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RINGGEISTER

 

 

Ringgeister

Laurin

Autor: Jo Hartwig

2-4 Spieler

 

Wer sich nur ein bißchen für Fantasy begeistern kann, bekommt bei der Erwähnung von Gandalf, Legolas oder Frodo leuchtende Augen. J.R.R.Tolkiens Werk "Der Herr der Ringe" diente Legionen von Autoren als Basis ihrer eigenen Phantasien und auch das vorliegende Spiel beschäftigt sich mit der altbekannten Problematik, den "einen" Ring in den Schicksalsberg zu werfen.

 

Der das Flair von Mittelerde gut einfangende Spielplan besteht aus feststehenden sowie puzzleartig einzuarbeitenden Teile, wodurch eine immer wieder anders gestaltete Spielfläche entsteht. Durch die Spielkarten wird festgelegt, wie sich die Figuren des Bösen bewegen, wer den Rung trägt und zu welchen Geländeveränderungen es in Mittelerde kommt. An Spielfiguren sind Hobbits (kleiner farbiger Pöppel), andere Charaktere der Ringgemeinschaft (großer farbiger Pöppel), Gandalf (großer weißer Pöppel), Orks und Ringgeister (mittlere und große schwarze Pöppel) sowie Gollum (kleiner schwarzer Pöppel) vorhanden.

Ziel der Ringgemeinschaft (der Spieler) ist es, den Ringträger zum Schicksalsberg zu bringen und vorher mit ihm bestimmte Anlaufpunkte in Mittelerde zu besuchen. Ein am Zug befindlicher Spieler bewegt eine seiner Figuren (kleiner/mittlerer Farbpöppel) oder Gandalf auf dem Spielplan. Dieser Spielplan weist eine Unzahl von Land- und Wasserbewegungslinien, die durch Punkte unterbrochen sind, auf. Und während sich Farbpöppel von Punkt zu Punkt bewegen, kann Gandalf alle grauen Punkte überspringen. Je nach Art des erreichten Punktes passiert folgendes:

Grauer oder schwarzer Windpunkt - eine in Windrichtungstehende schwarze Spielfigur bewegt sich in jender Richtung, die in der aufgedeckt liegenden Karte abgebildet ist, bis zum nächsten schwarzen Punkt.

Schwarzer Punkt mit Pfeilkreis - zusätzlich werden alle beweglichen Spielplanteile um eine Vierteldrehung gedreht.

Eine solche Geländeveränderung gibt es auch dann, wenn große schwarze Pöppel (die Ringgeister) nach ihrer Bewegung einen schwarzen Windpunkt mit Pfeilkreis besetzen;

Zwergengänge - Teleport zu einem beliebigen Spielplanpunkt mit gleichem Symbol.

Zauberpunkt - die nächste Karte wird aufgedeckt.

Die Bewegung der schwarzen Pöppel dient natürlich nicht nur dazu, die Spieler wach zu halten. Vielmehr kommt es immer dann zu Kämpfen, wenn im Verlauf seiner Bewegung ein schwarzer auf einen andersfarbigen Pöppel trifft. Hier gilt grundsätzlich das Brinzip "Ober sticht Unter". Größere schwarze gegen kleinere farbige Figuren - Farbpöppel zurück an den Ausgangspunkt; kleinere schwarze gegen größere farbige Figur - Schwarze Figur verläßt den Ort des Kampfes in der Gegenrichtung. Treffen gleich große Figuren aufeinander, entscheidet die Farbe des Punktes, auf welchem der Kampf abläuft, über den Ausgang. Grauer Punkt = Sieg der Guten, Schwarzer Punkt - raten Sie mal.

Wird jedoch der Ringträger gestellt und besiegt, haben alle Spieler verloren und können wortlos zum kollektiven Selbstmord schreiten. Betritt jedoch der Ringträger andererseits das Zielfeld, ist ein gemeinsames Freudenfest mit anschließendem Besäufnis angesagt.

Im Verlauf ihrer Bewegung ist es nur EINER farbigen Figur möglich, schwarze Pöppel zu überspringen: Der Ringträger kann ungesehen Orks und Gollum, nicht jedoch einen Ringgeist passieren. Welche Zwergengänge gerade passierbar sind, wird durch die jeweils offen liegende Karte gesteuert.

