Mit Freunden

 

Her mit den kleinen Novizinnen!

 

Nuns on the Run –

 

Naughty Novices Dodging Discovery

 

Kid                       

Family                  

Friend          ein    

Expert                  

 

Alter                    

Spezial         vi        

 

Anders als der Titel „Nuns on the Run“, zu Deutsch „Nonnen auf der Flucht“, nahelegen würde, versucht in diesem Spiel keine Nonne aus dem Kloster auszubrechen oder wird von Gangstern verfolgt und taucht in einer Abtei unter. Nach der Grafik zu urteilen, scheint sich unter dem Habit der Priorin, anders als im gleichnamigen Film von 1990 (Regie: Jonathan Lynn) , auch kein Mann (weder Eric Idle noch gar Robbie Coltrane) zu verbergen. Bei der Äbtissin wird man freilich diskutieren dürfen. Allerdings sind im Spiel dann keine Nonnen auf der Flucht, sondern man spielt entweder eine von sechs Novizinnen – quasi Klosterschwesterlehrlinge – oder zwei Aufpasserinnen (Äbtissin und Priorin). Tatsächlich kommt es bisweilen zur Situation, dass die Spielfiguren im wörtlichen Sinn durch das Kloster rennen müssen. Bislang liegt nur eine englischsprachige Ausgabe vor und diesem Testbericht zugrunde.

 

Das Spielbrett ausfalten und fertig ist der Grundaufbau – so schnell kann es gehen. Die beiden Wächterinnenfiguren aus Karton – die unterschiedliche Vorder- und Rückseite ist ein wichtiges Element – werden auf ihr Startfeld (die Klosterzelle der Äbtissin) gesetzt, die Spielmarken der teilnehmenden Novizinnen in ihre jeweilige Zelle. Jede Spielerin zieht verdeckt eine Segenskarte (Blessing Card), die Novizinnen noch zusätzlich einen geheimen Wunsch (Secret Wish Card; gleichsam der Auftrag) und mittels der jeder Spielfigur zugeordneten Bewegungskarten geht es auch schon los, die Mädels kriegen einen Zug Vorsprung. Die Novizinnen wollen ihren geheimen Wunsch (das kann ein Liebesbrief, eine Tortenstück oder auch ein Schlückchen Schnaps sein – acht Möglichkeiten gibt es) erfüllen. Dazu müssen sie erst den passenden Schlüssel für den abgesperrten Raum besitzen, dann den auf der Karte abgebildeten Gegenstand von ebendort holen, und damit wieder in ihre Zelle zurückkehren. Die Aufpasserinnen wollen dies verhindern – schließlich haben die jungen Damen nachts in ihren Zimmerlein zu sein, und nicht durch die Abtei zu huschen. Nach spätestens fünfzehn Runden ist die Partie vorbei, gewonnen hat die Novizin, die als erste mit dem Ding ihrer Träume (ahem – aus der Auswahl der Spielkarten) wieder in ihrem Bettchen liegt. Theoretisch können das auch mehrere Novizinnen gleichzeitig sein, dann gewinnt, wer seltener erwischt wurde oder man teilt sich den Sieg. Schafft keine Novizin es, ihren Auftrag zu erfüllen, gewinnen die Aufpasserinnen (meist eine Spielerin, nur bei acht Spielern zwei).

Die Novizinnen haben in jeder Runde vier Bewegungs(k)arten zur Verfügung: Stillstehen (Standing), Schleichen (Sneaking), Gehen (Walking) oder Laufen (Running). Je nach dem legen sie 0 bis 5 (nummerierte) Felder zurück und machen dabei Geräusche, welche die Aufpasserinnen hören könnten. Dies wird ausgewürfelt und mit dem aufgedruckten Wert der jeweiligen Bewegungsart modifiziert. Das so errechnete Ergebnis ist die Entfernung in Spielfeldern, auf dem die Novizin gehört werden kann. Zur besseren Nachvollziehbarkeit wird jeder Schritt in eine Liste (genannt „Novice Log“) eingetragen, nach dem Zug wird die Bewegungskarte offen hergezeigt. Äbtissin und Priorin wählen zwischen Gehen (3 oder 4 Felder) und Laufen (5 oder 6) – sie müssen nicht heimlich tun, ganz im Gegenteil. Sie dürfen, solange sie nicht durch ein Geräusch aufmerksam werden, auch nur vorgezeichnete (farblich am Spielfeld markierten Wegen) Pfade entlang ziehen (etwa von der Kammer der Äbtissin zur Apotheke, von der Apotheke zur Küche und so weiter).

