UNSERE REZENSION

 

AUCH ZWERGE BETREIBEN LANDWIRTSCHAFT

 

CAVERNA

 

DIE HÖHLENBAUERN

 

Macht man zum ersten Mal die große und schwere Schachtel von CAVERNA auf, denkt man sofort an zwei Dinge:

(1) - Man hat etwas mehr bezahlt als sonst, hat aber eine Menge dafür bekommen

(2) - Wenn man schon einmal AGRICOLA gespielt hat, ist einem der Inhalt vertraut.

 

Beide Eindrücke stimmen und nach einigen Partien hat sich CAVERNA schnell in meinen persönlichen TOP TEN Spielen etabliert. Bevor ich ins Detail gehe, möchte ich sagen, dass ich AGRICOLA liebe und oft gespielt habe: Ein Jahr lang habe ich alle Karten genutzt und nur mit Experten gespielt, aber dann habe ich die Familienversion probiert und war begeistert. Ich habe AGRICOLA auch mit meiner Frau und anderen Gelegenheitsspielern gespielt, allen hat es gefallen und alle wollten immer wieder spielen. Ich habe auch oft die Zwei-Spieler-Version - AGRICOLA DIE BAUERN UND DAS LIEBE VIEH - gespielt, vor allem mit meinem jüngeren Sohn und wir mochten die Verwendung spezieller Kärtchen anstelle der Karten. CAVERNA ist im Grunde eine Version von AGRICOLA für Familien und nutzt Kärtchen anstelle von Karten.

 

MATERIAL

 

Macht man die Schachtel von CAVERNA zum ersten Mal auf, sollte man darauf gefasst sein, einiges an Zeit mit Material sortieren und auslegen zu verbringen. Man legt die sieben großen Heimatpläne, die drei Grundpläne und die Erweiterungspläne (notwendig für ein Brett, dessen endgültige Dimensionen von der Spieleranzahl abhängen). Dann sortiert man die farbigen Holz- und Plastikteile: 145 Tiere (Hunde, Schafe, Esel, Wildschweine und Rinder), 145 Rohstoffe (Holz, Stein, Getreide und Gemüse). 35 Zwerge und 21 Ställe in sieben Farben, alles aus Holz, sowie 45 Erz in schwarz und 20 Rubine, beides aus Plastik.

Zum Abschluss muss man noch Platz für die Unmenge an harten Karton-Plättchen finden - Einrichtungen, Landschaft, Nahrung, Münzen, Waffenmarker, Aktionskärtchen etc., alles in der gewohnten hübschen "Lookout" Grafik.

 

Aber schönes Material allein garantiert noch kein gutes Spiel, also schauen wir wie das alles funktioniert.

 

 

DAS SPIEL

 

Für alle die schon AGRICOLA gespielt haben, sind die nachstehenden Bemerkungen leicht zu verstehen, da die Mechanismen ähnlich sind. Wie gewohnt hat man einen persönlichen Spielplan, diesmal zweiteilig: Rechts hat man einen Berg in dem man nach Erz und Rubinen graben und wo man neue Höhlen für die Familie einrichten kann; links einen Wald, den man in Weiden für Tiere oder Felder für Getreide und Gemüse umwandeln kann.

 

Das "kombinierte" Brett wird zum Ausführen der verschiedenen Aktionen genutzt, mit denen man Zwerge arbeiten und die Familie versorgen und erweitern lassen kann; CAVERNA ist letztlich ein weiteres Worker Placement Spiel. Man beginnt mit zwei Zwergen und hat nur zwei Aktionen pro Zug, später kann man die Familie auf bis zu sieben Zwerge vergrößern, für sieben Aktionen pro Zug.

 

Wie in Agricola legt man pro Runde ein neues Kärtchen um die Anzahl und Art von Aktionen zu vergrößern.

 

Im Spielverlauf kann man eine Anzahl Kärtchen kaufen, um weitere "Räume" zu errichten, die das Erweitern der Familie ermöglichen, oder "Werkstätten"; die bei Spielende Boni bringen. Doch jedes neue Kärtchen muss in eine Höhle im Berginneren gelegt werden, und um eine Höhle zu legen muss man auf dem Hauptplan eine Aktion ausführen.

