UNSERE REZENSION

 

Stadtentwicklung über Jahrhunderte

 

QUEBEC

 

Arbeiterunterstütztes Mehrheitenspiel

 

Als ich die Schachtel von Quebec zum ersten Mal aufgemacht habe, war ich vom Spielplan schockiert; für mich einer der schlechtesten der letzten Jahre. Zum Glück hatte ich einige Essen-Berichte gelesen und wusste, dass das Spiel gut aufgenommen wurde, also habe ich mit dem Spielaufbau weitergemacht.

 

Der Plan zeigt die alten Stadtmauern von Quebec mit Straßen, Häusern und Feldern; innerhalb der Mauern füllt ein Mix von Gruppen aus drei oder vier farbigen Kreisen (gelb, blau, rot und lila) den Plan. Jede Gruppe hat zwei oder drei leere Kreise für die Gebäude, die im Spiel gebaut werden, und einen farbigen mit Symbolen, zu denen wir später kommen. Am Planrand finden sich eine Wertungsleiste und fünf Machtbereiche für Religion, Politik, Wirtschaft, Kultur und  Zitadelle.

 

Auf diesem Plan muss man 44 dicke Kartonscheiben in gelb, blau, rot und lila verteilen, die auf einer Seite ein berühmtes Gebäude der Stadt und auf der anderen Seite eine Zahl (I, II, III, IV) und drei leere Felder zeigen. Die Zahl nennt das Jahrhundert, in dem das Gebäude entstand (I für 1600, II für 1700, III für 1800 und IV für 1900) und in die Felder setzt man die Arbeiter, die es bauen.

 

Das Spiel enthält auch 125 “Arbeiter” -, je 25 Holzwürfel in jeder der Spielerfarben, 11 Architekten - 2 pro Spieler und einen gelben für den Handels-Leader, 120 farbige Kartonmarker - 24 pro Spieler, 11 blaue Holzscheiben zum Markieren verfügbarer Gebäude, 5 optionale Leader-Karten und 16 optionale Ereignis-Karten. Dazu gibt es noch fünf Mini-Pläne aus dickem Karton, einen pro Spieler für die während des Spiels verfügbaren Arbeiter, diese Pläne heißen „Hand“.

 

Der Spielaufbau braucht ein wenig Zeit und ein wenig Aufmerksamkeit: Man muss jede Gruppe farbiger Kreise mit den passenden Scheiben derselben Farbe füllen, aber zwei Gebäude gleicher Farbe aus demselben Jahrhundert dürfen nicht nebeneinander liegen. Die 11 blauen Schauben werden auf die mit „I“ markierten Gebäude gelegt, diese Gebäude sind in der ersten Runde verfügbar. Die Leader- und Ereignis-Karten (falls man mit dieser Option spielt) werden bereitgelegt.

 

Dann nimmt jeder Spieler seine Arbeiter, Marker und Steine: Ein Stein kommt auf die am Plan aufgedruckte Wertungsleiste, der andere fungiert im Spielverlauf als Architekt. Der Architekt und drei Arbeiter werden auf den „Hand“ plan gesetzt, das restliche Material ist die Reserve des Spielers.

 

Das Spiel kann auf drei Stufen gespielt werden: Die erste ist das “Familienspiel” ohne Leader und Ereignisse; die zweite ist das „Fortgeschrittenenspiel“ mit Leadern; die dritte Stufe nimmt die Ereignisse dazu. Wir haben sofort mit Stufe Zwei begonnen und nach drei Partien mit Ereignissen gespielt. Stufe Eins haben wir nie gespielt, aber das ändert an den Überlegungen nichts, ignorieren Sie die Kommentare zu Leadern und Ereignissen.

 

Quebec ist einfach zu erlernen, es gibt sehr wenige Regeln, die deutlich erklärt sind, und sobald man weiß was jedes Symbol bedeutet, braucht man die Regeln nicht mehr. Aber es gibt so viele Optionen, dass man einige Spiele brauchen wird, um sich eine Strategie überlegen zu können.

