UNSERE REZENSION

 

Händlern und Könige im antiken Griechenland

 

POSEIDON

 

Reichtum durch Forschungs- und Handlungsreisen

 

Schon 1974 entwickelte Francis G. Tresham die Eisenbahnwirtschaftssimulation 1829 und startete damit die in Spielerkreisen weithin bekannte 18xx Serie aus Bau- und Wirtschaftssimulationsspielen. Interessanterweise findet sich auch auf der Spieleschachtel von Poseidon das 18xx-Logo. Gehört das Spiel nun wirklich zur 18xx-Serie? Nun, es gibt keine Eisenbahnen. Auch keine Eisenbahngesellschaften und Eisenbahndirektoren. Und keine Aktien. Die Frage ist also wohl mit NEIN zu beantworten. Bei genauerem Hinsehen findet man aber alle diese Elemente, nur unter einer anderen Bezeichnung, wieder: Die Grundprinzipien von 18xx sind in ein anderes Thema übersetzt. Damit lässt sich die Frage weder mit einem klaren JA noch NEIN beantworten. Es lohnt sich auf jeden Fall, den Unterschied selbst herauszufinden!

 

Während man bei 18xx seine eigenen Gleise baut, um dann anschließend die Züge darauf fahren zu lassen, befinden wir uns hier in einer Zeit, wo von Eisenbahnen noch lange nicht die Rede war, nämlich 1800 (welch Zufall!) vor Christus im antiken Griechenland. Hier dient als Fortbewegungsmittel das Schiff. Mit Schiffen bereisen wir die Ägäis, erforschen Inseln, bauen Handelsstationen und betreiben Handel.

Zu diesem Zweck ist der Spielplan, die Ägäis, in aneinander angrenzende Sechseck-Felder unterteilt, jedes entspricht einer Schiffsposition und hat einen bestimmten Handelswert. Ein Sechseck kann keinen, einen, zwei oder drei Plätze für Handelsstationen in Form von weißen Kreisen aufweisen, einen allgemeinen Tempel oder einen Tempel einer Hochkultur. Besondere Felder sind auch noch die zwei Fernverbindungen am Spielfeldrand, die von je 4 Handelsstationen besetzt werden können. Einzelne Sechseckgrenzen sind dick ausgezeichnet, sie müssen umfahren werden.

Zwecks weiteren Verständnisses seien hier auch noch die Ämterbox und die Ansehensanzeige am Spielplan angeführt, deren Verwendung sich im Zuge der Beschreibung des Spielablaufes ergibt.

Besiedelt wird dieses Gebiet von 8 Völkern (mit jeweils eigener Farbe), wobei jedes Volk eine eigenes Heimatfeld besitzt. Die jeweilige Bevölkerung ist durch runde Spielsteine gegeben; es gibt bevölkerungsreichere (22 Steine) und bevölkerungsärmere (18 Steine) Völker. Diese Spielsteine werden im Spiel als Potentiale bezeichnet, da sie auf zwei verschiedene Arten Verwendung finden können: als bereits erwähnte Handelsstationen oder als Ämtersteine. Natürlich benötigt jedes Volk einen Anführer, den König, im Spiel die Königs-Karte. Da wir es hier ausschließlich mit friedlichen Völkern zu tun haben, die nur die Erforschung ihres Umlandes im Sinn haben, besitzt jedes Volk ein eigenes Erkundungsschiff und auch einen Neue-Heimat-Marker. Schließlich kann es sein, dass man im Zuge der Erforschung neuer Gegenden auf ein Gebiet stößt, wo man sich anstelle der Heimatstadt lieber ansiedeln und es zu seiner neuen Heimat machen möchte. Zur Spielausstattung jedes Volkes gehört noch weiters 1 Holzscheibe als Ansehensanzeiger, 1 Holzscheibe für die frühen Hochkulturen und ein Völker-Besitzbogen, deren Verwendung sich ebenfalls im Zuge der Beschreibung des Spielablaufes ergibt.

Damit ein Volk agieren kann, benötigt es natürlich auch noch Geld. Dazu hat jedes Volk seine eigene Staatskasse, die mit Drachmen in Form von Geldscheinen mit Werten zwischen 1 und 500 befüllt wird.

Auch jeder Spieler hat sein eigenes Privatvermögen, das schlussendlich spielentscheidend ist. Wichtig dabei ist immer darauf zu achten, das Privatvermögen und die Staatskassen zu trennen!