 

Man beginnt mit zwei Zwergen und Münzen (eine für Spieler 1 und 2, zwei für Spieler 3 und drei für die anderen Spieler) und ist ab jetzt für den Erwerb von Rohstoffen und Nahrung auf sich gestellt. Es gibt keine Konflikte und die einzige Interaktion zwischen Spieler ist das Besetzen der verfügbaren Aktionsfelder am Brett.

 

Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn und man setzt pro Runde einen Zwerg für eine Aktion, die sofort ausgeführt wird: Rohstoffe nehmen (Stein, Holz, Nahrung, Erz, Rubine, etc.) und später dann Höhle/Tunnel oder Weide/Feld Kärtchen für Wald oder Berg am  persönlichen Brett. Man kann auch Tiere bekommen - anfangs sind nur Hunde, Schafe oder Esel verfügbar, später kommen dann Wildschweine und Rinder dazu, doch man muss den passenden Platz dafür haben. Anfangs kann man Tiere in der Höhle unterbringen, wie in den Häusern in Agricola, aber man muss Weiden, Ställe etc. herrichten bevor man ernsthaft Tiere vermehrt. Im Spiel tauchen spezielle Kärtchen auf mit denen man die Familie vergrößert, aber nicht vergessen, vorausschauend neue Höhlen und neue Räume dafür zu bauen, denn ansonsten sterben sie sofort.

 

Für CAVERNA gibt es eine neue Art von Aktion: WAFFE SCHMIEDEN. Im Spielverlauf findet man zwei Aktionskarten, mit denen man einen oder zwei Zwerge ausschicken kann, um Waffen zu schmieden. Man zahlt mit Erz und bekommt einen nummerierten Schild, die Nummer entspricht der tatsächlichen Stärke des Kriegers. Hat man den Krieger kann man ihn auf Aktionsfelder schicken, wo er mehr Rohstoffe oder Gratis-Aktionen erbeuten kann; es gibt vier "Expeditions-" Karten und Felder, die ein bis vier Raubzüge erlauben; für jeden wird die Stärke des Kriegers mit der möglichen Beute verglichen. Stärke "2", zum Beispiel, liefert ein Getreide oder ein Schaf; Stärke "10" liefert ein Rind oder eine Große Weide zum halben Preis, mit der maximalen Stärke von "14" könnte man eine neue Höhle gratis bekommen, usw. Jedes Mal wenn einer der Krieger eine Expedition macht, wird er um "1" stärker, bis zum Maximalwert von "14". Expeditionen richten sich nicht gegen andere Spieler, das ist schließlich ein friedliches Spiel, ihr Zweck ist nur, zusätzliche Dinge zu beschaffen.

 

Eine weitere neue Regel sind die MINEN: Wie schon erwähnt, hat man die Möglichkeit, Tunnel und Höhlen im Berg auf dem Spielerbrett zu kreieren, aber man kann auch Minen neben den Tunneln errichten, wenn man einen Arbeiter in das entsprechende Aktionsfeld schickt. Es gibt zwei Arten von Minen: Erzminen und Rubinminen. Beide liefern am Ende Siegpunkte (SP) wenn man sie baut und beide bringen zusätzliches Erz oder Rubine wenn man Arbeiter entsprechend am Plan einsetzt. Mit Erz schmiedet man Waffen für die Krieger oder bezahlt für spezielle Kärtchen. Rubine sind eine Art Joker und man kann sie nach Belieben für Rohstoffe, Tiere, Landschaft usw. ausgeben; eine Übersichtskarte erklärt alle Möglichkeiten.

 

HUNDE sind eine neue Art von Tieren im Spiel; sie sollen Schafe auf Weiden überwachen, die noch ohne Zäune sind. Man kann auf jeder Weide so viele Schafe plus einem Schaf haben wie man Hunde hat. Eine nette Hilfe, vor allem in den ersten Spielrunden, um Schafe zu halten, wenn einem das für Zäune notwendige Holz noch fehlt.

 

Schließlich gibt es noch eine Variante der Aktionsfeldkarten: Sieben runde Kartenmarker werden auf die letzten sieben Plätze der Rundenleiste gelegt. Wird eine Aktionskarte gespielt, werden die Marker umgedreht und man weiß dass man in dieser Runde seine Zwerge ernähren muss oder dass es Strafen bei der Ernte gibt. Das bringt Spannung ins Spiel und zwingt die Spieler dazu, Nahrung in Reserve zu haben, nur für den Fall!

