Der Dunkle Meister und seine Helfer

 

Kragmortha

 

Lieber Zauberbuch statt Labor putzen

 

Der grantige Erzmagier Rigor Mortis, bekannt aus „Sì, Oscuro Signore!“ („Ja, Herr und Meister“) oder auch „Sì, Oscuro Signore! 2 – L’alba degli eroi“, möchte endlich wieder in einem sauberen Labor arbeiten. Leider stehen ihm nur immer noch bis zu acht ziemlich unfähige kleine Helfer zu Gebote. Da es sich nicht um Heinzelmännchen, sondern um Goblins handelt, muss er sie nebenbei ständig überwachen, und notfalls selbstverständlich bestrafen. Denn deren Ziel ist es keineswegs, einen properen Arbeitsbereich zu schaffen, sondern möglichst viele magische Formeln aus dem großen Zauberbuch zu stibitzen. Dadurch kann man sogar zum Zauberlehrling befördert werden, und wer strebt diesen Traumposten nicht an?

Mit viel Liebe zum Detail und zu boshaftem Witz hat Walter Obert die aus dem Erzählspiel „Ja, Herr und Meister“ bekannten Figuren des cholerischen Hexenmeisters und seiner durchtriebenen Plagegeister in ein reizendes Brettspiel gebannt, bei dem kaum etwas schief gehen kann.

Auf einem Spielplan mit 70 Feldern, der die Wirkungsstätte von Rigor Mortis darstellt (bei weniger als sieben Mitspielern werden nicht alle Felder benützt), ziehen bis zu acht Goblinspielsteine und der jähzornige Erzmagier(spielstein) ihre Kreise, stets das Ziel, den Alchemistentisch mit den Zauberformeln darauf, im Auge. Zum Spiel gehören weiters 7 Möbelmarkierungen (Bücherregale und Tisch zur Feldblockierung), 6 Teleportmarken, Spielkarten (18 x „Zauberbuch“, 24 x „Vernichtender Blick“, 58 x Bewegung) und ein Regelheft in sieben Sprachen, sowie 8 Goblinmarken ohne erkennbaren Zweck.

Die Karten werden separat nach Rückseiten gemischt, griffbereit abgelegt (die Zauberbuchkarten auf den Tisch in einem Eck des Spielplans), drei Bewegungskarten erhält man zu Beginn, setzt die Spielsteine auf die (im Heft je nach Spieleranzahl vorgegebenen) Startfelder, und der kleinste Mitspieler beginnt.

Die Bewegung wird mittels Karten kontrolliert, die jeweils zwei Symbole, korrespondierend mit den Feldern des Spielplanes (diverse Zauberutensilien wie Fläschchen, Pergamentrollen, magische Steine oder als Universalsymbol die Kristallkugel) und entweder einen Goblin oder den Dunklen Meister zeigen. Gezogen wird entsprechend der Abbildung die eigene Figur oder Rigor Mortis bis zu zwei Felder, die den Symbolen entsprechen müssen, wobei die Reihenfolge der Symbole egal ist. Sollte einmal tatsächlich keine Bewegung möglich sein, darf man seine (normalerweise drei) Handkarten tauschen.

