UNSERE REZENSION

 

Rassenvielfalt in der Galaxas

 

ECLIPSE

Ein Imperium für jede Rasse

 

Was finde ich in der Schachtel?

 

Das Spiel ist in einer großen Schachtel untergebracht, die bis oben gut gefüllt ist. Es gibt sechseckige Sternensysteme, Plastikraumschiffe in verschiedenen Farben und Größen, Technologieplättchen, Plättchen die Raumschiffteile darstellen, bunte Holzwürfel um die Bevölkerung/Produktion darzustellen, Spielbretter für jede Rasse und für die Technologien, bunte Kampfwürfel und noch einige weitere Teile. Die Teile sind von sehr guter Qualität mit sehr dickem Karton, allerdings sind die Spielbretter für die Rassen etwas dünn geraten.

 

Was ist Eclipse?

 

Eclipse ist ein Aufbauspiel mit Kampfelementen, in dem jeder Spieler eine Rasse ausschickt um die Galaxis zu erforschen und zu besiedeln. Es ist also bekannten Favoriten wie Civilization oder Twilight Imperium recht ähnlich, aber mit einem riesigen Unterschied. Anstatt zwölf oder mehr Stunden für eine Partie dauert selbst eine mit sechs Spielern vollbesetzte Runde Eclipse nur etwas mehr als drei Stunden. Das macht einen gewaltigen Unterschied. Selbst wenn das Spiel für viele immer noch zu lange ist, eine Partie ist an einem Abend nach der Arbeit möglich, während ich seit Jahren nicht einmal beim Spielemarathon Mitspieler für Twilight Imperium finde.

 

Wie viel an Komplexität wird für das viel kürzere Spiel aufgegeben?

 

Es gibt eine variable Sternenkarte aus Sechseckplatten, Forschung, mehrere aufrüstbare Raumschiffklassen, Rassenfähigkeiten und nicht zuletzt ein Kampfsystem mit noch mehr bunten Würfeln als bei Risiko. Von der Komplexität ist das Spiel also zirka in einer Kategorie mit Agricola und Im Wandel der Zeiten. Es gibt auch viele strategische und taktische Entscheidungen während einer Partie. Zuletzt ist durch das zufällige Auftauchen von Technologien jede Partie anders und keine immer gültige, optimale Strategie möglich.

 

Wie glücksabhängig ist das Spiel?

 

Es gibt einige Glücksfaktoren in dem Spiel. Beim Aufdecken der Galaxienplättchen zum Beispiel. Oder wann welche Technologie verfügbar wird. Oder welche Siegpunktplättchen man für Kämpfe erhält und natürlich offensichtlich das Würfeln beim Kampf. Ich persönlich bin nur ungern bereit Spiele komplett ohne Glücksfaktor zu spielen und habe auch mit diesem Spiel keine Probleme. Bisher hatte ich meistens den Eindruck, dass ein Würfelwurf nicht über Sieg oder Niederlage entschied. Im Gegenteil, es gibt einen ausgezeichneten Aufholmechanismus, wenn man gleich am Anfang des Spieles sein Reich nicht ausdehnen kann weil man mehr Aktionen hat je weniger Systeme man unter seiner Kontrolle hat.

 

Wie funktioniert das Spiel?

 

Das Spiel findet in neun Spielrunden statt. Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen die jeder Spieler durchführt, bevor die nächste Phase beginnt. Der Großteil des Spiels findet in der Aktionsphase statt. Von jeder Spielerfarbe gibt es 12 Holzplättchen, die Einflussscheiben, auf dem Spielerbrett. Reihum darf man eines seiner Plättchen nehmen und auf eine der sechs möglichen Aktionen legen.

 

Explore - erlaubt ein neues Sternensystem angrenzend zu einem meiner Systeme oder Raumschiffe aufzudecken und die Wurmlöcher - die Eingänge in das System - beliebig zu drehen. Damit kann man entweder einen direkten Zugang zum Nachbarspieler schaffen oder eben jenen blockieren. Die Systeme nahe am Mittelpunkt der Galaxie bieten potentiell mehr und wertvollere Planeten, sind aber auch wahrscheinlicher von alten Rassen bewacht als weiter entfernte Systeme. Ein aufgedecktes System darf man auch gleich beeinflussen indem man eine weitere Einflussscheibe drauflegt. Als Belohnung gibt es häufig ein Entdeckungsplättchen, das zwei Siegpunkte wert ist oder einen anderen Vorteil bringt. Wenn es nun Planeten in diesem System gibt, darf man eine Bevölkerung vom Spielerbrett zu dem Planeten bringen wenn man noch eines seiner zwei Kolonieschiffe frei hat. Die Planeten bringen entsprechend ihrer Farbe Ressourcen, wenn sie besiedelt sind.

