Reise durch die Zeit

 

Khronos

 

Baugeschehen in drei Zeitaltern

 

Willkommen zu einer Lehrstunde in griechischer Mythologie. Kronos der Reifer oder Vollender, oder besser gesagt die zeitigende und reinigende Naturkraft die bis zur Ernte wirkt. Er verleiht der Ernte Segen, Reichtum, Glück und Freude. In der römischen Mythologie ist er mit Saturnus gleichzusetzen.

 

Kronos ist der gewaltigste und jüngste Sohn der Gaia und des Uranos und gehört zu den Titanen. Er tötete seinen Vater Uranos und riss die Herrschaft an sich. Nach der Heirat mit seiner Schwester Rhea wurden seine Kinder Hestia, Demeter, Hera, Hades, Poseidon und Zeus geboren. Da eine Prophezeiung ihm verriet, dass er seine Macht durch eines seiner Kinder verlieren wird, verschlang er diese gleich nach der Geburt. Rhea hatte aber zuvor einen Stein in eine Windel gewickelt und den jüngsten, Zeus, vor ihm verborgen. Dieser besiegte ihn später und übernahm die Herrschaft. Durch ein Brechmittel, das er Kronos verabreichte kamen die anderen Kinder wieder zum Vorschein. Die Herrschaft von Kronos galt als die glückselige Zeit oder das goldene Zeitalter.

 

Auf der Spiel 06 in Essen wurden wir auf ein Spiel aufmerksam das schon durch die Werbung vor der Messe viel Interesse erweckte. Khronos – ausgestattet mit dem Autorenpreis von Boulogne-Billancourt, erschien im Verlag Editions du Matagot. Der Verlag, der bis dato nur Rollenspiele auf den Markt brachte, begibt sich mit diesem Spiel auf neue Pfade.

 

Das Spiel wird auf 3 aneinander liegenden identischen Spielplänen gespielt. Jeder dieser Pläne repräsentiert eine Zeitepoche. Ich verwende die vereinfachten Begriffe, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft und werde mich nur noch auf die Farben beziehen. Ich werde damit ein wenig mehr Übersicht schaffen. Im Spiel gibt es dafür Namen wie Komturei = Mittelalter (orange = Militär), Priorat = Renaissance (violett = Religion) und Bruderschaft = Aufklärung (blau = Bürger).

 

Das Spiel geht über 7 Runden, die mit einem weißen Marker auf einer separaten Tabelle angezeigt werden. Jeder Spieler erhält 2 Figuren, Abenteurer genannt, die er auf die dafür vorgesehenen Plätze in der Vergangenheit stellt. Die 25 Kontrollmarker und die 4 Taler legt jeder Spieler vor sich ab. Es wird jedem freigestellt, ob er das Geld offen oder verdeckt hält.

 

Von den 33 Baukarten, je 11 in orange, blau und violett, bekommt jeder Spieler 4 auf die Hand. In den drei Farben gibt es je 3 verschieden große Gebäude. Das kleinste Gebäude deckt ein Feld ab, das zweitgrößte 4 und das größte 9 Felder. Die drei Spielpläne haben einen Raster, wo man diese Gebäude im Laufe des Spieles platziert. Auf jedem der Spielpläne sind bereits 10 kleine blaue Gebäude markiert. Jeder Plan hat im Zentrum eine große Ebene, die durch einen Fluss unterteilt wird. Angeschlossen an die Ebene gibt es einen Wald und in den Ecken der Pläne liegen Gebirgsregionen. Diese grafische Unterteilung ist für die Spieleranzahl wichtig. An dieser Stelle sei nochmals erwähnt, dass die 3 Pläne absolut ident sind.

 

Zu Beginn seines Zuges hat der Spieler die Möglichkeit 1-4 Karten auszutauschen, indem er sie abwirft und wieder auf 4 Karten nachzieht. Diese Aktion ist pro Zug einmalig und kostet 2 Taler. Als nächsten Zug kann der Spieler seine Abenteurer durch die Zeit reisen zu lassen. Das Versetzen auf einen anderen Plan kostet pro Abenteurer 1 Taler. Die Anwesenheit eines Abenteurers auf einen der drei Pläne ist notwendig, um auf dem jeweiligen Plan zu bauen oder in der 4. und 7. Runde zu werten und Einkommen zu beziehen.