Spielt nun jeder Spieler sein eigenes Volk? Ja und Nein. Die Spieler übernehmen die Rolle des Königs eines oder mehrerer Völker, wobei die Rolle des Königs eines Volkes sehr wohl unter den Spielern wechseln kann. Als Könige müssen die Spieler für ihre Völker Entscheidungen treffen:

·         Wohin bewegt sich das Erkundungsschiff?

·         Sollen Handelsstationen gebaut werden?

·         Soll Handel zwischen den eigenen Handelsstationen betrieben werden?

·         Sollen Handelsschiffe in Form von Schiffskarten gekauft werden?

Handelsschiffe sind in Form von Karten im Spiel. 7 verschiedene Handelsschiffarten sind in unterschiedlicher Anzahl vorhanden, mit unterschiedlichen Reichweiten, unterschiedlicher Lebensdauer und unterschiedlichen Kaufpreisen. In der Spielvorbereitung werden die Schiffskarten nach ihrem Kaufpreis so gestapelt, dass die billigsten Schiffe zuoberst liegen, d.h. nur diese können zu Beginn gekauft werden. Sie kosten 100 Drachmen, haben eine Reichweite von 2 (Sechseckfeldern) und verschwinden mit Phase 2 aus dem Spiel. Ja, das Spiel kann bis zu 4 Phasen aufweisen, deren Wechsel durch den Kauf von bestimmten Schiffen ausgelöst werden.

Die Spieler haben aber nicht nur die Königsrolle inne, sondern übernehmen auch noch Ämter im Staat eines Volkes in Form von Ämtersteinen. Umso mehr Ämtersteine eines Volkes ein Spieler besitzt, desto mehr Einfluss hat er auf dieses Volk und desto mehr profitiert er vom Handel und Ansehen dieses Volkes. Sonst ergeben sich daraus keine weiteren Pflichten bzw. Aktionen.

Schließlich besitzen die Spieler noch eine oder mehrere (bei 2 oder 3 Spielern) Sonderkarten. Diese 6 Karten bringen den Spielern einen individuellen Bonus, sowohl solange er sie besitzt als auch wenn er sie einsetzt.

Ist der Spielplan auf dem Tisch ausgebreitet und hat jeder Spieler sein Startkapital erhalten (abhängig von der Spieleranzahl), kann es auch schon losgehen!

Poseidon gliedert sich in 17 Runden. Dies sind nach der Poseidonrunde entweder Ämter- oder Volksrunden. Der genaue Ablauf ist am Spielplan abgebildet und wird mit dem Rundenanzeiger während des Spiels abgefahren. In jeder Runde spielen alle Spieler. Die Runden können nur durch einen auftretenden Phasenwechsel unterbrochen werden.

Die erste Runde, die Poseidonrunde, ist eine spezielle Runde, in der die Sonderkarten verteilt werden. Nach einem bestimmten Regelwerk kauft zunächst jeder Spieler eine Karte entsprechend dem angegeben Preis. Bei 2 oder 3 Spielern kauft jeder Spieler danach noch 2 bzw. 1 Karte, so dass bei diesen Spieleranzahlen alle Karten Verwendung finden.

Die Sonderkarten liefern dem Spieler ein Einkommen je Völkerrunde oder bieten eine Sonderfähigkeit an (in der Regel einmalig):

·         Der Attische Seebund verdoppelt den Handelswert einer Handelsstation – darf nicht bei den Fernverbindungen und den Tempeln der Hochkulturen eingesetzt werden (Achtung! Zweiteres ist nur in den FAQ nachzulesen!)

·         Troja, Knossos, Mykene erlauben dem Besitzer der Karte auf dem Tempel der jeweiligen Hochkultur eine Handelsstation zu errichten (mit der Holzscheibe für die frühen Hochkulturen, d.h. das Volk verliert dadurch kein Potential!)

·         Poseidon erlaubt einmalig je Phase (!) ab Phase 2 die Reichweite einer Handelsflotte zu verdoppeln – die Karte wird danach nicht abgegeben, sondern wird ab Beginn der nächsten Phase wieder aktiv

·         Archon erlaubt es, sich einmalig kostenlos in der Ämterbox einen Ämterstein zu nehmen

Nach Abschluss der Poseidonrunde wird der Rundenzeiger um eins nach unten geschoben und landet auf einem Ämterrunde-Feld. Im gesamten Spiel gibt es 5 Ämterrunden. Zu beachten ist, dass ab der 2. Ämterrunde das oberste Schiff vom Schiffskartenstapel aus dem Spiel genommen wird. Dies kann einen Phasenwechsel auslösen (entspricht dem Kauf dieses Handelsschiffes durch ein virtuelles Volk  - siehe FAQ)!

