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HILFE VON DEN GÖTTERN

 

Offrandes

 

Rinder für Zeus

 

Athen gegen Sparta, der Krieg wütet an Land und auf See und dazu kommt eine furchtbare Seuche. Die Bevölkerung braucht göttlichen Beistand und sucht mit Opfern die Hilfe der Götter. Dazu muss ein Tier vom Bauern kommen, mit Blumenhändlern geschmückt und mit Wasserträgerinnen gesäubert werden, bis es dann mit Tempeldienern zum Altar geführt wird.

Zu Spielbeginn setzt man seinen Marker bei allen sieben Personen – Bauer, Wasserträgerin, Blumenhändler, Tempeldiener, Priesterin, Verführer und Wache – ein und setzt dann bei drei dieser Personen seinen Stein um ein Feld vorwärts, mit diesen Personen beginnt man das Spiel.

Gespielt wird in den vier Phasen Versteigerung, Bestechen, Opfergaben und Einkommen.

Versteigerung: Jeder Spieler hat einen Versteigerungszug. Dazu wählt er zwei Personen offen aus und bietet mindestens 1 Drachme, die anderen können überbieten oder passen. Wer das Gebot gewinnt, rückt seine Steine bei den beiden Personen vor. Gewinnt ein anderer als der aktive Spieler das Gebot, wählt der aktive Spieler erneut 2 Personen und bietet. Der Gewinner des vorigen Gebots kann nicht mehr mitbieten. Sind so drei Paare vergeben oder gewinnt der Spieler seinen Versteigerungszug, ist der nächste Spieler aktiver Spieler für seinen Versteigerungszug. Ein aktiver Spieler kann auch auf seinen Versteigerungszug verzichten und weitergeben.

Das oberste Feld einer Person kann nur von einem Spieler besetzt sein, wer von weiter unten diese Position erreicht, setzt den dortigen Stein um eine Position nach unten.

Bestechung: Wer beim Verführer Plättchen aktiv hat, kann nun – beginnend beim Spieler mit der höchsten Position beim Verführer - eine gegnerische Person bestechen, dazu muss er mehr Verführer als der Gegner Wachen besitzen. Dann wählt er eine Person und setzt sein Plättchen dort um 1 vorwärts und die des gewählten Gegners um 1 zurück. Ein Spieler darf nur einmal pro Runde bestochen werden. Personen in oberster Position können nur von einem Verführer in oberster Position bestochen werden.

Opfergaben: Alle Spieler opfern nun den Göttern. Jeder bestimmt die Tierart anhand der Position beim Bauern, nimmt eine Anzahl Tiere entsprechend der Position bei Wasserträgerin und Blumenhändler, wählt einen Altar laut Tempeldienerleiste und legt ein Plättchen auf diesen Altar, schon dort befindliche Plättchen werden ersetzt und zurückgegeben. Um an einem besetzten Altar opfern zu können muss man gleich viel oder mehr gleich gute oder wertvollere Tiere opfern, so kann man auch einen eigenen Alter erneut nutzen. Für jedes Opfer bekommt man sofort Punkte im Wert von Anzahl x Wert der geopferten Tiere plus Punkte entsprechend dem Standort seines Markers auf der Priesterinnenleiste.

Einkommen: Am Ende der Runde bekommt man 10 Drachmen, Reste aus früheren Runden behält man, man kann aber nicht mehr als 25 Drachmen besitzen.

Wurde an allen Altären einmal geopfert oder ein Spieler überschreitet 100 Punkte, werden noch die Altäre abgerechnet, und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Ein schönes Spiel, ein gut gelungenes Spiel, ein interessantes Spiel. Kein Aber? Eigentlich nein, außer einige Kleinigkeiten. Eine davon ist die Handhabung der Markierungsscheiben auf den Werte-Leisten der einzelnen Personen. Da muss man ordentlich aufpassen, dass man nichts verschiebt oder umwirft, da wäre irgendein anderes System besser gewesen, denn das hauptsächliche Material-Geschehen spielt sich auf diesen Leisten ab. Eine machbare Lösung ist, dass sich jeder Spieler den Stand zusätzlich notiert, in sieben Spalten auf einem Blatt Papier einfach den aktuellen Wert des Standorts seines Markers notiert. Eine andere, aber wirklich nur als Frage gemeint, warum braucht das Spiel drei Spielpläne? Der einzige Grund den ich mir denken kann, ist, dass man sich den Tischverhältnissen leichter anpassen kann, spieltechnisch gibt es keinen Grund dafür. Damit bin ich aber schon beim großen Plus dieses Spiels, dem Versteigerungsmechanismus – jeder Spieler hat es als der aktive Versteigerer in der Hand, den Preis für von ihm gewünschte Personen zu diktieren oder es den anderen sehr teuer zu machen, sie zu bekommen. Und da man es sich nicht leisten kann, eine der Personen komplett zu ignorieren, muss man sein Geld sorgfältig einsetzen und die Reihenfolge, in der man wen ersteigert, möglichst gut planen, vor allem im Hinblick auf den Verdrängungsmechanismus an der Spitze der Leisten und an den Altären. Damit komme ich aber zu einem Punkt, der Geschmackssache ist – den Glücksfaktor der Spielreihenfolge – es hat einen großen Einfluss auf mein Spiel, ob ich bei der Versteigerung als Letzter der aktive Spieler bin und die anderen ihr Geld schon ausgegeben haben oder ob ich als Erster überlegen muss, was ich will! Und an der Priesterin scheiden sich die Geister, zu Beginn scheinen die Punkte verführerisch, die sie ohne Opfer liefert, aber man sollte sie trotzdem denke ich nur mitnehmen, wenn man sie billig bekommt. Dafür sollte man die Bestechung nicht unterschätzen, sie kann die Punkteausbeute massiv beeinflussen! Summa Summarum offeriert Offrandes spannende Interaktion in sehr schöner Spielatmosphäre.

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler         : 3-5

Alter            : ab 13 Jahren

Dauer           : ca. 90 min

 

Autor           : Cédric Lefebvre

Grafik          : Pierô

Titel            : Offerings

Preis            : ca. 35 Euro

Verlag          : Ludonaute

                    

Genre                    : Versteigerungsspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

 

Version        : en

Regeln         : de en es fr nl

Text im Spiel : nein

 

Kommentar:

Ungewöhnlicher Versteigerungsmechanismus

Versteigerung ist dominanter Mechanismus des Spiels

Spielreihenfolge hat viel Einfluss auf das Spiel

Sehr attraktive Grafik

 

Vergleichbar:

Grundsätzlich alle Versteigerungsspiele, der eigentliche Versteigerungsmechanismus ist neu.

 

Meine Bewertung: 5

 

Dagmar de Cassan:

Offrandes ist auf jeden Fall ein Spiel, das man sich anschauen sollte, wer Versteigerungsspiele mag, wird es mögen.

 

Zufall                            1

Taktik                  2

Strategie__                  3

Kreativität          

Wissen_              

Gedächtnis         

Kommunikation   3

Interaktion                   3

Geschicklichkeit 

Action