 

Die Baukarten sind farblich den Gebäuden zugeordnet. Für jeden Abenteurer können zwei dieser Karten verwendet werden. Befinden sich beide auf einem Plan, kann man dort alle 4 Karten einsetzen. Nicht eingesetzte Baukarten werden abgeworfen. Mit den Karten kann man in der Vergangenheit und in der Gegenwart Gebäude bauen, diese vergrößern oder kleine Gebäude abreißen. In der Zukunft braucht man die Karten, um blaue Gebäude zu bevölkern und Ruinen zu restaurieren. Es ist nicht gestattet, in der Zukunft Gebäude zu erbauen.

 

Um ein Gebäude in der Vergangenheit oder Gegenwart zu errichten, muss mindestens ein Abenteurer anwesend sein und man muss farblich passende Karten spielen können. Auf den Gebäudeplättchen ist die Anzahl der Karten vermerkt, die der Bau kostet. In orange sind es die Werte 1, 2 und 4, in den beiden anderen Farben 1, 3 und 5. Gebaute Gebäude werden mit einem Kontrollmarker des Spielers versehen.

 

Um ein Gebäude zu vergrößern, bezahlt man den Differenzbetrag der beiden Gebäude. Das Gebäude muss im Besitz des Spielers sein. Das größere Gebäude muss so gebaut werden, dass der Grundriss des kleineren Gebäudes im großen zur Gänze aufgeht und das vergrößerte Gebäude nur unbesetzte Felder abdeckt. Vergrößern ist nur in der Vergangenheit und Gegenwart anwendbar.

 

Folgende Bauregeln (nur in Vergangenheit und Gegenwart, da ja nur dort gebaut werden darf) sind zu beachten. Es ist verboten orange, violette Gebäude egal welcher Größe, sowie kleine blaue Gebäude über den Fluss zu bauen. Nur die beiden größeren blauen Gebäude dürfen diese Felder überbauen. Der Wald und das Gebirge sind bei 5 Spielern normal zu bebauende Felder. Bei 4 Spielern benötigt man im Gebirge eine Karte mehr zum Bauen, bei drei Spielern im Gebirge 2 und im Wald eine Karte mehr.

 

Wenn wir schon bei den Regeln sind, möchte ich auch gleich die beiden anderen nennen, die der Schlüssel zu diesem Spiel sind. Die Herrschaftsregel: Gültig in allen drei Zeitzonen. Eine Herrschaft kann aus einem oder mehreren Gebäuden unterschiedlicher Farbe auf dem Plan bestehen. Die Gebäude einer Herrschaft müssen sich auf den Kanten berühren. Das Verbinden zweier oder mehrerer Herrschaften kann nur durch blaue Gebäude, egal welcher Größe, geschehen. Jedes Verbinden zweier Herrschaften durch orange oder violette Gebäude ist verboten. Das Verbinden kann durch Neubau oder durch Vergrößern geschehen.

 

Die zweite Regel ist die Hierarchie Regel (nur in Vergangenheit und Gegenwart anzuwenden). In jeder Herrschaft kann es nur ein herausragendes militärisches und ein herausragendes religiöses Gebäude geben. Das heißt, es gibt nur ein Gebäude mit der höchsten Zahl. Es darf somit nicht gebaut oder vergrößert werden, wenn dadurch zwei Gebäude der gleichen Farbe und der gleichen Größe entstehen. Diese Regel wird nicht auf die blauen Gebäude angewandt.

 

Wenn ein Spieler ein mittleres oder großes Gebäude egal welcher Farbe in der Vergangenheit baut oder vergrößert, bekommt er einen Taler, baut oder vergrößert er eines der beiden Gebäudegrößen in der Gegenwart bekommt er 2 Taler. Als letzte Aktion kann der Spieler ein kleines Gebäude zerstören. Dazu spielt er eine farblich passende Karte und bezahlt einen Taler und das Gebäude wird vom Plan entfernt. Das Gebäude kann auch im Besitz des Spielers sein.