Reihum spielen die Spieler nun solange, bis alle gepasst haben. Abgesehen von der Aktion Passen hat der Spieler am Zug zwei Aktionsmöglichkeiten, von denen er eine durchführen darf: er darf entweder ein Volk gründen oder 1 Ämterstein aus der Ämterbox erwerben. Nicht als Aktion gilt der Verkauf von Ämtersteinen aus dem eigenen Besitz. Dies kann der Spieler am Zug vor und/oder nach oder anstelle seiner Aktion und mit beliebig vielen Ämtersteinen tun, sogar auch mit in diesem Zug erworbenen Ämtersteinen.

Entscheidet sich der Spieler für die Gründung eines Volkes, so erhält er den Volksbesitzbogen und alle Potentiale des Volkes. Nun muss er das Volksansehen festlegen. Das Volksansehen bestimmt den Wert eines Ämtersteins und wird mit dem Ansehensanzeiger des Volkes auf der Ansehensleiste (Werte zwischen 60 und 300 in Stufen) am Spielplan markiert. Die Wahl eines niedrigen Ansehens ermöglicht zwar einen billigen Einkauf, dafür ist der Weg auf der Ansehensleiste in die höheren Regionen aber ein weiterer. Anschließend bestimmt der Spieler die Anzahl der Potentiale, die er in Ämter umwandeln will, d.h. wie viele Potentiale er als Ämtersteine in die Ämterbox verschiebt. Dies müssen eine ungerade Anzahl und mindestens 5 sein und er muss mindestens die Hälfte aufgerundet selbst erwerben, also im Minimum 3. Hierbei gilt es abzuwägen, wie viel man sich selbst leisten kann, wie teuer die Ämtersteine für die anderen sein sollen und wie viel Geld in die Staatskasse des Volkes kommen soll, denn die Anzahl der Ämtersteine in der Ämterbox multipliziert mit dem Ansehen ergibt die Staatskasse des Volkes, das das Geld vor allem für den Kauf von Handelsschiffen benötigt.

Der Spieler tätigt seinen Kauf der Ämtersteine aus seinem Privatvermögen unter den oben genannten Bedingungen, 3 Ämtersteine legt er auf der Königskarte des Volkes ab, diese Steine dürfen nicht verkauft werden. Schließlich stellt er noch das Erkundungsschiff des Volkes auf dem entsprechenden Heimatfeld am Spielplan ab.

Der Spieler darf in dieser Runde weder weitere Ämtersteine dieses Volkes kaufen noch verkaufen.

Entscheidet sich der Spieler für die zweite Aktionsmöglichkeit, so kauft er genau einen Ämterstein aus der Ämterbox zum Preis des aktuellen Ansehens. Das Geld bezahlt er aus seinem Privatvermögen an die Bank. Zu beachten ist hier eine Maximalanzahl an Ämtern pro Spieler und Spieleranzahl. Diese Grenze liegt allerdings sehr hoch.

Verkauft der Spieler am Zug einen oder mehrere Ämtersteine, so erhält er für jeden Ämterstein Geld in der Höhe des Ansehens des Volkes aus der Bank. Handelt es sich bei dem Spieler um den König des Volkes, so verringert sich das Ansehen des Volkes um eine Stufe.

Haben alle Spieler gepasst, wird noch je Volk kontrolliert, ob der König die Mehrheit an Ämtersteinen pro Spieler besitzt. Ist dies nicht der Fall, so entscheidet der Spieler mit der Mehrheit, ob er selbst König werden will. Wenn ja, erhält er die Königskarte (ohne darauf liegende Ämtersteine). Die Ämterrunde schließt mit der Weitergabe der Startspielerkarte im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler.

In einer Völkerrunde entscheidet jeder Spieler zu Beginn über den Einsatz seiner Sonderkarten. Je nach Phase bringen die Karten entweder Einnahmen oder Nichts. Der Spieler kann nun die Einnahmen kassieren oder er setzt seine Sonderkarte ein.

Dann darf jeder König Steuern von seinem Volk einheben. Wieder phasenabhängig  nimmt er sich den Betrag von 5 bis 20 Drachmen aus der Staatskasse des Volkes. Der König kann aber auch darauf verzichten.

