungs-Becken. Dort können die Spieler neue Arbeiter anheuern. Arbeiter können nämlich während des Spiels auch verloren gehen. Zwei Aktionsfelder mit unterschiedlicher Bezahlung und unterschiedlichem Ertrag stehen dort zur Verfügung.

Schließlich findet man am Spielplan noch die zwei Leisten für Stimmung und Wissen der eigenen Arbeiter, jeweils mit Feldern von 1 bis 6. Die Spieler markieren ihre Position mit einem Spielstein in eigener Farbe, am Spielbeginn auf dem Feld 1 der Stimmungsleiste und dem Feld 3 der Wissensleiste. Die Stimmung entscheidet über das Handkarten-Limit der Artefaktkarten eines Spielers. Artefaktkarten sind Karten mit der Abbildung eines von sechs verschiedenen Artefakten. Jedes Artefakt ist sechsmal im Spiel. Artefaktkarten nutzt man hauptsächlich zur Bezahlung bestimmter Aktionen. Die Wissensleiste, hingegen, spielt eine wichtige Rolle, wenn ein Spieler Arbeiter zurücknimmt bzw. neue Arbeiter anheuert.

 

Eine pro Spiel variierende Komponente des Plans sind die Konstruierten Märkte. Von den 18 verschiedenen Märkten kommen immer nur sechs ins Spiel. Fraktionsgebiete am Boden haben jeweils zwei Konstruierte Märkte. Die Märkte werden als Marktplättchen verdeckt zu Beginn des Spieles am Spielplan aufgelegt und müssen erst von den Spielern gemeinsam gebaut werden. Für die Beteiligung am Bau eines Konstruierten Marktes muss der Spieler einen bestimmten Rohstoff bezahlen, um einen Arbeiter auf ein Aktionsfeld bei einem Markt platzieren zu dürfen, einem sogenannten Konstruktionsfeld. Je nach Spieleranzahl muss eine bestimmte Anzahl an Arbeitern bei einem Markt platziert werden, bis der Markt gebaut ist (maximal 4).

 

Jeder Spieler beschäftigt Arbeiter in seiner Farbe, um die Gesellschaft weiterzuentwickeln, und schickt sie dazu in die Fraktionsgebiete, wo sie Aktionen ausführen. Als Arbeiter fungieren klassische, sechsseitige Würfel, auch wenn sie etwas anders aussehen. Jeder Würfel ist ein Arbeiter, sein Würfelwert spiegelt dessen Wissen wider.

Platzieren Spieler während des Spieles ihre Arbeiter auf Aktionsfeldern am Spielplan, dann führen sie die dortige Aktion in den meisten Fällen sofort aus. Ein so platzierter Arbeiter bleibt solange liegen, bis er mittels einer Spieleraktion zum Spieler zurückkehrt. Für die Ausführung bestimmter Aktionen darf ein Spieler im Anschluss einen seiner Autoritäts-Sterne in seiner Farbe auf definierten Feldern am Spielplan ablegen. Hat er dies mit seinem zehnten und letzten Stern geschafft, hat er gewonnen und das Spiel ist sofort zu Ende.

Das Platzieren der Arbeiter auf den Aktionsfeldern ist fast immer mit Kosten verbunden. Oft sind es Rohstoffe, die nur auf Aktionsfeldern erhalten werden können, welche mit Waren bezahlt werden müssen. Waren sind also quasi die Basisrohstoffe, die in Rohstoffe aufgewertet werden können. Jede Fraktion produziert ihre eigene Ware, es gibt daher vier verschiedene im Spiel. Im Lauf des Spiels können aber auch drei Tunnel von einer zu einer anderen Fraktion gebaut werden, um auch fraktionsfremde Rohstoffe in einem Fraktionsgebiet zu erhalten. Wie weit ein Tunnel schon gebaut ist, wird mit einem eigenen Bergarbeiter markiert, der sich von Feld zu Feld entlang des gebauten Tunnels weiterbewegt. Ist er am neunten Feld angelangt, ist der Tunnel fertig gebaut und das Aktionsfeld am Ende des Tunnels freigeschaltet.