 

Am Ende seines Zuges wirft der Spieler eventuell verbliebene Karten ab und zieht 4 Karten nach. So weit die Aktionen die ja recht einfach wirken. Nun kommt aber die Zeitkomponente ins Spiel und damit wird es komplex.

 

Kleine Gebäude werden nur dort auf dem Plan platziert wo sie gebaut werden. Mittlere und große Gebäude werden, sobald sie gebaut oder vergrößert werden, in die  anderen Zeiten transferiert. Wird das Gebäude in der Vergangenheit gebaut oder vergrößert, transferiert man es in die Gegenwart und Zukunft; wird der Vorgang in der Gegenwart durchgeführt, dann transferiert man es in die Zukunft. In der Gegenwart wird das Gebäude mit einem Kontrollmarker des Spielers versehen und in der Zukunft werden nur die orangenen und violetten  Gebäude auf die Rückseite gedreht. Diese Rückseite zeigt eine Ruine, sie bekommt keinen Kontrollmarker.

 

Bei diesen Transfers muss man genau auf die Herrschaftsregel achten (Verbinden zweier Herrschaften). Demnach ist es verboten ein orangenes oder violettes Gebäude zu transferieren, wenn diese Regel verletzt wird, aber man kann es natürlich bauen. Wird ein Gebäude in die nächsten Zeiten transferiert und auf diesem Platz oder einen Teil dieses Platzes liegt in späterer Zeit bereits ein Gebäude, dann wird dieses abgerissen und aus dem Spiel genommen. Einfach erklärt, die Vergangenheit kommt vor der Zukunft.

 

Es ist ebenfalls verboten, ein Gebäude zu transferieren, wenn dadurch die Hierarchieregel verletzt wird. Nur wenn blaue Gebäude transferiert werden, muss man auf die beiden Regeln keine Rücksicht nehmen, solange bei einem Zusammenschluss zweier Herrschaften keine Verletzung der Hierarchieregel eintritt. Wird diese verletzt muss man Gebäude reduzieren, bis alles wieder der Regel entspricht.

 

Nun kommen wir zur exakten Auslegung der Hierarchieregel. Die Spielsituation:  man verbindet zwei Herrschaften durch ein blaues Gebäude, egal ob in der Vergangenheit oder Gegenwart. Wenn zwei oder mehrere Herrschaften verbunden werden muss überprüft werden ob es nur ein hervorragendes Gebäude in orange oder violett gibt. Ergibt sich hier ein Konflikt, wird in der Vergangenheit die militärische Macht der Kontrahenten gezählt. Jedes orangene Gebäude hat den aufgedruckten Wert als Kampfwert und der schwächere Spieler muss sein Gebäude auf die nächstniedrigere Stufe reduzieren. Dies hat natürlich auch Auswirkungen auf die Pläne der Gegenwart und Zukunft. Bei einem Gleichstand reduziert der Spieler, der die Verbindung der Herrschaften herbeigeführt hat. Ist dieser Spieler am Gleichstand nicht beteiligt, bestimmt er den oder die Spieler die reduzieren müssen.

 

Den gleichen Vorgang führt man durch, wenn es einen Konflikt bei den violetten Gebäuden gibt. In der Gegenwart wird dies ebenso abgehandelt, nur betrachtet man zuerst die violetten Gebäude und danach die orangenen. Der Kampfwert wird aber immer nur in der jeweiligen Farbe ermittelt. Warum die Reihenfolge wichtig ist? Es kann durch eine Reduktion eines Gebäudes passieren, dass eine Herrschaft in zwei oder noch mehr Teile zerfällt. Da kann es natürlich sein, dass nach einer Reduzierung kein Konflikt mehr herrscht, da es wieder getrennte Herrschaften gibt.

 

Dass das reduzierte Gebäude auf der Fläche des größeren Gebäudes platziert werden muss, erwähne ich nur zur Erinnerung. Wichtig ist, dass man  die Auswirkungen auf die Zukunft exakt transferiert, da können Gebäude verschwinden oder restaurierte Gebäude wieder zur Ruine werden. Diese Vorgänge betreffen niemals die blauen Gebäude.