Im Anschluss agieren die Völker in der Reihenfolge ihres Ansehens, das Volk mit höchstem Ansehen zuerst. Der König des Volkes bewegt das Erkundungsschiff. Beginnend mit einer Zugweite von 1 erhöht sich die Zugweite nach jedem Phasenwechsel um 1. Auf jedem Feld, das das Erkundungsschiff während seines Zuges anfährt, darf eine Handelsstation errichtet werden, sofern das Feld dafür einen freien weißen Kreis hat und die Phase zusätzliche Handelsstationen bei bereits bestehenden erlaubt. Spieletechnisch bedeutet dies, dass der Spieler ein Potential vom Volksbesitzbogen nimmt und es auf dem Spielplanfeld ablegt, wodurch es zu einer Handelsstation wird. Innerhalb der Zugweite darf das Erkundungsschiff beliebig bewegt werden. Anstelle einer Handelsstation darf auch die Neue Heimat errichtet werden. Sie hat den Handelswert Null und blockiert das Feld für zusätzliche Handelsstationen.

Als nächstes bestimmt der König, ob sein Volk mit Handelsschiffen auf Reisen gehen und Handel treiben soll. Verzichtet er auf eine Handelsreise, erhält das Volk phasenabhängig zwischen 100 und 400 Drachmen in die Staatskasse. Die Zugweite der Handelsflotte wird durch die bis zu 3 Handelsschiffe definiert, die das Volk besitzt, in dem die Zugweiten aller Einzelschiffe (zwischen 2 und endlos) zusammengezählt werden. Die Handelsflotte startet immer vom Heimathafen oder der neuen Heimat. Jedes Feld, das die Handelsflotte befährt und das eine eigene Handelsstation besitzt, liefert einmalig Einnahmen in der Höhe des aufgedruckten Wertes (mehrheitlich 3 oder 4). Ausnahmen bilden die neutralen Tempel: diese liefern nur dann Einnahmen, wenn das Volk bereit ist, die geforderte Summe aus der Staatskasse zu spenden. Am Ende der Reise werden alle Einnahmen zusammengezählt. Diese Summe erhält jeder Spieler für jeden Ämterstein, den er von diesem Volk besitzt. Durch die Reise steigt auch das Ansehen des Volkes um eine Stufe. Die beiden Fernverbindungen dürfen nur von einem Endlos-Schiff angefahren werden, und eine Fernverbindung ist immer eine Endstation einer Reise.

In der ersten Völkerrunde besitzt kein Volk ein Schiff. Es kann daher auch keine Handlungsreise unternehmen (und kann daher auch nicht darauf verzichten) und liefert deshalb keine Einnahmen. Allerdings muss jedes Volk am Ende seines Zuges in der Völkerrunde ein Schiff besitzen. Daher bildet den Abschluss der Völkerrunde der Kauf von Handelsschiffen. Dieser Kauf ist zwingend, wenn das Volk zu diesem Zeitpunkt kein Handelsschiff besitzt.

Immer nur das oberste Schiff des Schiffskarten-Stapels kann gekauft werden. Der aufgedruckte Betrag wird von der Staatskasse des Volkes an die Bank bezahlt. Ab Phase 2 darf jedes Volk auch Schiffe von anderen Völkern kaufen mit einem Mindestbetrag von 1 Drachme.

Hat ein Volk im Fall eines Zwangskaufes nicht genügend Geldmittel, so müssen so viele Potentiale des Volkes in die Ämterbox verkauft werden, dass das Schiff gekauft werden kann. Ist damit noch nicht genug Geld vorhanden, muss der König (der Spieler) den Rest des Betrages aus seinem Privatvermögen bezahlen, schlimmstenfalls durch den Verkauf von Ämtersteinen. Reicht auch das nicht aus, ist der Spieler bankrott und das Spiel endet vorzeitig am Ende dieser Völkerrunde.

Da Endlos-Schiffe 1000 Drachmen kosten, ist es beim Kauf eines Endlosschiffes erlaubt, ein bereits gekauftes Schiff in Zahlung zu geben. Dies bedeutet, dass die Hälfte des Kaufpreises dieses Schiffes für das Endlosschiff angerechnet werden kann. Dazu darf man sogar auch ein 4er-Schiff verwenden.

Damit endet die Völkerrunde, der Rundenzähler wird um eins weiter geschoben und eine neue Runde beginnt. Am Ende der elften Völkerrunde endet das Spiel.

Die Spieler rechnen nun ihr Privatvermögen zusammen, das sich aus Bargeld und Ämtersteinen zusammensetzt. Die Ämtersteine werden entsprechend dem Ansehen in Geld umgerechnet. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.