 

Der Spielablauf ist sehr simpel, man spielt im Uhrzeigersinn vom Startspieler beginnend bis zum Spielende und kann am Zug zwischen zwei Aktionsmöglichkeiten wählen: entweder Arbeiter einsetzen oder Arbeiter vom Spielplan zurücknehmen. Die Komplexität des Spieles ergibt sich aus der Vielzahl an Einsetzmöglichkeiten und der Interaktion mit den anderen Spielern.

Die Aktionsfelder am Spielplan sind entweder nur von einem einzigen Arbeiter besetzbar (Aktionsfelder vorübergehende Nutzung sowie einmalige Nutzung) oder von mehreren (Aktionsfelder mehrfache Nutzung). Es gibt aber nahezu keine Blockierung der Aktionsfelder durch andere Spieler: Aktionsfelder ‚einmalige Nutzung‘ sind durch einen Arbeiter zwar blockiert, sie sind aber immer mehrfach vorhanden; Aktionsfelder ‚vorübergehende Nutzung‘ werden durch Nutzung nie blockiert: setzt man einen Arbeiter auf ein solches Aktionsfeld und es ist bereits besetzt, dann wandert der dortige Arbeiter lediglich zum Spieler zurück. Dadurch kann man auch eigene Arbeiter wieder zurückgewinnen ohne eine eigene Aktion dafür verwenden zu müssen. Die speziellen Aktionsfelder an den Tunnelenden haben noch eine zusätzliche Eigenschaft: sie dürfen nur von Spielern genutzt werden, die einen Rekruten dieser Fraktion besitzen. Im Allgemeinen löst das Setzen eines Arbeiters sofort die dort abgebildete Aktion aus, nur beim Bau der Konstruierten Märkte wird der Bau erst dann ausgelöst, wenn genug Arbeiter daran beteiligt sind.

 

Zu Beginn des Spieles hat jeder Spieler zwei Arbeiter und kann im Lauf des Spiels bis zu vier Arbeiter besitzen. Jeder Spieler nimmt sich seine beiden Arbeiter und würfelt diese. Das sind die Startwerte für seine beiden Arbeiter. Der Startspieler eröffnet nun das Spiel mit seinem Zug. Ein Spieler am Zug muss immer eine der beiden Aktionen Arbeiter einsetzen oder Arbeiter zurücknehmen ausführen.

Nimmt der Spieler Arbeiter zurück, ist es ihm überlassen, wie viele seiner Arbeiter er vom Spielplan zurücknimmt. Unabhängig davon muss er sich entscheiden, ob er dafür Kosten bezahlen will oder nicht, diese sind unabhängig von der Zahl der zurückgenommenen Arbeiter. Bezahlt er die Aktion mit der Ware Nahrung (Orange; Fraktion Wasteländer) oder Seligkeit (grüne Wolke; Fraktion Icariter), erhält er mit dieser Aktion zwei Stimmungspunkte und fährt mit seinem Marker auf der Stimmungsleiste nach vorne. Alternativ kann er auch auf Bezahlung verzichten, dann verliert er aber automatisch einen Stimmungspunkt. Der Spieler darf die zweite Variante auch dann wählen, wenn er auf der Stimmungsleiste auf der eins steht. In diesem Fall verliert er keinen Stimmungspunkt. Immer dann, wenn ein Spieler Arbeiter zurücknimmt oder zurück erhält, muss er diese erhaltenen Arbeiter würfeln und eine Wissensprobe bestehen. Für die Wissensprobe zählt der Spieler die Würfelwerte aller Würfel in seinem Vorrat zusammen, also nicht die auf dem Spielplan, und addiert seine Position auf der Wissensleiste hinzu. Erreicht er dabei ein Wissen von 16 oder mehr, verliert er einen Arbeiter mit dem höchsten Wert und legt ihn zurück in den allgemeinen Vorrat.