 

Es gibt einen relevanten Sonderfall. Wird durch eine Reduzierung eines Gebäudes in einer Zeitepoche ein Konflikt in der Hierarchie ausgelöst, dann vermindert zuerst der Spieler der den Konflikt ausgelöst hat und danach bestimmt er eventuell noch andere wenn ein Konflikt besteht.

 

Auf dem Plan der Zukunft kann man durch Spielen von blauen Karten Kontrollmarker auf blaue Gebäude setzen. Pro Marker eine Karte. Es dürfen auf einem blauen Gebäude insgesamt nie mehr Marker eines oder mehrerer Spieler stehen als der Wert des Gebäudes angibt. Mit den orangenen und violetten Karten kann man Ruinen restaurieren. Um ein mittleres Gebäude zu restaurieren, benötigt man 1 Karte und man dreht das Gebäude auf die instand gesetzte Seite. Um ein großes Gebäude zu restaurieren benötigt man 2 Marker. Diese können auch von zwei Spielern stammen. Befinden sich zwei Marker auf dem Gebäude, dreht man dieses auf die instand gesetzte Seite. Die Marker bekommen die Spieler zurück.

 

Warum restauriert man ein Gebäude? Als Ruine ist ein mittleres Gebäude 1 Punkt wert, ein restauriertes 2 oder 3 Punkte. Bei großen Gebäuden ist die Ruine 2 Punkte wert und das restaurierte 4 oder 5 Punkte. In der 4. und 7. Spielrunde kommen die Wertungen und die Spieler erhalten Geld. Nur wo sich ein Abenteurer aufhält, kann eine Wertung durchgeführt werden. Dabei ist wichtig, dass die Abenteurer sooft reisen dürfen wie sie wollen, d.h. zuerst die Aktionen durchführen und danach eventuell nochmals reisen.

 

In der Vergangenheit bekommt der Spieler mit dem wertvollsten orangenen Gebäude in einer Herrschaft den Wert der blauen Gebäude dieser Herrschaft ausbezahlt. In der Gegenwart wird ebenso verfahren, nur kommen die violetten Gebäude zum Tragen. In der Zukunft wird überprüft, welcher Spieler die meisten Marker in einer Herrschaft besitzt. Dieser bekommt die Punkte der Ruinen und restaurierten orangenen und violetten Gebäude dieser Herrschaft ausbezahlt. Haben mehrere Spieler einen Gleichstand, bekommen alle das volle Einkommen. Die Wertung wird immer am Ende des Zuges eines Spielers für ihn alleine durchgeführt.

 

Das Spiel endet mit der Wertung des letzten Spielers in der 7. Runde. Wer danach das meiste Geld besitzt, gewinnt. Es gibt keine Regeln für einen Gleichstand.

 

Die Regel ist das große Manko an diesem Spiel, aber man findet auch gute Ansätze die man weiterentwickeln sollte. Zuerst zu den positiven Aspekten. Die farbliche Gestaltung und das Hochglanzpapier lassen eine positive Stimmung aufkommen wenn man lesen muss. Die Absätze sind farblich unterteilt und sollte man während des Spieles einen bestimmten Punkt suchen, ist dieser leicht zu finden. Das unterstützt auch noch die farbliche Anpassung, wenn es die drei Farben im Spiel betrifft. In der Regel sind Abschnitte die z.B. die Farbe orange betreffen auch in orange geschrieben.

 

Die Unterteilung jeder Seite in 3 Spalten, links französisch, in der Mitte englisch, rechts deutsch, war für das studieren dieser Regel ausgesprochen hilfreich. An dieser Stelle ein großes Dankeschön an Dagmar de Cassan, die der englischen und französischen Sprache mächtiger ist als ich und bei der Übersetzung behilflich war.

 

Warum übersetzen? Kommen wir zum bestürzenden Teil. Ich habe noch nie eine dermaßen konfuse Regel gesehen. Die deutsche Übersetzung strotzt vor Fehlern. Durch die Übersetzungen von Dagmar konnten wir aber alle Fehler ausmerzen. Das soll aber nicht heißen, dass die beiden anderen Sprachen fehlerfrei sind. Ganz im Gegenteil, selbst die Muttersprache der Autoren und des Verlags ist mit Fehlern gespickt. Die meisten Fehler sind bei der Anführung der Zeitalter passiert. Die haben sie einfach ständig verwechselt und daher war nach dem ersten Lesen der Regel bei mir nur Kopfschütteln angesagt weil ich nichts verstanden habe.

