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UNSERE REZENSION

 

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Yggdrasil

Gemeinsam RagnaröK verhindern

 

Odin, Thor, Loki, Asgard, Midgard - alles Begriffe aus der nordischen Mythologie - kennt wohl fast jeder, aber Yggdrasil und andere Schlagwörter wie Fenrir, Jörmungand und Bifröst, was soll das sein? Die Kinogeher unter uns, die Thor gesehen haben (oder die Thor-Comics von Marvel gelesen haben), konnten zumindest einige dieser Wissenslücken schließen. Wer dann noch Yggdrasil gespielt hat, kann noch weitere Lücken schließen.

 

In Yggdrasil (eine Esche, die als Weltenbaum den gesamten Kosmos darstellt) geht es darum gemeinsam – es handelt sich um ein kooperatives Spiel für 2 bis 6 Spieler - im Ragnarök (Kampf der Götter und Riesen in dessen Folge die ganze Welt untergeht, also das Ende der Götter darstellt) gegen 6 Feinde, die sich von links nach rechts Richtung Odins Residenz vorwärts bewegen, anzutreten und diese 42 Runden lang zurück zu drängen. Wenn dies gelingt haben alle Spieler gewonnen. Angemerkt sei noch, dass dies mit mehr Spielern schwieriger ist.

 

Auf dem wunderschönen Spielplan, der natürlich die Esche und 9 Welten darstellt, werden die 6 Feinde-Plättchen ganz links auf der aus 8 Feldern bestehenden Skala gelegt; Wikinger, Elfen, verdeckter Riesen-Kartenstapel, Artefakt-Karten (Waffen) und Feuerriesen kommen auf die entsprechenden Plätze. 4 Beutel in den Farben weiß, blau, grün und schwarz werden nach Vorgabe mit unterschiedlichen Mischungen aus Feuerriesen (später eine Niete) und Wikingern (wichtig für den Kampf) gefüllt. Natürlich wird der weiße Beutel, der zu Beginn von den Walküren-Reitern (eine Aktionsmöglichkeit) leicht erreicht werden kann, mit einem für die Spieler schlechten Verhältnis gefüllt während der am schwersten zu erreichende Beutel fast nur mit Wikingern gefüllt wird. Die anderen Beutel haben ein fast ausgewogenes Verhältnis. Jeder Spieler zieht zufällig einen Gott oder wenn gewünscht kann man sich auch einen Gott aussuchen. Ich empfehle für die erste Partie auf jeden Fall die starken Götter Thor, Frey und Tyr zu nehmen. Auch die Göttin Freyja ist nicht schlecht.

 

Jeder Zug eines Spielers besteht daraus, zuerst eine Feindkarte vom Stapel zu ziehen und den entsprechenden Feind ein Feld nach rechts vorrücken zu lassen. Sollte es, nachdem ein Spieler mit seinem Zug komplett fertig ist, dadurch dazu kommen, dass 5 Feinde auf den Feldern 4 bis 7 oder 3 Feinde auf den Feldern 6 bis 7 stehen oder ein Feind auf Feld 8 steht, haben alle Spieler sofort gemeinsam verloren. Und das geht schneller als man glaubt, überhaupt wenn 4 oder mehr Spieler teilnehmen.

 

Nachdem ein Feind nun ein Feld vorgerückt ist wird seine eigentliche Funktion abgehandelt. Und die sind natürlich je nach Feind mehr oder weniger für die Götter (Spieler) nicht so gut. So verstärkt der Feind Surt einen Beutel mit Feuerriesen, indem mit dem Farb/Kampfwürfel gewürfelt wird und entsprechend der Farbe 1 bis 3 (je nach Position von Surt) Feuerriesen in den Beutel geworfen werden. Hel macht praktisch das Gegenteil, es werden 1 bis 3 Wikinger aus einem Beutel herausgesucht und entfernt. Die Schlange Nidhögg holt den am weitesten links stehenden Feind ein Feld vorwärts. Dessen Fähigkeit wird allerdings nicht aktiv. Loki beglückt uns mit 1 bis 3 (wobei 3 schon einer Katastrophe gleichkommen kann) zufälligen gezogenen Riesen der neben die Eisfestung gelegt wird. Diese Riesen sperren bestimmte Welten, deaktivieren den Kampfwürfel, stärken die Feinde oder nehmen den Göttern ihre Sonderfertigkeiten. Loki macht sich bei den Göttern also nicht sehr beliebt. Der Feind Jörmungand holt die Walküren-Reiter in Midgard zurück zur Start-Insel und somit näher zu den anfänglich schlechten Farbbeuteln und sperrt eine zufällig erwürfelte Insel (und damit den entsprechenden Beutel).