Der Spielregel entnehme ich, daß der Autor für Spielmechanik, Regelwerk, Spielidee und graphische Gestaltung verantwortlich zeichnet. Hiezu meine Hochachtung.

Trotzdem liefen meine Testpartien immr gleich ab: Kooperativ wurden mit Gandalf alle Schwierigkeiten aus dem Weg geräumt, der jeweilige Ringträger bewegte sich Zug um Zug in Richtung Schicksalsberg und irgandwann erreichte er diesen auch. Was soll ich machen, ich mag diese HERDER -Spiele auch dann nicht, wenn sie ein faszinierendes Thema aufgreifen und von LAURIN sind.

 

WIN-Wertung:

Ringgeister S III A

 

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RINGGEISTER

 

Drei Ringe, den Elbenkönigen hoch im Licht,

Sieben den Zwergenherrschern in ihren Hallen aus Stein,

Den Sterblichen, ewig dem Tode verfallen, neun,

Einer dem dunklen Herrn auf dunklem Thron

Im Lande Mordor, wo die Schatten drohn.

Ein Ring, sie zu knechten, Sie alle zu finden,

Ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden

Im Lande Mordor, wo die Schatten drohn.

 

Mit diesen Zeilen aus der Trilogie 'Der Herr der Ringe' hat vor etwa 20 Jahren alles angefangen und seither leide ich an akuter Tolkienmanie! Von diesem Tag an verschlang ich jedes Buch, das ich von J. R. R. Tolkien zwischen die Finger kriegen konnte. Nächtelang habe ich alles rings um mich vergessen und bin eingetaucht in die faszinierende Welt von Mittelerde. Doch leider ist Tolkien schon lange tot und so war irgendwann der Moment erreicht, wo ich alles gelesen hatte, was es von ihm zu lesen gab - sogar die Briefe vom Weihnachtsmann.

Aber zum Glück haben sich auch andere des Mittelerdethemas angenommen und so entstanden neben einem mißglückten Zeichentrickfilm und einem recht netten Comic über das Buch 'Der Hobbit' auch einige Spiele. Sie hatten aber zwei Nachteile: Ersten waren sie bereits Anfang der 80iger Jahre zum Teil nicht mehr erhältlich - ich denke da vor allem an 'War of the Ring' von SPI - und zweitens waren und sind alle diese Spiele (soweit mir bekannt) im Rollenspiel- bzw. Simulationsmilieu angesiedelt, Spielegattungen, mit denen ich nicht sehr viel anfangen kann. Alle, bis auf zwei. Das eine ist 'Riddle of the Ring' und das andere heißt 'Ringgeister', erschienen im Laurinverlag und bereits letztes Jahr in Nürnberg, wo es allerdings nur ein Handmuster gab, mit riesigen Vorschußlorbeeren überhäuft.

Klar, daß ich dann in Essen bei der Neuheitenschau sofort nach den Ringgeistern Ausschau hielt. Sie waren zwar da, aber haben konnte man das Spiel leider noch nicht. Erst am nächsten Tag gelang es mir, ein Exemplar zu ergattern und schon am Abend nahm ich mir die Regeln - nur 5 Seiten DIN A4 - vor.

Jeder der bis zu vier Spieler verkörpert einen Hobbit und einen Menschen. Wie im Buch haben diese Gefährten nun die Aufgabe, den Ring der Macht im Schicksalsberg zu vernichten, um so Mittelerde für immer von Sauron, dem dunklen Herrscher, zu befreien. Einzig Gandalf, der Zauberer, begleitet sie auf diesem gefhrlichen Weg, auf dem neben Gollum und Orks die schrecklichen Ringgeister lauern.

Der Weg ist aber bei jedem Spiel ein anderer, denn der Spielplan besteht aus 27 Puzzleteilen, die zu Spielbeginn erst zusammengesetzt werden müssen. Und auch während des Spiels kann sich durch Magie die Landschaft weiter verändern. Klingt das nicht wunderbar?