 

Der zweite große Fehler ist uns schon in vielen anderen Übersetzungen untergekommen. Müssen und können, leider wird must aus dem englischen gerne als kann übersetzt, was aber im Spiel gravierende Auswirkungen haben kann. Nichtsdestotrotz haben wir diese Denksportaufgabe gemeistert und wie ich vor kurzen erfahren, habe gibt es im Internet gute Kurzregeln und Zusammenfassungen, die das Studium erleichtern.

 

Preis/Leistung stimmt bei diesem Spiel absolut. Man bekommt für sein Geld ein ausgezeichnetes Spiel mit sehr schönen und stabilen Material. Die Schachtel hat ein interessantes Innenleben. Mit Karton wurde eine Unterteilung in 4 Fächer geschaffen die grafisch an die einzelnen Epochen angepasst sind, damit man das Spielmaterial während des Spiels immer griffbereit hat. Der Spielplan und die Spielteile sind aus starken Karton und die Karten sind griffig. Einzig die Holzspielteile sahen aus als ob sie mein 4-jähriger Sohn zugeschnitten hat. Der Verlag hat aber sofort ansprechenden Ersatz gesandt.

 

Die Grafik ist sehr gut gelungen und vermittelt eine gute Atmosphäre. Überall sind Zahnräder, die das Thema Zeit vermitteln. Was fehlt, ist ein Koordinatensystem auf dem Spielplan, damit man beim Transferieren in andere Zeiten die richtigen Felder belegt. Ist mir in der ersten Partie passiert, und das richtig zu stellen war dementsprechend schwierig.

 

In der ersten Partie und auch ein wenig in der zweiten ist der Spielfluss holprig. Der Hauptgrund sind die Hierarchie- und Herrschaftsregel. Ständig versucht man etwas zu bauen und korrigiert sich oder wird von den Mitspielern korrigiert, weil man die eine oder andere Regel verletzt. Auf den ersten Blick sind es nur zwei einfache Regeln, aber sie haben es in sich. Weitere Partien waren aber mit der nötigen Praxis schon flüssiger.

 

Die angegebenen 90 Minuten sind aber in einer Partie mit 5 Mitspielern nur unter optimalen Bedingungen erreichbar. Die erste dauerte fast 3 Stunden und für die zweite wendeten wir immer noch 2 ½  Stunden auf. Ich möchte gar nicht daran denken, wie lange wir gebraucht hätten, wenn wir endlose Grübler dabei gehabt hätten.

 

Das Thema und die Umsetzung sind genial. Das Bauen von Gebäuden und die Auswirkungen auf die Zukunft sind spannend und ein Menschheitstraum wird dabei erfüllt, zu wissen was in der Zukunft passiert. Die Geschichte ist stimmig und unterstützt das Spiel.

 

Einmal abgesehen von der Regel, die man aber sich erarbeiten kann, haben wir es bei Khronos mit einem absoluten Highlight des Spielejahrganges zu tun. Der Mechanismus mit der Zeit ist genial und auch spieltechnisch sehr gut umgesetzt. Ich konnte keinen Startspielervorteil ausmachen, hatte eher den Eindruck als wäre der Spieler der hinten sitzt begünstigt. Benachteiligt ist aber eindeutig derjenige, der keine Taktik hat.

 

Dieses Spiel hat keine Strategie. Zu Beginn kann man gerade entscheiden, ob man sich die Punkte über die Zukunft oder die beiden anderen Zeiten holt. Wenn sich aber die anderen Spieler für ähnliche Strategien entscheiden, war diese Überlegung umsonst. Taktisch bietet dieses Spiel aber eine Menge und man muss sich ständig auf die veränderte Spielsituation einstellen. Bis zu einem gewissen Punkt ist der nächste Zug auch planbar, aber je mehr Spieler teilnehmen umso schwieriger wir dies.

