Unsere Rezension

 

Clans in Anatolien

 

Höyük

 

Neolithischer Siedlungsbau

 

Als Steinzeit-Clan siedelt man sich mit vier anderen Clans im Tal an, und langsam beginnen sich die Clans zu spezialisieren und die Siedlungen wachsen, neue Gebäude werden auf den Resten alter Gebäude gebaut und es entsteht eine Replik einer neolithischen Siedlung, komplett mit Feuerstellen, Opferstellen und Koppeln.

 

Die fünf Clans sind sehr verschieden – Die Ders sind aggressiv gegenüber Neuem und teilen ihr Land nicht gerne mit anderen. Die Sneerg haben sich dem Land verschrieben und lassen ihren natürlichen Reichtum wachsen. Die Oleyli sind neidisch auf alles was andere besitzen und greifen daher andere Clans an und bestehlen sie. Die Ruples sind religiös und ihr Tagesablauf folgt einer geheimnisvollen Zeremonie. Die Lebu sind die Heiler, sie suchen Heilmethoden und folgen ihrem Schamanen. Die daraus resultierenden Spezialeigenschaften der Clans sind, wie man später sehen wird, aber nicht leicht zu aktivieren.

 

Man wählt einen Clan und nimmt sich dessen 25 Häuser  und setzt den Zählstein auf den Plan. Es gibt insgesamt 24 Karten für Katastrophen im Spiel und zu Beginn wird entschieden, welche ins Spiel kommen, je nach gewähltem Modus: Im Grundspiel sind 12 Katastrophen vorgesehen, das restliche Spielmaterial wie Belohnungskarten und Bauplättchen werden vorbereitet.

 

Dann wird in Runden gespielt, die wiederum in vier Phasen unterteilt sind:

-      Zweimal Bauen

-      Katastrophe (ab Runde zwei)

-      Belohnungskarten

-      Rundenende

 

In der Bauphase wird jedem Spieler ein Bauplättchen zugeteilt, sie geben entweder drei zu bauende Elemente - Häuser -  oder zwei Elemente und eine sogenannte Wild Card vor, das heißt man kann sich aussuchen, ob man ein weiteres Haus oder einem Ofen oder ein Gehege oder einen Schrein baut. Sind diese Gebäude gebaut, wird in einem zweiten Durchgang wieder ein Bauplättchen pro Spieler vergeben und jeder baut die entsprechenden Bauwerke auf dem Plan. Natürlich gibt es Bauregeln – Häuser können allein oder in Gruppen stehen, Häuser in Gruppen müssen über Seiten benachbart sein. Gehege werden neben Häusern gebaut, die offene Seite zeigt zum dazugehörigen Haus; ein Gehege kann nie ganz eigenschlossen sein, es dürfen nur an drei Seiten Gebäude stehen. Öfen und Schreine setzt man auf Häuser. Ruinierte Häuser werden umgedreht, obere Stockwerke und Gehege gehen zurück, Öfen und Schreine gelten als ruiniert.

In diesem Grundspiel-Modus gibt es auch noch Regeln für Familien und Blöcke dazu; Familien sind benachbarte Gebäude gleicher Farbe, Blöcke sind aneinandergrenzende Häuser, Gehege und zerstörte Häuser. Dazu kommen im Basisspiel noch Hochhäuser aus aufeinander gestapelten Häusern.

 

In der Katastrophenphase wird die oberste Karte gezogen, der Startspieler wendet den Effekt zuerst an, und kann entscheiden, worauf er ihn wirken lässt. Reihum wenden dann alle anderen Spieler ebenfalls den Effekt an, die Effekte betreffen immer einen oder mehrere Blöcke und verursachen Verlust von Häusern oder Belohnungskarten.