Hobbits und Menschen sind aber winzige Wesen im Ränkespiel um die Macht und kommen allein nicht sehr weit, denn sie dürfen immer nur ein Feld ziehen. Ist dieses aber von einem anderen Gefährten besetzt, so darf bis zum nächsten freien Feld gezogen werden. Einzig der mächtige Gandalf ist relativ beweglich. Klar, daß die Gruppe der Sterblichen daher zusammen die gefährliche Reise durch Mittelerde antritt. Doch führt sie ihr Weg nicht direkt zum Schicksalsberg, sondern einige Umwege müssen in Kauf genommen werden, denn Gefahr lauert überall.

Immer wieder trifft man auf schreckliche Orks und vor einer Begegnung mit Ringgeistern mögen einen die Götter bewahren. Doch trotz aller Schwierigkeiten stehen die Gefährten zusammen und auch in der schweren Bürde, den Ring zu tragen, wechseln sie einander tapfer ab.

Aber je näher sie zum Schicksalsberg kommen, umso mehr scheint der Ring einen Keil zwischen sie zu treiben. Immer mehr arbeitet jeder auf eigene Faust, will jeder alleine die Welt retten und gefährdet so alle. Doch meinen es die Götter gut mit ihnen und so gelingt es einem der ihren im letzten Moment, den Ring zu vernichten und damit Mittelerde zu retten.

So in etwa malte ich mir den Spielverlauf während des Regelstudiums aus. Alles klang so wunderbar einfach, so genial gemixt.

Die ersten Gewitterwolken zogen dann zu Hause auf, als ich mir den Spielplan näher betrachtete. Verzweifelt versuchte ich darauf Mittelerde zu entdecken, denn das Ganze sah eher wie eine Aztekenstadt im Dschungel aus. Ein kleiner Wermutstropfen, aber verschmerzbar. Der Plan zeigt übrigens ein unüberschaubares Netz von Wegen, die zu Land und zu Wasser durchs Gelände führen und auf denen sich graue und schwarze Felder befinden. An manchen Stellen, gekennzeichnet durch ein Symbol, endet der Weg plötzlich. Hier handelt es sich um einen Eingang in Tunnelsysteme, deren Ausgänge, gekennzeichnet durch dasselbe Symbol, verstreut über dem Spielplan liegen. Sie bieten eine Möglichkeit weite Strecken schnell und gefahrlos zu überwinden, doch leider findet man nicht immer einen Eingang. Die schwarzen Felder sind übrigens jene Orte, an denen Figuren des Bösen auftauchen können.

Nachdem die 18 schwarzen Figuren - die großen sind die Ringgeister, die mittleren Orks und die kleine Gollum - an bestimmten schwarzen Feldern aufgestellt worden sind und die Gefährtenspieler einige Orte bestimmt haben, die vor dem Gang zum Schicksalsberg aufgesucht werden müssen, kann das Spiel beginnen.

Ist man am Zug, so kann man eine seiner beiden Figuren - den kleinen Hobbit oder den mittleren Menschen - oder Gandalf, die größte Figur der Gefährten, bewegen. Hobbits und Menschen ziehen bis zum nächsten freien Feld, Gandalf dagegen darf bis zum nächsten freien schwarzen Feld ziehen. Und damit ergibt sich bereits das erste Problem. Zieht jeder Spieler für sich, so kommt man nur quälend langsam voran. Das einzige Mittel dagegen besteht darin, gemeinsam vorwärts zu gehen, denn dann können ja besetzte Felder übersprungen und so ebenfalls große Strecken zurückgelegt werden. Außerdem müssen an den vorher vereinbarten Orten immer 3 Figuren anwesend sein, damit dieser Ort als erreicht gilt.

Ich finde es einfach toll, wie dieses kooperative Element, ganz im Sinne des Buches, scheinbar zwanglos und doch durch die Spielmechanik zwingend, eingeführt wird. Ein dicker Pluspunkt für Ringeister!