 

Kurz gesagt: Man setzt seinen Architekten in ein Gebäude, nimmt den blauen Chip und hofft, dass andere Spieler durch Einsetzen ihrer Arbeiter helfen, es schnell zu vollenden, damit man ein anderes Gebäude anfangen kann. Ist ein Gebäude fertig oder man will den Bau früher beenden, setzt man den Architekten auf ein anderes Gebäude, setzt einen Marker und schickt alle Arbeiter aus dem Gebäude in die gleichfarbige Einflusszone, und so weiter, bis alle Gebäude des Jahrhunderts fertig sind.

 

Jeder Spieler hat in seinem Zug eine der folgenden Aktionen:

1 – Ein neues Gebäude beginnen

2 – Eine Baustufe errichten

3 – Einen Arbeiter in eine Einflusszone setzen

4 – Einen Leader nehmen

 

Um EIN NEUES GEBÄUDE ZU BEGINNEN setzt man einfach einen Arbeiter hinein und nimmt sofort drei Arbeiter aus der Reserve auf die “Hand”. Jedes Gebäude gehört zu einem Stadtbezirk und hat drei Arbeitsbereiche die gefüllt werden müssen, um es zu vollenden. Jeder Bezirk bietet den Spieler Anreize um eigene Arbeiter in ein Gebäude zu setzen, das ein anderer begonnen hat.

 

Um EINE BAUSTUFE ZU ERRICHTEN setzt man 1, 2 oder 3 Arbeiter auf eine der Arbeitsflächen des Gebäudes; ist ein fremder Architekt im Gebäude, profitiert man von der Bonusaktion des Bezirks; normalerweise bekommt man Arbeiter aus der Reserve für ein Gebäude oder für eine oder mehrere Einflusszonen, oder man bekommt Siegpunkte, usw. Setzt man Arbeiter zum eigenen Architekten, bekommt man die Boni nicht, beschleunigt aber die Fertigstellung.

 

Um EINEN ARBEITER IN EINE EINFLUSSZONE ZU SETZEN nimmt man einfach einen Arbeiter von der Hand und setzt ihn in eine der fünf Zonen.

 

Und man kann auch eine der fünf LEADER KARTEN nehmen, so noch vorhanden, um deren spezielle Fähigkeiten zu nützen. Der Kirchliche Leader gibt den Bezirks-Bonus (Zusatzaktion) beim Einsetzen von Arbeitern zum eigenen Architekten; mit dem Politischen Leader kann man die Arbeiter aus einem fertigen Gebäude in eine Einflusszone anderer Farbe setzen; mit dem Handels-Leader bekommt man einen zweiten Architekten, mit dem Kulturellen Leader bekommt man extra Siegpunkte für ein fertiges Gebäude und mit der Karte Leader der Zitadelle stellt man sofort drei Arbeiter aus der Reserve in die Zitadelle. Achtung! Wenn das Jahrhundert endet, werden alle Leader zurückgegeben und sind für die nächste Runde wieder verfügbar.

 

Man kann den Bau eines Gebäudes jederzeit stoppen; man wählt Aktion (1) und versetzt den Architekten. Sind die drei Arbeitsbereiche eines Gebäudes voll, dreht man das Gebäude um und setzt einen eigenen 3-Stern-Marker ein; sind nur ein oder zwei Bereiche voll, setzt man dementsprechend 2-Stern- oder 1-Sternmarker; hat niemand Arbeiter eingesetzt, wird auch kein Marker eingesetzt. Es ist sehr wichtig, zu versuchen, eigene Gebäude benachbart zu haben, mit möglichst vielen Sternen, denn das ist am Ende viele Punkte wert.

 

Möchte man den Architekten versetzen und es gibt keine blaue Scheibe mehr, endet das Jahrhundert und das Spiel wird unterbrochen. Die Spieler markieren die Siegpunkte (SP) aus dem fünf Einflusszonen, beginnend mit der Zitadelle: Jeder Arbeiter dort gibt 1 SP für die Leiste. Dann schiebt der Spieler, der die Mehrheit an Arbeitern in der Zone hat, in einem Kaskadenzug die Hälfte seiner Arbeiter - maximal 5 - in die nächste Zone, der Rest geht zurück in die Reserve. Dann wird die nächste Zone ebenso gewertet, samt Kaskadenzug, usw. Bis zur letzten Zone. Dann legt man die 11 blauen Scheiben auf die Gebäude des nächsten Jahrhunderts. Die Wertungsreihenfolge der Zonen ändert sich mit jedem Jahrhundert, aber man beginnt immer mit der Zitadelle.