 

Wählt der Spieler die Aktion Arbeiter einsetzen, so muss er einen Arbeiter auf einer Aktionsfläche am Spielplan einsetzen. In der Regel ist dies ein einziger Arbeiter. Hat der Spieler allerdings mehrere Arbeiter mit gleichem Wissen vor sich liegen, darf er alle diese Arbeiter in seinem Zug einsetzen. Jeder Arbeiter wird dabei als eigene Aktion hintereinander abgehandelt. Auch wenn der Spielplan bei erstem Eindruck etwas verwirrend aussieht, so liegt doch eine klare Symbolik zugrunde. So sind alle Angaben in Quadraten Kosten, die für das Einsetzen eines Arbeiters gezahlt werden müssen, alle Angaben in Kreisen stellen den Ertrag dar.

Zu den Aktionsfeldern ohne Kosten zählen die Aktionsfelder zur Warengewinnung. Jede Fraktion hat ein solches Aktionsfeld. Diese Aktionsfelder sind die einzigen, die Platz für beliebig viele Arbeiter haben, alle anderen Arten von Aktionsfeldern haben immer nur Platz für einen Arbeiter. Die Erträge dieses Feldes können unterschiedlich ausfallen: legt ein Spieler einen Arbeiter auf dieses Aktionsfeld, so wird das Wissen aller dort liegenden Arbeiter zusammengezählt. Je nach Gesamtsumme wird eine von drei Spalten mit unterschiedlichem Ertrag aktiv. Je nach Spalte erhält der Spieler immer 1 oder 2 Waren der Fraktion und bekommt zusätzlich ein Wissen oder verliert ein Wissen oder schiebt den Marker der Gefolgschaftsleiste dieser Fraktion um eins weiter. Auf diesen Feldern spielt auch die Gefolgschaftsleiste eine Rolle: Sobald der dortige Marker den ersten Bereich auf der Leiste erreicht, erhalten Spieler mit Rekruten dieser Fraktion bei dieser Aktion immer eine Ware mehr als in der Spalte angegeben.

 

Jeder Tunnel hat ein Aktionsfeld, mit dem der Tunnel weiter gebaut wird. Diese Felder bieten immer nur Platz für einen Arbeiter (Vorübergehende Nutzung). Als Kosten ist hier eine Fraktions-eigene Ware zu bezahlen. Als Ertrag erhält der Spieler nach freier Wahl entweder den abgebildeten Rohstoff oder eine Artefaktkarte. Gleichzeitig wandert der Bergarbeiter im Tunnel um ein Feld weiter. Auch hier verändert die Gefolgschaftsleiste den Ertrag für Spieler mit Rekruten dieser Fraktion, sobald der Marker auf der Gefolgschaftsleiste weit genug fortgeschritten ist: Sie erhalten sowohl den Rohstoff als auch die Artefaktkarte.

Ist der Tunnel fertig gebaut, wird das dortige Aktionsfeld (Vorübergehende Nutzung) freigeschaltet. Dieses Feld ist kostenlos und liefert drei Waren der Fraktion, zu der der Tunnel gebaut wurde. Allerdings darf das Feld nur von Spielern genutzt werden, die einen Rekruten der Tunnel-bauenden Fraktion besitzen.

Die Tunnel besitzen noch ein weiteres Spezialfeld während des Tunnelbaus. Wenn der Bergarbeiter dieses Feld erreicht, dürfen alle Spieler ihren verdeckten Rekruten der Tunnel-bauenden Fraktion aufdecken. Dies ist eine der beiden Möglichkeiten, den zweiten Rekruten zu aktivieren. Die andere Möglichkeit ist, den Bereich auf der Gefolgschaftsleiste zu erreichen, der dasselbe bewirkt.

