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Skyhook to Marsport

 

Martian Rails

 

Eisenbahnen, wo noch nie ein Mensch sie baute

 

Kid                       

Family                  

Adult           ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial         2       

 

Replikatoren werden in Skyhook benötigt genauso wie Bier in Marsport, erfüllt diese Aufträge und werdet reich! Doch wie transportiere ich die Waren von A nach B, auf dem großen Mars, mit Hilfe eines Bahnstreckennetzes? Reihe dich ein und fühle dich wie in Amerika, als die Wagen westwärts zogen. Dies sind im Prinzip schon die wichtigsten Infos, die man vor Spielbeginn wissen sollte, den Rest lernt man praktisch während des Spiels selbst, wenn man das Prinzip nicht schon aus der Empire-Builder-Serie kennt. Aber damit der Spieler nicht ganz blind am Mars herumirrt, noch ein paar kleine wichtige, aber vor allem nützliche Informationen.

 

Auf dem Spielplan befindet sich – nomen est omen – die Oberfläche des Mars. Da eine Kugel auf einem zweidimensionalen Plan nicht ganz so einfach dargestellt werden kann, hat man sich etwas Witziges einfallen lassen, denn trotz dieser Darstellungsschwierigkeiten lässt der Spielplan es zu, dass man über den Rand hinwegbauen kann, ohne in den Abgrund zu stürzen. Der Mars wurde quasi in eine dreiseitige Rautenpyramide umgewandelt, die Ränder der Rautenabschnitte sind „unsichtbar“ – bzw. um im Jargon zu bleiben „per Hyperspace“ verbunden. Der Mars lässt sich so trotz seiner zweidimensionalen Darstellung ohne Probleme umrunden, was den Spielverlauf durchaus erleichtert, da man beispielsweise um Marsport und Port Schiaparelli zu verbinden nicht über den halben Mars laufen muss, sondern einfach ein paar Schritt in die andere Richtung fährt.

 

Doch wie wird das Spiel gespielt? Der Plan ist bis auf die Stadt und einige Hindernisse, die man überqueren muss, vollkommen leer, wie bekommt man dann das Schienennetz zusammen? Ganz einfach, man baut es. Damit auch jeder Spieler sein Netz erkennt, zeichnet er jede von ihm gebaute Strecke mit seiner Kreidenfarbe auf dem Plan ein. Die ersten Teile eures Schienennetzwerkes werden in zwei Phasen verbaut, wobei in der ersten Runde vom Startspieler aus im Uhrzeigersinn und in der zweiten Runde vom letzten Spieler aus in verkehrter Richtung losgebaut wird. Da so ein Schienennetz nicht nur optimal sein sollte, sondern auch etwas kostet, besitzt jeder Spieler zu Spielbeginn 60 Millionen an Geld, mit denen man den Grundstein für die Eroberung des Mars setzen kann.

 

Nach diesen ersten beiden Bauphasen läuft das Spiel immer so ab, dass zuerst der eigene Zug bewegt wird und danach darf gebaut werden, wenn man noch Geld dafür übrig hat. Anzumerken ist, dass man in jeder Bauphase - sei es in den Anfangsphasen oder in den anderen Bauphasen - maximal 20 Millionen pro Runde ausgeben darf. Doch wo oder wie soll man sein Streckennetz beginnen? Diese Entscheidung sollte man aufgrund der drei Auftragskarten, die man zu Beginn des Spiels erhält, treffen. Auf jeder dieser Auftragskarten sind drei Aufträge mit unterschiedlichem Gewinn angeführt, von diesen drei darf man immer nur einen erfüllen. Ein Auftrag gibt an, welche Ware, beispielsweise Roddenberrys, in welche Stadt, beispielsweise Port Schiaparelli, transportiert werden soll und wieviel Geld man dafür bekommt. Um diese Aufträge zu erfüllen benötigt man sein eigenes Schienennetz. Hat man diese Entscheidung getroffen, kann man mit dem Bauen beginnen. Aber Achtung hier gibt es ein paar kleine Schwierigkeiten und auch Baubestimmungen, die bei der Entscheidung, welche Aufträge man erfüllen will, berücksichtigt werden sollten. Da wäre einerseits die Vorschrift, dass das Streckennetz in einer Großstadt wie Hellasport oder Port Lowell beginnen muss. Andererseits kostet nicht jeder Streckenpunkt dasselbe, denn die Vegetation bzw. Landschaft bestimmt die Kosten für einen Streckenpunkt. Beispielsweise kosten Wüstenpunkte nur eine Million, sollte ein Fluss dabei überwunden werden, müssen noch mal ein bis zwei Millionen drauf geschlagen werden, je nach dem ob es ein ausgetrockneter Fluss ist oder nicht, Brücken kosten eben! Genauso gibt es Berge, die überwunden werden müssen, doch Berg ist auch auf dem Mars nicht gleich Berg. Es gibt Berge deren Überwindung nur 2 Millionen kostet und andere kosten 5 Millionen. All dies muss bei Streckenbau beachtet werden, denn anfangs hat man ja „nur“ 60 Millionen als Startkapital Und dann gibt es noch Zugangsbeschränkungen – nur in den Großstädten ist Platz für den Anschluß jedes Schienennetzes, an kleine Städte können nur zwei Netze anschließen und an mittlere nur drei, was aber durch die jederzeit mögliche Nutzung von Fremdstrecken nicht behindert.  Nicht immer darf man sofort den wertvollsten bzw. gewinnbringendsten Auftrag ins Auge fassen, weil er sich vielleicht anfangs nicht erfüllen lässt, da die Strecke aus Geldmangel nicht fertig gebaut werden kann. Die Entscheidung wo das eigene Streckennetz gebaut und erweitert wird bzw. wie es aussehen soll, trifft man anhand der Aufträge, die man im Laufe des Spiels immer dann erhält, wenn man eine Auftrag erfüllt.