 

Wenn das erledigt ist, wird der Architekt, der das Ende des Jahrhunderts ausgelöst hat, auf ein Gebäude gesetzt und das Spiel geht weiter; es ist wichtig, den Zeitpunkt für das Ende des Jahrhunderts geschickt zu wählen, da das erste Einsetzen des Architekten die beste Auswahl an Gebäuden gibt. Noch einmal; Viele benachbarte Gebäude bei Spielende bringen viele SP und viele der Taktiken im Spiel beruhen auf diesen Überlegungen: Es kann sein, dass man ein Gebäude nehmen muss, dass einen nicht interessiert, nur um zu vermeiden, dass ein Gegner es bekommt; manchmal stoppt man den Bau eines eigenen Gebäudes früher nur um das Jahrhundert zu beenden und den Architekten zu einem wichtigen Gebäude bewegen zu können … aber nicht vergessen, der erste der den Architekten setzt, ist der Letzte, der einen neuen Leader wählt.

 

Am Ende von Jahrhundert IV endet das Spiel mit der Endwertung: Alle Spieler bekommen einen SP pro Arbeiter auf einem unvollständigen Gebäude; weiters einen SP für jeden Stern der eigenen Farbe auf Gebäuden außerhalb der Hauptgruppe eines Spielers; und zuletzt addiert jeder Spieler für seine Hauptgruppe an Gebäuden die Siegpunkte auf allen Markern ( 1 SP für einen 1-Stern-Marker, 3 SP für einen 2-Stern- und 6 SP für einen 3-Stern-Marker! Wie ich schon sagte: Eine gute Gruppe zusammenhängender Gebäude kann viele SP bringen!

 

Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

 

Die Regeln sind also nicht sehr schwierig und auch nicht sehr zahlreich und man lernt sie schnell; aber spielen ist was anderes da man sich seine Aktionen gut überlegen muss.

 

Das beginnt schon mit der Entscheidung, welches Gebäude man als Erstes baut; ist die Zusatzaktion sehr interessant und die Zahl der Arbeiter nicht zu groß - ein oder zwei pro Fläche, werden die Gegner Arbeiter schicken und man kann das Gebäude schnell fertigmachen und den Architekten weiterschicken --- aber die Gegner bekommen viele Zusatzaktionen. Ist das gewählte Gebäude zu teuer (3 Arbeiter) muss man lange warten, bis es fertig ist oder man muss eigene Arbeiter ohne Zusatzaktion nutzen, außer man hat den Kirchlichen Leader.

 

Aber die wichtigsten Entscheidungen betreffen das Einsetzen der Arbeiter; sie sind limitiert (man beginnt mit 6 und bekommt 3 wenn man den Architekten bewegt) und manche Gebäude brauchen 2-3 Arbeiter pro Fläche. Also muss man sich die Möglichkeiten gut anschauen und versuchen Ort zu wählen, wo man Arbeiter als Bonus bekommt, wenn möglich, aber die anderen wollen das natürlich auch und einen Zug zu warten kann verlorene Gelegenheiten bedeuten,.

 

Leader sind auch wichtig; wir haben vieldiskutiert um herauszufinden welcher der wertvollste ist, aber wir haben keine deutliche Antwort gefunden und das heißt, der Spielautor war sehr clever!  Nach den ersten zwei Partien gab es ein Wettrennen im ersten Zug um den Kirchlichen Anführer (der einem die Zusatzaktion auch im Gebäude des eigenen Architekten gibt) - er schien eine mächtige Wahl, vor allem wenn man ein bestimmtes Gebäude braucht, um die Gruppe zu vergrößern und es einen interessanten wenn auch teuren Bonus hat. 

 

Aber nach weiteren Partien war klar, dass jeder Leader mächtig ist, wenn man ihn richtig nützt; so haben wir oft die Strategie für ein Jahrhundert geplant und dann den Leader gewählt.

 

Der Politische Leader erlaubt das Versetzen der Arbeiter von einem fertigen Gebäude in eine Einflusszone beliebiger Farbe, das ist eine sehr gute Möglichkeit wenn man um die Mehrheit in einer oder mehreren Zonen kämpft.

