ACTION MAN SPYWEB

 

Action Man auf der einen Seite und Dr. X auf der anderen Seite haben jeweils versucht, die Computer-Dateien des Gegners zu knacken und sollen daran gehindert werden. Wer zuerst das Spy-Web des Gegners, sprich die Verteilung der gegnerischen Agenten und damit denjenigen Agenten herausfindet, der in der Sichtklappe des Kontrollzentrums steckt, hat die Dateien zurückerobert und gewonnen.

Wie so oft steht auch bei diesem Spiel vor dem Spiel der Zusammenbau, bei dem Sechsjährige wahrscheinlich Hilfe brauchen werden, auf jeden Fall aber beim Regellesen. Ist alles zusammengebaut und beklebt, stehen zwischen den beiden Spielern die Kontrollzentren.

Jeder nimmt nun seine Karten und teilt sie in Spion (= eigene) Karten und Gegnerkarten. Von seinen Spionkarten wählt er eine aus und steckt sie in die Sichtklappe, die anderen verteilt er im Kontrollzentrum auf die Städte, dabei bleibt eine Stadt frei. Vor sich hat man noch die Auftragslandkarte liegen, auf der man die Positionen der gegnerischen Agenten mit den Gegnerkarten markieren kann. Der Markierungsstift kommt neben der Sichtklappe in dasjenige Loch, das der Position der freien Stadt entspricht.

Abwechselnd kann nun jeder Spieler entweder eine Frage stellen oder eine Person verdächtigen. Bei einer Frage kann z.b. Action Man fragen: Auf wen Zeigt Dr.X. Bad Laughter, Dr. X muß wahrheitsgemäß antworten, damit hat Action Man eine Information in Bezug auf die relative Position zweier gegnerischer Agenten usw. usw. Betrifft die Frage den Web-Commander in der Sichtklappe, lautet die Antwort immer "Nichts".

Wer richtig verdächtigt, d.h. Namen und Stadt des Agenten in der gegnerischen Sichtklappe nennt, hat gewonnen, bei einer falschen Verdächtigung geht das Spiel einfach weiter.

 

Eine aufwendig gestaltete und ausgestattete Version von Schiffe versenken, in der logisches Denken und Informationen verarbeiten geschult werden, genau wie das Stellen präziser, zielgerichteter Fragen.

 

Spieleverlag: MB Spiele

Vertrieb: Hasbro Österreich

Anzahl der Spieler:2

Alter: ab 6 Jahren

Dauer: ca. 30 min

Art: Deduktionsspiel

Positives/Negatives:

Lizenzthema

Aufwendige Ausstattung

Variante von Schiffe versenken

Hilfe beim Regellesen nötig

Schult logisches Denken