DIE HANSE

Besprechung: Ferry KRAL, Weinheimergasse 16/6/5/16, 1160 WIEN, Tel.: 0222/4562755 (bis 2000 Uhr!) oder 0222/98161-7244

 

 

HANSE

von Tom SCHÖPS

und Henning SACHSE

3-6 Spieler

LAURIN / Queen Games

 

DIE HANSE - der Zusammenschluß von Kaufleuten, der zu einem der dominantesten Machtfaktoren des 14. Jahrhunderts werden sollte. Die Nord- und Ostsee war praktisch ein Monopol-Handelsgebiet und nur wer in das politische Konzept der maßgebenden Ratsherren passte, durfte am lukrativen Handel teilnehmen.

 

Nunmehr können 3-6 Spieler mit dem Spiel HANSE die Gegebenheiten dieser Zeit nachvollziehen und sich als Kaufmann der Extraklasse, der alle seine Mitkonkurrenten hinter sich läßt, erweisen.

 

Der Spielplan, die Karten, die Spielregel und eigentlich die gesamte Spielausstattung vermitteln eine Stimmung, die dem Thema des Spiels entspricht und man/n freut sich eigentlich bereits beim Auspacken darauf, das Spiel zu beginnen.

Vorab sei gesagt: Für Hardcore-Spieler, die Civilization vorziehen, ist es eine richtige Enttäuschung, für Familienspieler, die im Rahmen eines gemütlichen Sonntag Nachmittags mit ihrem Anhang spielen möchten, eine absolute Alternative.

 

Der Spielplan zeigt die Nord- und Ostsee sowie die entsprechenden Küstengebiete und Städte. Jede dieser Städte produziert nun eine bestimmte Ware und man findet z.B. Tuch in London oder Pelze in Nowgorod. Alle Spieler erhalten bei Spielbeginn ein Lagerhaus, in welchem aufgedruckt ist, welche Waren jeweils gewünscht werden.

 

Das Ziel des Spieles besteht einfach darin, daß jeder Spieler sein Lagerhaus so schnell wie möglich mit den entsprechenden Waren befüllt und gleichzeitig verhindert, daß die Gegenspieler ihrer Aufgabe nachkommen. Gleichzeitig bekommt jeder Spieler ein aus einem Bug- und einem Heckteil bestehendes Handelsschiff, das in jedem seiner beiden Teile 3 freie Laderäume aufweist sowie einen Marker, der sein Schiff auf dem Spielplan darzustellen hat.

Komplettiert wird die Anfangsausstattung mit einem Kaperbrief, einer Privilegien-, einer Wind-, einer "Neue Waren"- und einer Ereigniskarte, die jeder Spieler erhält. Die Spieler plazieren ihr jeweiliges Schiff in Lübeck, beladen es mit Salz (die Tauschware Nr. 1) und harren der Dinge. Nun kommt es aber noch zu einer kleinen aber eleganten Gemeinheit: Jeder Spieler übergibt seinem linken Nachbarn den Bugteil seiner Schiffskarte und erhält naturgemä× von seinem Nachbarn eine solche Karte. Dies bedeutet, daß jeder der Spieler gleichberechtigt an 2 auf dem Spielplan befindlichen Schiffen beteiligt ist und in seinem Zug das Geschick dieser Schiffe kontrollieren kann.

 

Eine Windkarte wird aufgedeckt und zeigt in Bewegungspunkten an, wieweit man sich in der Ost- und in der Nordsee jeweils bewegen kann. Alle Schiffe beginnen das Spiel in Lübeck und können von dort aus, entsprechend der möglichen Bewegungspunkte, zu anderen Städten segeln. Die Bewegung erfolgt auf den Seegebieten des Spielplanes und wird durch ein aufgedrucktes Hexraster geregelt. In den einzelnen Städten ist jeweils eine Ware vorhanden und hat man für Salz einmal Getreide oder Stockfisch eingetauscht, kann man für dieses wiederum Bier, Tuch, Pelze oder Erz eintauschen.

 

Erreicht ein Schiff einen Hafen, können die jeweiligen Teilhaber ihre Tauschgeschäfte ausführen und der Abschluß eines Zuges besteht bei jedem Spieler darin, eine der auf der Hand gehaltenen Karten auszuspielen (durch eine Windkarte die Bewegungsmöglichkeit zu ändern, durch eine Ereigniskarte einen Hafen zu blockieren oder einen Hansetag auszurufen, Piraten auf den Spielplan zu bringen usw.) Hat der betreffende Spieler danach seinen Kartenvorrat wieder auf 3 Karten ergänzt, kommt der nächste Spieler an die Reihe und das Spiel geht solange weiter, bis ein Spieler sein Lagerhaus mit den verlangten Waren befüllt hat.

 

Der Tauschhandel läuft ab, sobald ein Schiff einen Hafen erreicht hat und wird immer im Verhältnis 1:1 abgewickelt (d.h. für 1 Salz erhält man 1 Getreide oder 1 Stockfisch und für 1 Getreide oder 1 Stockfisch erhält man wiederum ein anderes Handelsgut. Abgesehen von Ereigniskarten, die die Schiffe aller Spieler beeinflussen, können noch Piraten auf dem Spielplan geführt werden, die innerhalb einer bestimmten Reichweite ein Schiff überfallen und diesem ein Gutteil seiner Ladung rauben.

 

Hat ein Spieler seinen Speicher mit den geforderten Waren befüllt, kommt es nach Ablauf eines zusätzlichen Spielzuges zur Abrechnung: Alle Warenmarker weisen auf ihrer Rückseite einen Punktewert auf und jeder Spieler addiert den Wert der in seinem Speicher befindlichen Waren. Dazu erhält jener Spieler, der zuerst seinen Speicher vollständig gefüllt hatte, 5, und der Spieler, der Teilhaber des Schiffes, mit welchem dies vollzogen wurde, 3 Punkte. Die Privilegienkarte und der Kaperbrief erbringen bei der Endabrechnung zusätzlich einen bzw. zwei Punkte, wenn sie nicht eingesetzt wurden. Die jeweiligen Einsatzmöglichkeiten sind auf den Karten angeführt und reichen von der Beseitigung einer Blockade über die Durchführung eines zusätzlichen Zuges bis zum Einsatz von Piraten.

 

Ich gebe ja zu, daß der Tauschhandel 1:1 keinerlei Reiz aufweist, ich gebe auch zu, daß das Spiel dahinplätschert und gegen Ende plötzlich jeder Spieler seinen Gegnern Piraten auf den Hals hetzt und ich gebe auch zu, da× die Taktikkomponente relativ klein geschrieben wird. ABER - als Familienspiel, und ich habe HANSE auch als solches verstanden, kann es noch allemal empfohlen werden. Wenn man davon abgeht, sofort ein BRITISH RAILS für Anfänger oder eine maritimes CIVILIZATION zu sehen, kann das Zielpublikum durchaus zufrieden sein.

 

WIN-Wertung:

* HANSE II U AAA