 

Der Handels-Leader bringt einen zweiten Architekten für ein zweites Gebäude und bekommt auch drei Arbeiter auf die Hand; man wählt ihn, wenn man den Architekten für ein teures Gebäude mit langer Bauzeit nutzen oder die Hauptgruppe schnell vergrößern will.

 

Der Kulturelle Leader ist vor allem interessant, wenn man Gebäude mit geringen Kosten (1 Arbeiter pro Fläche) wählt; er gibt 1-4 extra SP immer wenn man Stern-Marker setzt.

 

Und noch der Zitadellen Leader; er hat die meisten Diskussionen verursacht; sein Bonus erlaubt, drei Arbeiter aus der Reserve in die Zitadelle zu setzen. Punkt. In den ersten Partien haben wir diese Karte ignoriert, aber wir haben schnell gemerkt dass die Zitadelle immer als erstes gewertet wird und wer dort die Mehrheit hat, kann die Hälfte seiner Würfel in die nächste Zone “kaskaden” und damit eventuell eine weitere Kaskade von dort in die dritte Zone. Eine Menge SP! Also ist das der erste oder zweite Leader, der genommen wird, da es nicht einfach ist, Arbeiter in die Zitadelle zu schicken; die Zusatzaktionen bieten dies selten und dann nur mit 1 Arbeiter an.

 

Es ist schwer eine definitive Strategie anzubieten, da sich die Situation schnell ändert und man die Taktik entsprechend anpassen und Gelegenheiten sofort ergreifen muss. Ein wirklich interaktives Spiel!

 

Daher ist es leichter, ein paar schmutzige Tricks zu nennen, die wir entdeckt haben:

 

a) Hat man einen Architekten in einem Gebäude, das 3 Arbeiter braucht, und die Gegner haben die drei Flächen gefüllt, hat man 9 Geiseln. Wenn möglich, bewegt man den Arbeiter bis zum Ende des Jahrhunderts nicht, damit die 9 Arbeiter aus dem Verkehr gezogen sind.

b) Liegt ein Spieler weit vorne auf der Wertungsleiste und setzt seinen Architekten in ein wichtiges Gebäude für seine Hauptgruppe, sollte man keine Arbeiter hinschicken so dass er eigene ohne Zusatzaktion schicken oder ohne Sterne-Marker den Architekten versetzen muss.

 

Natürlich ist Quebec kein Spiel für Familien oder Gelegenheitsspieler, und wenn man ein reiner Stratege ist, wird man vermutlich auch enttäuscht sein, da man keine Langzeitstrategie planen kann, Aber das Spiel ist sehr interaktiv und man wird nach der ersten oder zweiten Partie davon gefangen. Man muss sofort entscheiden, welches die besten verfügbare Zusatzaktionen sind und muss unmittelbar jede Gelegenheit ergreifen, immer im Hinblick auf die fünf Zonen, um die Gebäude der richtigen Farbe für Mehrheiten und damit Kaskaden zu wählen.

 

Zu guter Letzt, denken Sie daran, dass eine Hauptgruppe aus 5-6 Gebäuden bis zu 30-36 Siegpunkte liefern kann, wirklich eine Menge! Daher sollte man zu Beginn Gebäude nah beieinander wählen, da man sie vermutlich im Spielverlauf verbinden kann und natürlich sollte man stets sein bestes geben um die Gegner zu blockieren, wenn sie das auch versuchen.

 

Spieler: 2-5

Alter: 13+

Dauer: 90+

Autor: Philippe Baudoin, Pierre Poissant-Marquis

Grafik: Mariusz Gandzel

Preis: ca. 38 Euro

Verlag: Scorpion Masque / Ystari 2011

Web: de.asmodee.com

Genre: Personaleinsatzspiel

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en fr

Text im Spiel:

 

Kommentar:

Überraschend neue Kombination von Mechanismen

Interessante Interaktion durch Beiträge zu Baustufen und Zusatzaktionen als Bonus

 

Vergleichbar:

El Grande und andere Personaleinsatzspiele für Gebietsgewinn mit Betonung auf Mehrheiten und zusammenhängende Gebiete, in Kombination erstes Spiel dieser Art

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 5

 

Pietro Cremona:

Ein Spiel das man unbedingt ausprobieren sollte, es offeriert eine tolle Auswahl an Möglichkeiten und Taktiken, aber keine eindeutige Strategie!

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0