 

In der Belohnungsphase werden dann alle Blöcke ausgewertet, um die Mehrheiten bei Öfen, Schreinen und Gehege festzustellen. Wer die meisten hat, bekommt eine entsprechende Belohnungskarte. Bei einem Unentschieden entscheidet die Höhe der Häuser. Mit Belohnungskarten kann man zusätzliche Elemente bauen oder Siegpunkte erhalten, man kann sie zu Beginn jeder Phase ausspielen.

 

In der Rundenende-Phase werden die Belohnungskartestapel aufgefüllt, das heißt, alle ausgespielten Belohnungskarten gehen unter den jeweiligen Stapel.

 

Baut jemand sein 25. Haus, endet das Spiel am Ende der aktuellen Runde, wer das letzte Haus gebaut hat, kann bis Rundenende noch andere Elemente bauen. Dann gibt es noch je einen Siegpunkt pro Belohnungskarte und das Dorf wird noch ein letztes Mal gewertet: Wer die größte Familie in einem Block hat, bekommt einen Siegpunkt pro eigenem Haus.

 

Wie schon erwähnt, kann man das Spiel in mehreren Schwierigkeitsgraden spielen, es gibt das Basisspiel mit den Familien und Hochhäusern und im Fortgeschrittenen-Spiel kommen Belohnungskarten für Häuser und Haushöhe dazu. In der Version für Experten wird das Spiel um Vieh für die Gehege und Bewohner für die Häuser sowie Schamanen sowie die Spezialeigenschaften der Stämme erweitert. Um diese muss man sich aber, wie schon gesagt, speziell bemühen: Man muss zunächst fünf Belohnungskarten mit gleichem Symbol sammeln, diese dann ausspielen um 12 Punkte zu bekommen, und wenn man diese Punkte bekommt kann man die Spezialfähigkeit nutzen – die Ders zerstören ein Haus eines anderen Spielers und bauen auf dem Feld ein Haus, die Sneerg nehmen ein Gehege und ein Vieh und setzen sie ein; die Lebu setzen ein Gehege und einen Dorfbewohner ein; die Oleyli stehlen zwei Elemente, nicht Häuser, von beliebigen Spielern und die Ruples bauen ein Haus und setzen den Schamanen darauf.

 

Nun, eine gemischte Meinung zu einem irgendwie gemischten Spiel – Grafik und Material bringen das Thema wunderbar herüber, der Mechanismus selbst eher abstrakt. Die offenliegenden Bauplättchen machen es sehr taktisch, man sieht die Möglichkeiten der anderen Spieler, die Katastrophen wiederum bringen ein sehr intensives Zufallselement ins Spiel. Man bemüht sich taktisch um Mehrheiten und muss dann als Belohnung für diese Bemühungen mit zufällig zugeteilten Belohnungskarten leben. Erwähnt werden muss noch der ungewöhnliche Startspielermechanismus, der Startspieler einer Runde wird nämlich vom Startspieler der Vorrunde bestimmt.

Alles in allem trotzdem ein attraktives Spiel, mit dem Mix aus Taktik und Zufall kann man gut leben, und spätestens im Expertenspiel überwiegt die Taktik eindeutig.

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler: 2-5

Alter: 10+

Dauer: 60+

Autor: Pierre Canuel

Grafiker: Anthony Cournoyer

Preis: ca. 35 Euro

Verlag: Mage Company 2014

Web: www.magecompanygames.com

Genre: Aufbau, legen

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: multi

Regeln: de en fr

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Schönes Material, passend zum Thema

Einfache Regeln

Ungewöhnlicher Mix aus Taktik und Zufall

Grundmechanismus eher abstrakt

 

Vergleichbar:

Eigentlich erstes Spiel dieser Mechanismenkombination

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 5

 

Dagmar de Cassan:

Viel Taktik trotz Zufall und erstaunlich einfache Regeln ergeben ein interessantes Spiel, dessen Bandbreite je nach Schwierigkeitsgrad von Familien mit Spielerfahrung bis zum erfahrenen Vielspieler reicht.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0