 

Eine ganz besonders fiese Aktion hat der Wolf Fenrir. Dieser enthebt erst mal den Spieler aller weiteren Zugmöglichkeiten und muss zuerst beruhigt werden. Dazu muss aber je nach Position von Fenrir eine bestimmte Würfelseite aus mehreren Möglichkeiten (je nach Position) erwürfelt werden. Falls sich Fenrir bereits sehr weit rechts befinden sollte, bleibt nur mehr Weiß zu würfeln, das allerdings nur auf 2 Seiten vorkommt. Jeder Würfelversuch kostet den Spieler eine Aktion. Dadurch bleibt einem vielleicht nur mehr eine oder zwei Aktionen im Spielerzug über, im schlimmsten Fall gar keine Aktion mehr. Dann muss der nächste Spieler versuchen, Fenrir zu beruhigen. Natürlich wird vom nächsten Spieler wieder eine Feindkarte gezogen. Sollte nochmal Fenrir gezogen werden, wird diese nur vorwärts bewegt, aber nicht mehr aktiv. Ein wütender Wolf Fenrir ist schließlich genug.

 

Nach der Vorwärtsbewegung und Aktion des gezogenen Feindes kommt nun endlich der Spieler dran. Der muss ja auch noch was tun. Es stehen grundsätzlich 3 Aktionen zur Verfügung. Jede Aktion MUSS auf einer anderen der 9 Welten stattfinden. Ich werde hier einige dieser Welten kurz vorstellen.

 

Zu Beginn des Spieles macht es durchaus Sinn das Verhältnis Wikinger zu Feuerriesen in den Beuteln etwas zu Gunsten der Spieler zu verschieben. Dazu zieht man auf der Welt „Reich des Feuers“ aus einem Beutel seiner Wahl 5 Plättchen und entfernt alle Feuerriesen, die Wikinger kommen wieder in den Beutel. Im „Reich der Toten“ (einer weiteren Aktionsmöglichkeit) werden 5 Wikinger (sofern denn welche da sind) in einen Beutel nach Wahl geworfen. Und schon haben wir das Verhältnis eines Beutels hoffentlich ordentlich verbessert. Denn schließlich wollen wir uns mit der Aktion in „Midgard“ aus einem dieser Beutel ein paar Wikinger für die unvermeidlichen Kämpfe auf Asgard oder in der Eisfestung ausrüsten. Weil ohne Wikinger spielt sich bei den Kämpfen nicht viel ab. Dazu bewegen wir die Walküren max. 1 Insel weit (die Inseln haben dieselbe Farbe wie die Beutel) und nehmen uns aus dem farblich entsprechenden Beutel 3 Plättchen. Die Wikinger bekommt der Spieler, die Feuerriesen kommen leider wieder in Beutel zurück.

 

Mit einer Aktion in den „Zwergenschmieden“ kann man sich eine Waffe der Stärke 1 nehmen oder eine bereits vorhandene Waffe um eine Stufe erhöhen. Dies geht bis maximal Stärke 3. Zurück gegebene Waffen stehen den anderen Spielern zur Verfügung. Es gibt für jeden der 6 Feinde eine Waffenart. Diese sind ebenfalls für die Kämpfe in Asgard unentbehrlich. Ohne Waffen müsste man zu viele Wikinger opfern, um erfolgreich zu sein.

 

In der „Heimstatt der Elfen“ kann man sich eine Elfe nehmen. Diese sind sogar noch besser zum Kämpfen geeignet als Wikinger, aber leider nur sehr spärlich vorhanden. Lediglich Anzahl Spieler + 1 Elfen stehen für alle Spieler zur Verfügung.

 

Kommen wir schließlich zur Aktion Kämpfen gegen einen Feind in „Asgard“, darum geht es ja hauptsächlich, alles andere sind nur Vorbereitung dafür. Wir wollen endlich mit Thors Hammer „Mjöllnir“ (oder einer anderen Waffe) auf einen Feind losgehen. Dazu nimmt sich der aktive Spieler eine bestimmte Anzahl seiner Wikinger, die er sich hoffentlich zuvor in Midgard geholt hat, addiert dazu die Stärke der Waffe, die gegen den Feind seiner Wahl einsetzbar ist. Dann wird mit dem 6-Seiter gewürfelt, wobei das Ergebnis von 0 bis 3 gehen kann (leider gibt’s die 0 und 1 zweimal, die 2 und 3 nur einmal) und addiert diesen Wert ebenfalls dazu. Sollte man nun die Stärke des Feindes (positionsabhängig von 5 bis 8) erreicht oder übertroffen haben, wurde der Feind um ein Feld zurückgedrängt. Sollte sich das nicht ausgehen, kann man noch seine Elfen zu Hilfe rufen. Sollte sich das dann noch immer nicht ausgehen, passiert schlichtweg gar nichts. Was aber das Schlimmste ist, was einem in Asgard passieren kann, denn eigentlich wollten wir ja einem Feind eines vor den Latz knallen, damit er sich ein Feld zurückzieht. Wie der Kampf auch immer ausgegangen ist, die eingesetzten Wikinger sind auf jeden Fall verloren; die Elfen nur, wenn sie verwendet wurden.