 

Jede Fraktion hat einen Artefakt-Markt (Vorübergehende Nutzung). Dieser Markt steht von Beginn an zur Verfügung. Der Name kommt daher, dass das Aktionsfeld dieses Marktes mit entweder drei beliebigen oder zwei gleichen Artefaktkarten bezahlt werden muss. Die Artefakt-Märkte liefern immer als Ertrag das Platzieren eines Autoritäts-Sterns und das Fortschreiten auf der Gefolgschaftsleiste um ein Feld. Für das Platzieren eines Sternes gibt es in der Regel zwei Möglichkeiten. Jedes Fraktionsgebiet hat in sich ein sternförmiges Gebiet zur Platzierung von Autoritäts-Sternen. Dieses ist allerdings in der Kapazität begrenzt, die Anzahl der Felder ist ident mit der Anzahl der Spieler. Jeder Spieler darf dort einen Autoritäts-Stern platzieren, solange ein Feld frei ist. Ist das sternförmige Gebiet voll, kann ein Spieler nur noch Autoritäts-Sterne auf gebaute Konstruierte Märkte dieser Fraktion platzieren. In der Regel wird er dies sogar eher tun als einen Autoritäts-Stern in ein sternförmiges Gebiet zu legen.

Die Konstruierten Märkte bieten zum Bau vier Aktionsfelder (Einmalige Nutzung). Arbeiter auf diesen Feldern können nicht verdrängt werden! Die Kosten jedes Feldes ist ein bestimmter Rohstoff. Sind genug Aktionsfelder eines Konstruierten Marktes besetzt, ist der Markt fertig gebaut. Das Marktplättchen wird umgedreht und jeder Spieler, der am Bau beteiligt war, darf nun einen seiner Autoritäts-Sterne auf diesem Markt ablegen. Ist der Markt gebaut, wird damit das darunter liegende Aktionsfeld mit den am Markt abgebildeten Kosten freigeschaltet. Jeder Konstruierte Markt hat aber noch eine andere Eigenschaft: Er benachteiligt Spieler, die nicht am Bau mitgewirkt haben. Der individuelle Nachteil ist am Markt angegeben. Damit ein Spieler diesen Nachteil für sich wieder aufheben kann, muss er über den Artefakt-Markt dieser Fraktion einen Autoritäts-Stern am Konstruierten Markt platzieren. Die Nachteile gelten also immer nur für diese Spieler, die keinen Autoritäts-Stern am Markt abgelegt haben. Es darf aber immer nur ein Autoritäts-Stern je Spielerfarbe auf einem Markt abgelegt sein. Der Ertrag des Aktionsfeldes des gebauten Marktes ist ident mit der eines Artefakt-Marktes, allerdings dürfen Autoritäts-Sterne durch dieses Aktionsfeld immer nur im sternförmigen Gebiet dieser Fraktion platziert werden, niemals auf einem gebauten Konstruierten Markt!

In Icarus gibt es keine Konstruierten Märkte, dafür aber drei sehr interessante Aktionsfelder, die unterschiedliche Kosten - eine Kombination aus Rohstoffen und Waren - haben, immer als Ertrag einen Fortschritt auf der Gefolgschaftsleiste bringen und zusätzlich, je nach Aktionsfeld, entweder das Platzieren eines Autoritäts-Sternes, zwei Artefaktkarten oder zwei frei wählbare Rohstoffe. Da in Icarus keine Konstruierten Märkte bestehen, können dort Autoritäts-Sterne immer nur im sternförmigen Gebiet von Icarus abgelegt werden, sind also sehr begrenzt!