 

AGRICOLA Spieler werden sich an den Dauerstress während des gesamten Spiels erinnern, weil man dauernd Nahrung für die Bauern finden musste; zum Glück ist Nahrung finden in CAVERNA keine so schwere Aufgabe und man braucht keine Spezialausrüstung wie Öfen, Küchen usw. um die Nahrungskapazität zu erhöhen. In unseren Partien hatten wir nie ein wirkliches Problem um die Arbeiter zu ernähren, aber man muss trotzdem die Reserve im Auge behalten.

 

In Summe besteht jede RUNDE aus einer unterschiedlichen Anzahl von Zügen und in jedem Zug kann man einen Arbeiter für eine Aktion am Plan einsetzen. Man muss Felder vorbereiten auf denen man Getreide oder Gemüse sät und Wald für Weiden fällen, auf denen man Schafe, Rinder und Wildschweine züchtet. Weiden müssen eingezäunt werden und man kann Zäune nur aus Holz machen. Im Berginneren kann man Tunnel und Höhlen schaffen; Tunnel kreieren Minen, Höhlen nutzt man für zusätzliche Familienmitglieder und Ankauf weiterer Einrichtungen.

 

CAVERNA verwendet keine Karten (wie Ausbildung oder Große und Kleine Anschaffung), aber man kann Kärtchen kaufen, um das Ergebnis zu verbessern. Vier doppelseitige kleine Bretter (90x295 mm) geben an, was verfügbar ist und den Kaufpreis dafür; Seite 1 zeigt 27 verschiedene Arten von Kärtchen, Seite 2 gleich 48 davon und ist für das Spiel zu sechst oder siebt gedacht. Die meist genutzten sind ORANGE Wohnhöhlen; jede von ihnen kann einen weiteren Zwerg aufnehmen und man kann keinen neuen Arbeiter erwerben ohne eine Wohnhöhle für ihn zu haben. Um eine Wohnhöhle zu errichten braucht man zuerst eine leere Höhle im Berg, dann muss man einen Arbeiter am passenden Feld einsetzen und vier Holz und drei Steine dafür bezahlen. Jede Wohnhöhle bringt außerdem 3 VP bei Spielende. GRÜNE Kärtchen sind meist Handwerker, die den Besitzern spezielle Boni bringen (zusätzliche Rohstoffe, Preisnachlass bei Kärtchenkauf, Zusatzplatz für Tiere usw.), während GELBE Kärtchen meist "GESCHÄFTE" sind, in denen man Rohstoffe in Nahrung umwandelt oder Boni für das Spielende erwirbt.

 

Am Ende der letzten Runde wird alles Eigentum in Gold als Siegpunkte umgewandelt und man gewinnt mit dem meisten Gold.

 

 

BEMERKUNGEN

 

Die Hauptquelle für SP sind Tiere da man ein Gold für jedes Tier einschließlich der Hunde; daher muss man sehr früh im Spiel Weiden vorbereiten und einzäunen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Schafe kann man auch auf Weiden ohne Zäune halten, vorausgesetzt man hat genug Hunde. Hunde sind ein Bonus den man auf demselben Aktionsfeld bekommt, mit dem man Höhlen einrichten kann - hat man genug Rohstoffe um eine Wohnhöhle einzurichten, setzt man auch einen Hund auf den Plan; er braucht keinen speziellen Platz wie die anderen Tiere, also hat man keine Sorgen mit ihnen und kann viele davon ansammeln. Ein einigen unserer Tests erreichte ein Spieler 7-8 Hunde und nutzte sie für 8-9 Schafe auf einer kleinen Weide. Esel kann man nur in Minen einsetzen, daher sind sie nicht so beliebt. Sollte man verfügbare Esel nehmen können, kann man sie schnell in Nahrung umwandeln (1 Esel = 1 Nahrung, 2 Esel = 3 Nahrung). Nicht vergessen, dass man ein Gratis Tier am Ende jeder Ernte-Phase bekommt, wenn man schon zwei oder mehr dieser Sorte hat, daher muss man Expeditionen nutzen um die Tiere zu erwerben die man für Paare braucht. Denken Sie daran, dass man ein Paar Wildschweine bekommt, wenn man zwei spezielle Felder im Wald nutzt.