 

Aufgrund dieser Bauregeln entsteht im Laufe des Spiels ein immer größeres Schienennetzwerk, mit dem man immer mehr Aufträge erfüllen kann, um Geld zu erwirtschaften. Da man nicht alleine sein Glück auf dem Mars versucht, kann es zu Verbindungen unter den verschiedenen Streckennetzen der teilnehmenden Spieler kommen. Dies kann für den Spieler von Vorteil sein, denn für den minimalen Betrag von 4 Millionen pro Runde kann er das Streckennetz eines anderen Spielers benützen. Der Vorteil liegt darin, dass die Benützungsgebühr für ein anderes Streckennetz günstiger sein kann als die jeweilige Stadt an sein Streckennetz anzubauen, weil die Kosten für diesen Anbau den Wert des Auftrags übersteigen können.

 

Sind die zwei Baurunden beendet beginnt der eigentliche Spielverlauf. Mit Hilfe seines Zuges bringt man jetzt die Waren von Punkt A zu Punkt B. Anfangs steht jedem Spieler derselbe Zugtyp zur Verfügung, also starten alle mit denselben Bedingungen – maximale Distanz 9 Streckenpunkte und maximal 2 Waren Ladekapazität. Man sollte also geschickt taktieren, welchen Auftrag man wann erfüllt. Ebenso kann der Zug anfangs nur 10 Felder weit gezogen werden. Diese Bedingung ändert sich im Laufe des Spiels, denn für 10 Millionen kann man entweder einen schnelleren Zug oder einen größeren Zug kaufen, der bis zu drei Waren transportieren kann. Dabei sei gesagt, dass die Ladefläche nur von zwei auf drei Güter ausgebaut werden kann, während das Zugtempo im Spiel bis zu dreimal aufgewertet werden kann, so dass er am Ende des Prozesses 16 Felder weit ziehen kann.

 

Dies sind alles in allem die Regeln des Spiels, natürlich gibt es noch einige Sonderregeln, die das Spiel interessanter machen können, doch anfangs reichen die Basisregeln, um sich mit dem Spiel bekannt zu machen. Ach ich habe ja ganz vergessen zu erklären, was man mit dem Streckennetz erreichen will, man möchte 250 Millionen durch Aufträge erwirtschaften und genauso möchte man fünf der sechs Großstädte durch sein eigenes Streckennetz verbunden haben, um den Sieg davontragen zu können. Können deswegen, weil der Erste der 250 Million erreicht hat, muss nicht auch der Gewinner sein, denn bis zum Startspieler wird die Runde noch zu Ende gespielt und alle anderen können noch einen Spielzug ausführen. Dabei kann es passieren, dass auch ein anderer Spieler 250 Millionen oder mehr erreicht, es ist dann derjenige Sieger, der das meiste Geld erwirtschaften konnte.

 

Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Spiel mit simplen und einfachen Mechanismen, die leicht zu erlernen sind. Diese Einfachheit sagt nichts über die Qualität dieses Spiels aus, denn es besitzt Suchtcharakter, einmal richtig gespielt und man will nur noch spielen. Aber besonders gut ist, dass man dieses Suchtbedürfnis nicht nur durch dieses Spiel befriedigen kann, denn sollte es einmal passieren, dass man den Mars satt hat, so kann man sein Glück in Europa, China, Indien, Australien oder den USA versuchen. Alles in allem also ein schönes Spiel, dass man auf jeden Fall ausprobiert haben sollte, aber Vorsicht! Es könnte euch nicht mehr loslassen.

 

Isabella Schranz

 

Spieler         : 2-

Alter            : 12 +

Dauer           : 120 – 180 Minuten

 

Autor           : Robert M., Stribula, Darwin P. Bromley, Bill Fawcett

Grafik          : Pete Fenlon, Peter Bromley, Morgan Dontanville, Drew Perkett, Coleman Charlton

Vertrieb A.   : Verlag

Preis            : ca. 35,00 Euro

Verlag          : Mayfair Games 2009

                     www.mayfairgames.com

 

Genre                    : Aufbauspiel

Zielgruppe             : Erwachsene und Experten

Mechanismen         : Streckennetz ausbauen, Transport optimieren

 

Zufall                     : 3  

Wissen                  : 1

Planung                 : 4

Kreativität              :

Kommunikation      : 1

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Simple Mechanismen

einfache Umsetzung des Spielprinzips

In vielen Varianten verfügbar

 

Vergleichbar: Eurorails, Empire Builder

 

Atmosphäre           : 4

 

 

Isabella Schranz

Ein Spiel mit Suchtcharakter, das keinen mehr loslässt.