ACTION
MAN SPYWEB
Action
Man auf der einen Seite und Dr. X auf der anderen Seite haben jeweils versucht,
die Computer-Dateien des Gegners zu knacken und sollen daran gehindert werden.
Wer zuerst das Spy-Web des Gegners, sprich die
Verteilung der gegnerischen Agenten und damit denjenigen Agenten herausfindet,
der in der Sichtklappe des Kontrollzentrums steckt, hat die Dateien
zurückerobert und gewonnen.
Wie
so oft steht auch bei diesem Spiel vor dem Spiel der Zusammenbau, bei dem
Sechsjährige wahrscheinlich Hilfe brauchen werden, auf jeden Fall aber beim
Regellesen. Ist alles zusammengebaut und beklebt, stehen zwischen den beiden
Spielern die Kontrollzentren.
Jeder
nimmt nun seine Karten und teilt sie in Spion (= eigene) Karten und
Gegnerkarten. Von seinen Spionkarten wählt er eine aus und steckt sie in die
Sichtklappe, die anderen verteilt er im Kontrollzentrum auf die Städte, dabei
bleibt eine Stadt frei. Vor sich hat man noch die Auftragslandkarte liegen, auf
der man die Positionen der gegnerischen Agenten mit den Gegnerkarten markieren
kann. Der Markierungsstift kommt neben der Sichtklappe in dasjenige Loch, das
der Position der freien Stadt entspricht.
Abwechselnd
kann nun jeder Spieler entweder eine Frage stellen oder eine Person
verdächtigen. Bei einer Frage kann z.b. Action Man
fragen: Auf wen Zeigt Dr.X. Bad Laughter,
Dr. X muß wahrheitsgemäß antworten, damit hat Action
Man eine Information in Bezug auf die relative Position zweier gegnerischer
Agenten usw. usw. Betrifft die Frage den Web-Commander
in der Sichtklappe, lautet die Antwort immer "Nichts".
Wer
richtig verdächtigt, d.h. Namen und Stadt des Agenten in der gegnerischen
Sichtklappe nennt, hat gewonnen, bei einer falschen Verdächtigung geht das
Spiel einfach weiter.
Eine
aufwendig gestaltete und ausgestattete Version von Schiffe versenken, in der
logisches Denken und Informationen verarbeiten geschult werden, genau wie das
Stellen präziser, zielgerichteter Fragen.
Spieleverlag:
MB Spiele
Vertrieb:
Hasbro Österreich
Anzahl
der Spieler:2
Alter:
ab 6 Jahren
Dauer:
ca. 30 min
Art:
Deduktionsspiel
Positives/Negatives:
Lizenzthema
Aufwendige
Ausstattung
Variante
von Schiffe versenken
Hilfe
beim Regellesen nötig
Schult
logisches Denken