 

Influence - Manche Systeme bieten überhaupt nur ein Entdeckungsplättchen oder nur einen einzigen Planeten. Mit einer Einflussaktion darf man bis zu zwei Einflussscheiben von solchen Systemen zurücknehmen oder auf freie benachbarte Systeme legen. Als zusätzlichen Vorteil darf man auch zwei Kolonieschiffe umdrehen und damit erneut benutzen.

 

Research - Die Forschungsaktion erlaubt, ein Technologieplättchen zu kaufen. Man bezahlt das mit der rosa Ressource (Wissenschaft). Es gibt drei Technologiezweige am Spielerbrett und beim Kaufen bekommt man einen Rabatt, wenn man in dem entsprechenden Zweig bereits Technologien erforscht hat. Die Technologien bringen in verschiedenen Phasen des Spieles wichtige Vorteile. Auf manche Planeten darf man nur Bevölkerung setzen, wenn man die entsprechende Technologie erforscht hat. Es gibt aber auch extra Bauteile für Raumschiffe, die sie schneller oder kampfstärker machen, oder zusätzliche Einflussscheiben. Nachdem die Technologien zufällig ins Spiel kommen und manchmal eine Technologie bis zum Ende gar nicht verfügbar ist, ist das Forschen häufig die erste Aktion in einer Runde.

 

Build - Mit der Bauaktion kann man bis zu zwei Raumschiffe oder Strukturen bauen und mit braunen Ressourcen (Baumaterialien) bezahlen. Die Raumschiffe sind nur für den Kampf nötig, die Strukturen sind Raumstationen mit Kampffähigkeiten oder Monolithen für Siegpunkte oder Ringwelten um zusätzliche Bevölkerung unterzubringen.

 

Upgrade - Jedes Raumschiff und auch die Raumstation hat einen Bauplan am Rassenbrett. Je nach Rasse können diese schon am Anfang unterschiedlich sein. Mit der Verbesserungsaktion darf man bis zu zwei Teileplättchen in seinen Bauplänen verbauen, was alle neu gebauten Schiffe verbessert, aber auch retroaktiv in allen bestehenden Schiffen eingebaut ist. Hier gibt es Basisteile die von Anfang an jedem Spieler zur Verfügung stehen (z.B. die Laserkanone für einen Schaden) oder verbesserte Systeme für die man die entsprechende Technologie erforscht haben muss (z.B. Zielcomputer).

 

Move - Mit jeder Bewegungsaktion darf man bis zu zwei Raumschiffe bewegen. Der verbaute Antrieb des Raumschiffs erlaubt ein bis drei Hexfelder Bewegung. Wenn man auf einen Gegner stößt - das passiert nie unabsichtlich - wird für jeden Gegner ein Raumschiff bis zur Kampfphase festgehalten und nur überzählige dürften weiterreisen.

 

Jede dieser Aktionen darf auch mehrfach ausgewählt werden, aber der erste Spieler der keine Aktion mehr macht, bekommt den Startspielerstein für die nächste Runde womit er sich dann vor allem als Erster eine Technologie aussuchen darf. Wenn ein Spieler, der gepasst hat, angegriffen wird, darf er trotzdem mit Bau, Verbesserung oder Bewegung darauf reagieren indem er Einflussscheiben ausgibt, bekommt aber jeweils nur den halben Vorteil.

 

Wenn alle Spieler gepasst haben, kommt es zur Kampfphase. In jedem Hex das von mehr als einer Partei besetzt ist wird gekämpft bis sich eine Seite zurückzieht oder alle Schiffe verliert.

 

Je nachdem wie die Schiffe ausgestattet sind, haben die Schiffe einen Initiativwert. Mit absteigendem Initiativwert feuern die Schiffe ihre Waffen ab und würfeln für jede Waffe. Dabei trifft nur ein Sechser, was man wiederum mit Zielcomputern verbessern oder mit Schilden für den Gegner erschweren kann. Ein natürlich gewürfelter Sechser ist allerdings immer ein Treffer und ein Einser ist immer daneben. Wenn sich ein Schiff zurückzieht, passiert das anstatt anzugreifen, und es kann noch getroffen werden bis es in der nächsten Kampfrunde wieder dran ist. Man kann natürlich auch Panzerung einbauen, die Treffer schlucken kann und die sich nach der Kampfphase wieder regeneriert. Das Kämpfen geht recht zügig voran und häufig kann man durch sein Schiffsdesign den Glücksfaktor ziemlich in Grenzen halten.