 

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist, die von Loki ins Spiel gebrachten total nervenden Eisriesen in der „Eisriesenwelt“ zu bekämpfen, wobei jeder Riese grundsätzlich die Stärke 3 hat. Leider gibt es gegen die Eisriesen keine speziellen Waffen. Nur Wikinger, der Würfel und Elfen dürfen dafür verwendet werden.

 

Auf die weiteren Aktionsmöglichkeiten „Heimat der Vanen“ und „Welt der Dunkelheit“ gehe ich hier nicht weiter ein, da sie nicht so von Bedeutung wie die anderen Welten sind.

 

Nach den 3 Aktionen eines Spielers ist der nächste dran, und wieder wird ein Feind vom verdeckten Stapel gezogen, usw. Jeder der 6 Feinde kommt bei insgesamt 42 Feindkarten logischerweise 7 Mal vor.

 

Fazit: Wie jedes kooperative Spiel lebt auch Yggdrasil von der Diskussion und den Vorschlägen der Spieler, was denn in der jeweiligen Situation die besten Aktionsmöglichkeiten wären. Und doch trifft der aktive Spieler die letzte Entscheidung, ob in den Augen der anderen gut oder schlecht. Äh ja, noch eines, Verräter gibt es in diesem Spiel keinen (zumindest laut Spielregel nicht ;-). Wichtig ist auch immer den Schwierigkeitsgrad eines kooperativen Spiels anpassen zu können. Dies wurde hier hervorragend durch „wütende“ Feinde, die sich gleich zwei Felder vorwärts bewegen können, gelöst. In einem Anfall von Größenwahn sind wir in einer Partie gleich gegen 6 solcher Doppelzug-Feinde angetreten. Was soll ich noch weiter sagen; die Feinde haben in einer gekonnten Aktion von „Nidhögg“ sowohl 5 Feinde über die erste Grenze als auch 3 Feinde über die zweite Grenze bewegt und schon war alles verloren. Da hätte nur mehr die Spezialfähigkeit der Göttin Freyja geholfen. Die darf nämlich an einem Ort zweimal dieselbe Aktion durchführen, also z.B. zwei Kämpfe in Asgard austragen. Leider war diese Göttin nicht im Spiel. Übrigens verfügt jeder Gott über eine Spezialfähigkeit. So trägt Thor bei allen Kämpfen immer +1 zum Kampfergebnis bei. Frey hat gleich 4 Aktionen, Tyr darf zweimal würfeln und sich das bessere Ergebnis aussuchen.

 

Für die ganz Harten unter den Kooperativ-Spielern gibt es noch die „Ragnarök“-Karten; diese werden zusätzlich in den Kartenstapel gemischt und lassen gleich mehrere Feinde auf einmal um ein Feld vorrücken.

 

Für Fans von kooperativen Spielen, in denen das Würfelglück nicht zur kurz kommt (wie Ghost Stories, Hexer von Salem, Arkham Horror, Space Hulk - Todesengel) kann ich Yggdrasil uneingeschränkt empfehlen.

 

Auf http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/94614/yggdrasil-frigg-promo kann man sich noch einen weiteren Gott „Frigg“ herunterladen. Dann könnte man Yggdrasil theoretisch sogar zu siebent spielen.

 

Spieler         : 1-6

Alter            : 13+

Dauer           : 45+

Autor           : Cédric Lefebvre, Fabrice Rabellino 

Grafik          : Pierô, Gwendal Le Roux

Preis            : ca. 40 Euro

Verlag          : Ludonaute

Web             : www.ludonaute.fr

Genre          : Kooperativspiel

Zielgruppe    : Mit Freunden

Spezial         : 1 Spieler

Version        : multi

Regeln         : de en fr it nl

Text im Spiel : nein

 

Kommentar: Gemeinsame Ausgabe von Ludonaute und Z-Man Games * Sehr schöne Grafik und Ausstattung * nordische Mythologie gut eingebunden und erklärt

Vergleichbar: Battlestar Galactica, Ghost Stories und andere Kooperativspiele

Andere Ausgaben: keine

Meine Einschätzung: 5

Statement von Gert Stöckl: Ein hinreißendes Kooperationsspiel in der Tradition von Battlestar Galactica, ohne Verräter, aber mit genügend starken Gegnern um ganz schön ins Schwitzen zu kommen!

 

Zufall                            1

Taktik                  2

Strategie__                  2

Kreativität           0

Wissen_               0

Gedächtnis          0

Kommunikation   1

Interaktion                   0

Geschicklichkeit  0

Action                  0