Einige Felder enthalten neben dem Bewegungssymbol einen weißen magischen Kreis – ein Transporterfeld. Landet man auf diesem, zieht man eine der Transportermarken, und handelt entsprechend der Anweisung. Entweder erhält man sofort eine Zauberbuch- oder eine „Vernichtender Blick“-Karte, oder einen Freiflug. In jedem Fall endet der Zug danach auf einem anderen, freien Transporterfeld. Da sich auf keinem Feld mehr als eine Figur befinden darf, kann man bisweilen andere Goblins ein Feld weiterschubsen. Sollte der solcherart beförderte Kobold dadurch ebenfalls auf einem besetzten Feld landen, schiebt er nun seinerseits die dort befindliche Figur ein Feld weiter – Kettenabschiebungen sind, anders als im Asylrecht, dabei erlaubt (und sogar erwünscht). Anders jedoch liegt der Fall, wenn ein Goblinspielstein auf Rigor Mortis trifft (oder dieser ihn heimsucht). Der Kobold zieht immer den kürzeren, darüber hinaus erntet er eine „Vernichtender Blick“-Karte, deren Anweisungen sogleich (und meistens dauerhaft) zu befolgen sind. Auf die Einhaltung der Vorschriften achten, wie das Regelheft anmerkt, die Mitspielerinnen und Mitspieler mit besonderem Eifer – in der Tat! Wer möchte sich schon entgehen lassen, wie der Nachbar die entsprechende Karte auf einem Knie balancieren muss, oder die Sitznachbarin ihre Hände nur mehr wie Scheren benutzen darf? Wer gegen diese Auflagen verstößt, heimst eine weitere Strafkarte ein.

„Kragmortha“ ist demnach ein Spiel, bei dem die Konsequenzen bösen Handelns unmittelbar sicht- und vor allem spürbar sind. Bis zur Leichenstarre, der korrekten medizinischen Übersetzung von Rigor Mortis, geht es freilich nie, denn das Spiel endet entweder, wenn jemand seinen 4. vernichtenden Blick empfängt, oder keine Zauberbuchkarten mehr auf dem Alchimistentisch ausliegen. Es gewinnt, wer die wenigsten Bösen Blicke hat einstecken müssen, oder (bei Gleichstand), wer die meisten magischen Symbole auf seinen Zauberformeln (nicht notwendigerweise die meisten Zauberformeln) gesammelt hat.

Einzig unklar bleibt die Bedeutung der Goblinmarken (eventuell dienen sie dazu, dass jede und jeder die Spielfarbe der Mitspieler einsehen kann), und warum der Tisch nicht ebenfalls auf dem Spielplan aufgedruckt wurde, da er bei jeder Anzahl an Spielern – ob drei, fünf, oder acht – immer über dieselben vier Felder platziert wird. Ansonsten sind die vier Seiten langen Regeln (Ungarisch und Polnisch konnte nur stichprobenartig verglichen werden) eindeutig und darüber hinaus sogar witzig.

„Kragmortha“ bringt großen, bisweilen leicht schadenfrohen Spaß, ist gleichsam aus dem Stand spielbar, und erfreut die Sinne auch durch die entzückenden Illustrationen (freilich, mehr Variationsbreite an Goblins und Bücherregalen wäre noch hübscher) und die freundliche Schriftgröße. Übrigens, die alternative Option, dass diejenige Person den ersten Zug macht, die einem Goblin am ähnlichsten sieht, wird in sämtlichen Sprachen außer der deutschen erwähnt.

 

Martina & Martin Lhotzky

Marcus Steinwender

 

Spieler: 2 bis 8

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 30 bis 60 Minuten

 

Autor: Walter Obert

Grafik: Riccardo Crosa, Mad4Gamestyle

Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag

Preis: ab 23,–  €uro

Verlag: Stratelibri / Mario Truant 2007

          www.truant.de

 

Genre: Partyspiel

Zielgruppe: Familie, Freunde

Mechanismus: Figur bewegen, Konsequenzen abhandeln

 

Strategie:               ***   

Taktik:                  **** 

Glück:                   *****

Interaktion:            *******     

Kommunikation:     *******     

Atmosphäre:          *******     

 

Kommentar:

Brettspiel zu Si. Oscuro Signore

Gelungene Ausstattung

Viel Witz und Spielwitz

Schnell erlernbar

 

Vergleichbar:

Die Cheapass-Spiele

 

Martin, Martina und Marcus:

Leicht zu erlernen, bereitet „Kragmortha“ gewiss ein paar Stündchen Freude, denn mit einem Durchgang will sich kaum jemand begnügen. Auch für dieses Spiel gilt, je mehr Mitstreiter, desto fröhlicher! Die ideale Goblinanzahl: fünf oder sechs!