 

Für die Teilnahme an jedem Kampf darf man abhängig von den besiegten Gegnern einen oder mehr Siegpunktchips ziehen aber nur einen behalten. Im Laufe der Zeit werden dadurch die Chips mit den höchsten Werten (drei und vier) ausgesiebt und es bleiben nur noch die weniger wertvollen übrig.

 

Nach der Kampfphase kommt die Erhaltungsphase. Je nachdem, wie viele Einflusschips man vom Spielerbrett entfernt hat um Aktionen durchzuführen oder Planeten beeinflussen muss man einen Betrag an Geld an die Kasse zahlen. In allen Ressourcen gibt es eine Bahn, die man beim Aufbau mit seinen Bevölkerungswürfeln voll besetzt. Immer wenn man jetzt z.B. einen orangen Planteten besiedelt, stellt man den rechtesten Würfel der orangen Bahn auf den Planeten und damit wird eine höhere Zahl auf der orangen Bahn freigelegt was höheres Einkommen bedeutet.

 

Man darf noch seine aktuellen Einkünfte gegenrechnen und erhält oder bezahlt die Differenz. Falls man zu viel getan hat oder ein zu großes Reich hat, steigen die Kosten sprunghaft an und falls man nicht über genug Geld (orange Ressource) verfügt, muss man entweder Systeme aufgeben oder kann vorhandene braune oder rosa Ressourcen drei zu eins gegen orange eintauschen. Wenn das alles nicht hilft, hat man sein Reich dem Untergang geweiht.

 

Erst wenn man seine Einflussscheiben bezahlt hat, bekommt man die anderen Ressourcen gutgeschrieben. Hierzu werden die entsprechenden Steine am Rand der Spielerbretter hochgeschoben. Damit wird in diesem Spiel klar zwischen Einkommen und Vermögen unterschieden was sehr elegant funktioniert.

 

Als letztes gibt es noch eine Aufräum-Phase in der die Spieler ihre für Aktionen eingesetzten Einflussscheiben zurückbekommen, ihre Kolonieschiffe umdrehen und neue Technologien zum Kaufen gezogen werden.

 

Wenn neun solche Runden gespielt sind, ist das Spiel beendet und man zählt die Siegpunkte. Für jedes besetzte Sternensystem gibt es Siegpunkte, für Fortschritte auf den Technologieleisten, für Kämpfe, gebaute Monolithen und Entdeckungsplättchen.  Bei unseren Partien hatte der Sieger meist zwischen 40 und 50 Siegpunkte und das Ergebnis war selten knapp.

 

Die Spielregeln sind auch sehr klug aufgebaut, gehen sie doch immer von der menschlichen Rasse aus. Mit dieser Grundlinie lassen sich dann auf den Rassenkarten mit wenigen Symbolen die Unterschiede einfach erklären.

 

Was bei dem Spiel immer wieder auffällt ist die extrem durchdachte Umsetzung. Das beginnt damit, dass die verschiedenen Plättchen immer eine etwas andere Form haben. Oder dass die drei Ressourcen bei Preisen und Einkünften immer mit der entsprechenden Farbe in einem Kreis abgebildet sind.

 

Die Partien die ich gespielt habe waren immer sehr kurzweilig, weil man in jeder Spielrunde schnell wieder drankommt und nicht die verhasste Downtime dominiert. Für mich ist Eclipse auf jeden Fall ein Klassiker, den ich auch in vielen Jahren noch gerne spielen werde.

 

Christian Grundner

 

Spieler: 2-6

Alter: 13+

Dauer: 120+

Autor: Touko Tahkokallio

Grafik: Ossi Hiekkala, Sampo Sikiö

Preis: ca. 60 Euro

Verlag: Lautapelit 2011

Web: www.de.asmodee.de

Genre: Komplexes Aufbauspiel

Zielgruppe: Für Experten

Version: de

Regeln: cz de en it fi fr pl

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Gute Spielregeln

Schöne Ausstattung

Trotz komplexer Mechanismen moderate Spieldauer

 

Vergleichbar:

Von Thema und Konzept her Civilization oder Twilight Imperium

 

Andere Ausgaben:

Ystari, Frankreich; Lautapelit Finnland;

 

Meine Einschätzung: 6

 

Christian Grundner:

Eclipse bietet großes Spielvergnügen in akzeptabler Zeit mit attraktiven, durchdachten Komponenten und eleganten Mechanismen, sicher ein Dauerbrenner für meinen Spieltisch.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 1

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 1

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0