Unabhängig vom beschriebenen Rundenablauf teilt sich Poseidon in bis zu 4 Phasen auf. Eine neue Phase wird immer durch den Kauf eines bestimmten Handelsschiffes ausgelöst. So endet die Phase 1 zum Beispiel nach Kauf des ersten Schiffes mit Reichweite 4. Bei einem Phasenwechsel wird der Spielablauf sofort unterbrochen, der Phasenwechsel durchgespielt und danach der Regelablauf wieder fortgesetzt.

Zu Beginn des Phasenwechsels darf jeder König Potentiale seines Volkes bis zu einer bestimmten Anzahl in die Ämterbox legen und erhält dafür Geld in die Staatskasse. Das Volksansehen bestimmt wieder die Reihenfolge. Beim Wechsel auf Phase 4 entfällt dieser Punkt. Danach werden veraltete Schiffe aus dem Spiel entfernt. So sind zum Beispiel Schiffe mit Reichweite 2 ab Phase 2 veraltet und kommen ersatzlos aus dem Spiel. Ab sofort gelten die neuen Limits dieser Phase.

Poseidon ist für Freunde und Vielspieler unbedingt zu empfehlen. Ich möchte hier einen Mitspieler aus den Testrunden zitieren: „18xx auf die wesentlichen Komponenten reduziert.“. Der große Vorteil zu 18xx: Das Spiel endet nach ca. 2 – 3 Stunden und lässt sich damit bei mehr Gelegenheiten spielen als ein 18xx-Spiel.

Für mich liegt der Reiz des Spiels darin, vor die Aufgabe gestellt zu werden, den Einsatz der Mittel, die sich hier in mehrere Dimensionen aufspalten, möglichst zu optimieren: da ist das eigene Vermögen, vermehrbar durch den Kauf der „richtigen“ Ämtersteine; das richtige Maß an Potentialen in Geld für die Staatskasse umzuwandeln; die Staatskasse selbst zu verwalten; die Handelsrouten zu optimieren und schließlich auch noch den richtigen Zeitpunkt für den Einsatz der Sonderkarten zu wählen. Durch diese vielen Möglichkeiten bleibt das Spiel immer wieder abwechslungsreich und verleitet zum Ausprobieren neuer Strategien in weiteren Spielrunden. Lediglich in den letzten 3 Völkerrunden kann es vorkommen, dass als einzige mögliche Handlung das Befahren der eigenen Handelsroute übrig bleibt, wenn kein Volk mehr genügend Geld für ein weiteres Handelsschiff besitzt. Diese Runden laufen dann zwar ident ab, lassen sich aber kurzweilig und schnell spielen. Eine spannende Komponente bringen auch noch die Phasenwechsel ins Spiel, durch die sich plötzlich durch den Wegfall von Schiffen Vieles ändern kann. Hier ist vorausschauende Planung gefragt!

Sehr lobenswert möchte ich auch noch das Spielmaterial erwähnen. Das komplette bedruckte Material ist vorbildlich beschriftet und vermeidet lästige Merkanforderungen. Poseidon eignet sich auch sehr gut für 2 Spieler. Hier ist allerdings die Spielregel genau zu lesen! Ein kleiner Absatz am Ende der Spielregel erklärt den eingeschränkten Spielplan, was zur Folge hat, dass nur sechs Völker am Spiel beteiligt sind. Weiters fehlt in der deutschen Spielregel der Satz, dass zu zweit mit einem 3er-, 5er- und 7-er Schiff weniger gespielt wird (siehe FAQ)!

Ansonsten ist aber auch an der Spielregel nichts auszusetzen, man findet sich schnell zurecht.

 

Spieler: 2-5

Alter: 12+

Dauer: 90+

Autor: Helmut Ohley, Leonhard Orgler

Grafik: Klemens Franz

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Lookout Games

Web: www.lookout-games.de

Genre: Wirtschaftssimulation

Zielgruppe: Für Experten

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Gute, übersichtliche Ausstattung

Maßvolle Spieldauer

Reizvolle, ineinandergreifende Mechanismen

Guter Einstieg für 18xx Spiele

 

Vergleichbar:

18xx

 

Andere Ausgaben:

Poseidon, Z-Man Games

 

Meine Einschätzung: 6

 

Bernhard Czermak:

Poseidon bietet viele Mechanismen, die ineinander greifen und viel Planung verlangen. Trotz der zahlreichen Möglichkeiten bleibt aber die Übersichtlichkeit erhalten. Ein Spiel für Vielspieler und Freunde, das schnell zu erlernen ist und spannende Spielstunden garantiert.

 

Zufall: 0

Taktik: 1

Strategie: 3

Kreativität: 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis: 0

Kommunikation: 0

Interaktion: 3

Geschicklichkeit: 0

Action: 0