 

Manchmal muss man sich gedulden, bis man wieder an der Reihe ist, aber da jeder Zug der Mitspieler einer genauen Kontrolle bedarf sind immer alle eingebunden. Kontrolle – warum? Ein Setzfehler oder ein Verletzen der Regeln ist schnell passiert und muss nicht absichtlich geschehen. Die Fehler sind aber anschließend nicht mehr rückgängig zu machen. Auch muss man überlegen, dass auf dem mittleren Plan – Gegenwart – sehr viel zu holen ist, aber die Gebäude gefährdet sind, wenn in der Vergangenheit gebaut wird. Und auf dem dritten Plan ist es nicht einfach zu agieren, da das Bauen wegfällt und allein restaurieren aufwändig ist.

 

Die erste Partie ist die Lernstunde. Man ist von der Fülle der Möglichkeiten förmlich erschlagen und das Spielprinzip ist ungewöhnlich genug um für noch mehr Verwirrung zu sorgen. Wenn man sich seiner Möglichkeiten bewusst ist, wird man sich auch des gewaltigen Potentials dieses Spieles bewusst.

 

Dass die Karten ein entsprechendes Glückselement darstellen soll nicht unerwähnt bleiben. Die Möglichkeit, zu Beginn die Karten auszutauschen und 2 Taler zu bezahlen, ist zwar hilfreich aber ich habe sehr oft erlebt, dass die nachgezogenen Karten das Geld nicht wert waren. Apropos Geld. Im deutschen noch Taler genannt hat der Verlag Ecu gewählt. Die älteren unter uns werden die einstige Einheitswährung (nie in den Umlauf gekommen) der Europäischen Union erkennen. Auch hier eine zeitliche Komponente und offensichtlich auch ein trauriger Blick in die Vergangenheit.

 

Am besten gefällt mir das Spiel zu dritt und zu viert. Der Spielablauf ist schneller und die Züge planbarer. Am interessantesten ist aber bei den beiden Spieleranzahlen, dass die Bauaktivitäten im Wald und Gebirge mehr Karten kosten und da habe ich interessante Entwicklungen im Spiel entdeckt. Das Erhöhen der Baukosten dient ja in erster Linie der Eingrenzung des Spielplans, sollte sich aber ein Spieler entscheiden dort zu investieren, waren das immer sichere Punkte.

 

Zu zweit funktioniert es gut, aber die Interaktion die ein dritter oder vierter mit sich bringt fehlt hier zur Gänze. Zu fünft ist wie bereits erwähnt schlecht planbar und dauert etwas zu lange.

 

Man kann den Verlag und den Autoren zu ihrem Erstlingswerk nur gratulieren. Khronos ist ein „must have“ für Experten der Spielzunft und auch eine Herausforderung in jeder Hinsicht. Man kann nur hoffen, dass dies keine Eintagsfliege war und - die Rollenspieler mögen mir vergeben-  bei so einem Start hoffe ich, dass sich der Verlag mehr auf Brettspiele konzentriert.

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 90 Minuten

Autor           : Ludovic Vialla, Arnaud Urbon

Grafik          : Jean-Claude Adelmand, Geoffrey Stepourenko

Preis            : ca. € 35,00

Verlag          : Editions du Matagot 2006

                     www.matagot.com

 

Genre                    : Bauspiel mit Mehrheiten

Zielgruppe             : Experten

Mechanismen         : Gebäude bauen, mit Mehrheiten Punkte = Geld bekommen

 

Strategie                : *

Taktik                   : ******

Glück                    : ***

Interaktion             : ******

Kommunikation      : *

Atmosphäre           : *****

 

Kommentar:

gute gestalterische Ansätze in der Regel

deutsche Regel absolut konfus

Internet hilft weiter

innovativer neuer Spielmechanismus

 

Kurt Schellenbauer:

Nur wenn sie der französischen, englischen und deutschen Sprache mächtig sind, genug Intuition mitbringen und eine Geist besitzen der nicht zu kompliziert denkt, dann werden Sie die Regeln ohne Probleme erarbeiten können. Arbeit ist das richtige Wort für diese Regel, böse Zungen bezeichnen sie als abendfüllende Denksportaufgabe.

 

Vergleichbar:

Das erste Spiel seiner Art

Generell: Taktische Mehrheitenspiele