 

Die zweitwichtigste Quelle für SP sind die Minen und eingezäunten Weiden: Jede Erzmine gibt 3 SP und jede Rubinmine 4 SP. Jeder kleine Zaun liefert 2 SP und jeder große 4 SP. Die Spielerfläche umfasst 12 Waldfelder und 12 Bergfelder, daher muss man sorgfältig planen wie man alle diese Felder nutzt. Eine große eingezäunte Weide braucht zwei benachbarte grüne Plätze, also könnte die beste Lösung sein, vier Doppelkärtchen - Weide + Feld - zu bauen und vier einzelne grüne Kärtchen, die man für je zwei Rubine bekommt. Dann kann man vier große Weiden einzäunen (16 SP() wo man je 4 Tiere unterbringen kann (6 mit einem Stall) und man hat noch immer vier Felder für Getreide und Gemüse. Im Berg kann man ähnlich arbeiten, aber man muss bedenken, dass man mindestens 4-5 Höhlen braucht; 2-3 als Wohnhöhlen für weitere Zwerge und die anderen für Spezialkärtchen. Wenn man weiß dass jede Erzmine nur auf zwei benachbarten Tunneln gebaut werden kann, weiß man von vornherein dass man auf zwei Erzminen (6SP) und zwei Rubinminen (8 SP) limitiert ist.

 

Schließlich gibt es noch "Spezialkärtchen". Ich will Sie hier nicht mit einer Liste aller SP langweilen, die die Kärtchen bringen können, aber im allgemeinen bekommt man SP wenn man eine bestimmte Art Rohstoff oder eine Anzahl bewaffneter Zwerge oder Rubine oder Erz hat, usw. Steigt man zu spät in eine erwähnten Strategien (Tiere und Weiden/Höhlen) ein, kann man eventuell auf Spezialkärtchen setzen und die Verwendung von zwei oder dreien davon maximieren. Nicht vergessen, dass manche Aktionskarten Gold (1 Gold = 1 SP) aus verschiedenen Quellen bringen (zum Beispiel Erz für Gold und Nahrung abgeben, 3 Gold anstelle Bauen usw.) und dass es ab Runde 6 zusätzliches Gold aus Expeditionen geben kann.

 

Wie in AGRICOLA verliert man Siegpunkte, wenn man leere Plätze am persönlichen Plan hat oder wenn man nicht alle Arten Tiere besitzt.

 

Was soll ich zum Abschluss sagen? Meine Freunde und ich schätzen CAVERNA sehr und jeder stimmt zu, dass es einen Fortschritt gegenüber ACRICOLA darstellt. Leichter zu spielen, kein Nahrungsstress, nicht zu viele Karten zum Lesen und Verstehen, und auch keine Zusatzdecks zu kaufen!

 

Das Spiel ist sehr "logisch" und die Regeln sind wirklich sehr klar, mit vielen Beispielen und häufigen Hinweisen zu detaillierten Regeln für manche Aktionen ("für mehr Information zu xxx siehe Seite yyy") und eine detaillierte Zusammenfassung der Aktionsfelder am Plan, der Aktionskarten und der Spezialkärtchen.

 

Ein sehr gutes Spiel!

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 1-7

Alter: 12+

Dauer: variabel

Autor: Uwe Rosenberg

Grafiker: Klemens Franz

Preis: ca. 60 Euro

Verlag: Lookout Games 2013

Web: www.lookout-spiele.de

Genre: Worker placement, legen

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

Spezial: Viele Spieler

Version: de

Regeln: de en fr it pl

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Unmenge an Komponenten

Thema analog Agricola

Klare, gut strukturierte Regeln

Spieldauer ca. 30 min pro Spieler

 

Vergleichbar:

Agricola, Ora et Labora

 

Andere Ausgaben:

999 Games, Lacerta, Filosofia, Homoludicus, Mayfair, uplay.it

 

Meine Einstufung: 7

 

Pietro Cremona:

Ein hochinteressantes Optimierungsspiel mit intensivem, "ländlichem" Flair. Man beschäftigt sich wirklich intensiv mit dem Wachstum seiner Zwergenfamilie. Und kein Nahrungsstress wie in Agricola!

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0