Für diese verfügen sie über einen eigenen Kartensatz, die jeweils aktuelle Wegkarte liegt offen vor der Spielerin. Am Ende ihres Zuges würfelt nun auch die nächtliche Wächterin, ob sie ein Geräusch hört. Zusätzlich darf sie bei jedem Schritt fragen, ob sie nicht doch eine der wuselnden Novizinnen sehen kann, also ob eins der Mädchen im Gesichtskreis (180° nach links, vorne und rechts, Mauern und geschlossene Türen schützen realistischerweise vor dem gestrengen Blick) der Nonne steht. Sollte dies der Fall sein, muss die Spielmarke der Novizin an den Punkt der Entdeckung gelegt werden, sie darf dann nur mehr 3 oder 4 Felder in Richtung ihrer Zelle gehen – bis sie aus dem Blickfeld der Aufpasserin verschwunden ist.

Eine reizende Variante zu „Scotland Yard“ (Ravensburger, Spiel des Jahres 1983), so wie dort kommt es auch bei „Nuns on the Run“ auf absolute Ehrlichkeit an. Hier jagen nicht mehrere Spieler einen verdeckt ziehenden Superspion, sondern eine, höchstens zwei Spielerinnen überwachen offen mehrere Mädchen, die unerlaubt durch eine geschlossene Anstalt schleichen.

Das achtseitige Regelheft ist übersichtlich gestaltet, logisch aufgebaut und bietet zahlreiche hilfreiche Beispiele für möglich auftretende Spielsituationen, bei denen es zu leichten Verwirrungen kommen könnte. Außerdem ist noch ein Tabellenwerk für Fragen der Sichtbarkeit (line of sight im Garten, im Kreuzgang, in und außerhalb der Kapellenapsis) angefügt. Der Zufall spielt allerdings eine größere Rolle, als vielleicht ursprünglich gedacht. Da sowohl die Schlüsselaufbewahrungsorte als auch die Zielorte im ganzen Klosterbereich lose verteilt sind, die Ausgangspunkte aller Spielerinnen aber dicht beieinander liegen, profitieren von dem Anfangsvorsprung der Novizinnen eher die in den äußeren Zellen wohnhaften Mädchen.

Wenige der Segenskarten nützen beiden Seiten, die meisten helfen den Novizinnen und haben für Äbtissin und Priorin lediglich den Vorteil, dass ihre zufällig zugeteilte Karte den Mädchen somit eben nicht zur Verfügung steht (wobei die Variante, bei acht Spielerinnen der konkurrierenden Klosterschwester ein falsches Geräusch vorzugaukeln, und sie damit abzulenken, mangels Teilnehmerzahl nicht getestet werden konnte).

Erstaunlich missglückt ist allerdings die Aufbewahrungsschachtel – der Kunststoffeinsatz scheint rund einen Zentimeter zu hoch geraten. Dadurch passen weder der gefaltete Spielplan noch die Sichtlinien-Spielhilfe gut in die Box, und purzeln beim Öffnen regelmäßig heraus. Das muss doch nicht sein!

„Nuns on the Run“ funktioniert dennoch ziemlich gut, scheint grosso modo ausgewogen für alle Spielerinnen, und bereitet mehr Freude, als das Thema nahelegen würde.

Um dem Einwurf über geschlechtsverwirrte Habitträgerinnen vom Anfang doch noch einen Punkt hinzuzufügen, sei auf den – gar nicht unwitzigen – Werbefilm der Spielemacher verwiesen (bis zum Abschluss dieses Artikels jedenfalls noch auf der Internetvideoplattform YouTube hier zu finden: http://www.youtube.com/watch?v=U1ntOzKpn2o). Familie Moyersoen jedenfalls scheint eine Menge Spaß zu haben, selbst beim „How to Play ...?“-Video (ebenfalls auf YouTube, hier mit französischen Untertiteln: http://www.youtube.com/watch?v=dkkEWjSz7bI&feature=related).

Viel Vergnügen!

 

Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender

 

Spieler         : 2 bis 8

Alter            : ab 10

Dauer           : 45 bis 75 Minuten

 

Autor           : Fréderic Moyersoen

Grafik          : Jacob Chabot, Jared Blando

Vertrieb A.   : Verlag / online

Preis            : ca. 30,00 Euro

Verlag          : Mayfair Games 2010

  www.mayfairgames.com

                    

Genre                   : Versteckspiel

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : Mit Karten Zielpunkte erreichen, würfeln

 

Zufall                     : 4

Wissen                  :

Planung                 : 7

Kreativität              :

Kommunikation      : 4

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Witziges Deduktions/Erwischspiel in der Tradition von Scotland Yard

Am besten zu viert oder zu fünft

Gute Regeln

Nur in englischer Sprache

 

Vergleichbar:

Scotland Yard

 

Atmosphäre           : 6

 

Martina, Martin und Marcus:

Novizinnen wollen heimlich nächtens an den Giftschrank des Klosters, die gestrenge Äbtissin und ihre Priorin müssen das verhindern. Die unterhaltsame Verfolgung durch das finstere Gemäuer erinnert zum Glück mehr an eine Schnitzeljagd als an strenge Exerzitien.