Schließlich gibt es für die Aktion Arbeiter einsetzen noch die beiden Aktionsfelder (Vorübergehende Nutzung) im Arbeiter-Aktivierungs-Becken. Je nach Feld sind die Kosten entweder drei Energie (gelbe Blitze; Fraktion Euphoria) oder dreimal Wasser (blaue Wassertropfen; Fraktion Subterra). Ersteres liefert neben einem zusätzlichen Arbeiter den Verlust von zwei Wissenspunkten auf der Wissensleiste, zweiteres den Gewinn von zwei Stimmungspunkten auf der Stimmungsleiste. So wie immer, wenn ein Spieler Arbeiter in seinen Vorrat bekommt, muss er diese würfeln und die Wissensprobe bestehen.

 

In den meisten Fällen werden also Autoritäts-Sterne durch die Ausführung von Aktionen am Spielplan platziert. Daneben gibt es aber noch zwei weitere Möglichkeiten außerhalb des Spielplans: Auf Rekrutenkarten und auf der Karte Euphorisches Dilemma.

Ist der Marker auf einer der Gefolgschaftsleisten bis zum letzten Feld fortgeschritten, so dürfen alle Spieler mit aktiven Rekruten dieser Fraktion, d.h. die offen vor ihnen liegen, je einen Autoritäts-Stern auf diese Rekruten ablegen. In der Regel hat jeder Spieler zwei Rekruten, den dritten kann er nur über die Karte Euphorisches Dilemma erhalten.

Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Karte Euphorisches Dilemma. Sie sind geheim, unterscheiden sich aber nur durch die für die Aktivierung zu zahlenden Kosten, nämlich ein unterschiedliches Artefakt. Alternativ können sie auch durch zwei beliebige Artefaktkarten bezahlt werden. Einmalig im Spiel kann jeder Spieler als Aktion seine Karte Euphorisches Dilemma aktivieren. Dazu zahlt er die Kosten, deckt die Karte auf und entscheidet sich für die linke oder rechte Seite der Karte. Nutzt er die linke Seite, darf er noch zwei Rekruten ziehen und einen davon, gegebenenfalls gleich aufgedeckt, vor sich ablegen. Nutzt er die rechte Seite der Karte, darf er einen Autoritäts-Stern auf der Karte ablegen.

Auch hier gilt, wenn dies der 10. Autoritäts-Stein ist, ist das Spiel sofort zu Ende und dieser Spieler der Gewinner.

 

Auch wenn das Thema des Spiels eher düster ist, wirkt das Spiel selbst sehr farbenfroh, Spielplan und Material sind sehr bunt gestaltet. Der Spielplan wirkt dadurch auf den ersten Blick etwas unübersichtlich. Dieser Eindruck legt sich aber rasch, zumal sich der Spielablauf und die Aktionsmöglichkeiten sehr schnell einprägen. Interessant ist der Mechanismus zur Begrenzung der eigenen Arbeiter über deren Wissen, wodurch man immer darauf achten muss, nicht zu viel Wissen anzuhäufen um wieder Arbeiter zu verlieren. Dies kann man allerdings nur durch die Anzahl der Arbeiter im Vorrat beeinflussen und ein bisschen Würfelglück gehört wohl auch dazu. Hier gilt es auch zu berücksichtigen, dass man ja durch Verdrängen plötzlich einen eigenen Arbeiter unerwartet zurückbekommen kann. Im Gegensatz zu anderen Worker Placement Spielen ist dieser Mechanismus jedenfalls eine Abwechslung.

Ein wenig Unausgewogenheit und strategische Vorgabe bringen die Rekruten ins Spiel. Einerseits wird man dadurch in einem gewissen Maß dazu gedrängt, eine Fraktion zu bevorzugen, um die Boni der Gefolgschaftsleiste zu erreichen und andererseits kann dadurch ein Ungleichgewicht entstehen, je nachdem wie die Fraktionen bei den von Beginn an aktiven Rekruten unter den Spielern verteilt sind. Unterstützen zwei Spieler die gleiche Fraktion, werden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit diese Boni schneller erreichen als Spieler, die alleine eine Fraktion unterstützen. Hier empfiehlt sich die in der Regel angegebene Variante des Rekruten-Draft, wodurch die Spieler zu Beginn eine größere Auswahl haben, sich ihre Rekruten auszusuchen.

Auch die Waren sind nicht völlig gleichwertig. Mit Hilfe von Blitz und Wasser kann man Arbeiter hinzubekommen, mit Nahrung und Seligkeit nicht. Spieler mit Rekruten von Euphoria oder Subterra haben also die Möglichkeit gleichzeitig auf den Produktionsfeldern diese Waren anzusammeln, die sie ja besonders zu Beginn für die Vermehrung ihrer Arbeiter benötigen, und als Nebeneffekt auch gleich auf der Gefolgschaftsleiste weiterzuziehen und Boni für sich zu erreichen. Bei den anderen beiden Waren ist der Nutzen zu Spielbeginn nicht so ausgeprägt, auch wenn man auf sie nicht verzichten kann, da sie ja die Bezahlung für die Aktion Arbeiter zurücknehmen darstellen bzw. ist die grüne Wolke als Bezahlung bei den meisten Aktionsfeldern in Icarus notwendig. Und nur in Icarus kann man rasch Artefaktkarten sammeln.

So kommen von Beginn an die Spieler unterschiedlich schnell voran. Ein schnelles Vorankommen ist aber sehr wichtig, da Euphoria ein Spiel ist, das führende Spieler eher fördert als bremst. Ganz besonders macht sich das bei den Konstruierten Märkten bemerkbar. Hat ein Spieler beim Bau eines Marktes mitgeholfen, darf er einen Autoritäts-Stern platzieren. Hat er nicht mitgeholfen, konnte er nicht nur seinen Autoritäts-Stern nicht platzieren, sondern leidet auch noch unter den Nachteilen dieses Marktes. Diese Nachteile erschweren das Spiel für weitere Aktionen, das sich auch negativ auf das Mitwirken beim Bau weiterer Konstruierter Märkte auswirken kann, wodurch ein neuerlicher Nachteil entsteht und der Spieler selbst immer mehr benachteiligt wird. Am Bau der Märkte mitzuwirken ist daher ein ganz entscheidender Faktor im Spiel.

Der Gesamteindruck des Spiels ist aber durchwegs positiv, der Spielreiz, schneller als die anderen Spieler beim Platzieren seiner Sterne zu sein, ist gegeben und der Abwechslungsreichtum ist durch die Interaktion vorhanden, die jedes Spiel anders verlaufen lässt. Zumal man sich bei einer nicht so gelungenen Partie immer noch auf sein Würfelpech herausreden kann, denn geglücktes Würfeln, besonders Würfeln auf gleiche Würfelwerte, bringt schon enorme Vorteile!

 

Bernhard Czermak

Spieler: 2-6

Alter: 13+

Dauer: 60+

Autor: Jamie Stegmaier, Alan Stone

Grafik: Vladimir Krist

Preis: ca. 35 Euro

Verlag: ADC Blackfire / Morning Players 2014

Web: www.blackfire.eu

Genre: Worker Placement, Warenwirtschaft

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de + cz en fr it jp nl

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Farbenfrohe Gestaltung

Einfache Aktionsmöglichkeiten

Umfangreiches Worker Placement

 

Vergleichbar:

Neuland, Alien Frontier

 

Andere Ausgaben:

Englische, französische und tschechische Ausgaben von Morning Players, portugiesische bei Fire on Board Jogos

 

Meine Einschätzung: 5

 

Bernhard Czermak:

Euphoria ist vom Ablauf sehr einfach, ist aber durch das hohe Maß an Interaktion und die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten der eigenen Arbeiter abwechslungsreich und unterhaltsam. Für Taktiker, die auch damit leben können, dass Zufälle passieren. 

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0