So ziehen die Gefährten nun reihum dahin. Doch wann, wird sich nun jeder fragen, ziehen denn die Figuren des Bösen? Wer spielt überhaupt den Bösen? Nun, die Antwort ist ganz einfach: Niemand spielt Sauron, seine Diener sind in der Sprache der Rollenspieler 'Nonplaying Characters' und werden nur dann gezogen, wenn ein Gefährtenspieler seinen Zug auf einem sogenannten Windpunkt, gekennzeichnet durch einen Pfeil, beendet. Nun wird geprüft, ob in Richtung dieses Pfeils eine schwarze Figur steht. Ist dies der Fall, so wird sie durch die Aura des Ringes aufgeschreckt und beginnt nach diesem zu suchen. Sie läuft dabei solange entlang der Wege, bis sie wieder auf einen freien schwarzen Punkt trifft. An Abzweigungen biegen sie dabei immer nach rechts ab, sodaß ihr Weg eindeutig festgelegt ist. Außerdem wird dadurch garantiert, daß sie niemals Wasser betreten, das ja vor allem die Ringgeister meiden wie der Teufel das Weihwasser.

Steht aber keine schwarze Figur in Windrichtung, so zieht, egal wo er gerade steht, Gollum. Eigentlich recht raffiniert dieser Mechanismus, aber leider hat er seine Tücken. Die Wege sind nämlich derartig verschlungen und verworren, daß man sehr bald den Drehwurm bekommt, wenn man den richtigen Weg sucht. Und das sollte man bereits tun, bevor man seinen Zug auf einem Windpunkt beendet, denn wenn zum Beispiel ein Ringgeist während seines Zuges auf den Ringträger trifft, endet das Spiel augenblicklich und alle verlieren.

Leider ist es bei unseren Spielen des öfteren passiert, daß man durch Unachtsamkeit beim Überprüfen einen falschen Weg eingeschlagen hat und dann bei der Ausführung draufgekommen ist, daß der Ringgeist den Ringträger leider doch erreicht. Sicher, man hätte eben besser aufpassen müssen, aber der Sinn des Spiels kann doch wohl nicht darin bestehen, daß man hochkonzentriert einer bestimmte Linie auf dem Spielplan nachfährt und immer wieder neu anfangen muß, weil man sich im Gewirr der Linien verloren hat. Das ermüdet und frustriert - dickes Minus!

Hat man aber trotz aller Schwierigkeiten den richtigen Weg gefunden und dabei das Spiel nicht irrtümlich beendet, so kann nun noch die Landschaft verändert werden. Trifft nämlich ein Ringgeist auf ein Startfeld einer schwarzen Figur, so wird dieses Landschaftsteil aus dem Plan herausgenommen, um neunzig Grad verdreht und dann wieder eingesetzt. Dadurch werden viele Wegverbindungen verändert, was mitunter zu großen Problemen für die Gefährten führen kann. Um das Herausnehmen möglichst einfach zu gestalten, ist auf jedes Puzzleteil, das einen Startpunkt trägt, ein Holzstück, ein sogenannter Puckelfelsen, aufgeklebt. Aber leider ist das Theorie. Denn trotz Puckelfelsen geht nicht nur das eine Teil heraus, sondern auch die angrenzenden Teile wollen mit. Wenn man's weiß, wird man diese eben niederhalten, aber lästig ist es allemal. Zudem soll das Handmuster in Nürnberg, das ich selbst leider nicht gesehen habe, nicht unter diesen Problemen gelitten haben, da der Karton eine bessere Qualität hatte. Leider ein kleines Minus!

Erreicht aber eine Gefährtenfigur statt eines Windpunkts einen Zauberpunkt, so wird sofort eine neue Zauberkarte aufgelegt, die drei Dinge regelt. Erstens, in welche von zwei möglichen Richtungen eine schwarze Figur ziehen muß, zweitens bestimmt sie jenen Hobbit, der zur Zeit den Ring trägt und drittens zeigt sie, welche Eingänge in das früher erwähnte Tunnelsystem benützbar sind. Statt dessen kann aber durch einen Wutanfall Saurons ein großes Unwetter aufziehen, wodurch alle nicht mit Figuren besetzten Spielplanteile, die einen Puckelfelsen tragen, verdreht werden müssen. Sie können sich nach dem oben Geschilderten sicher vorstellen, in welches Gefummel das ausartet.

Noch etwas muß ich erwähnen. Was passiert, wenn eine schwarze Figur während ihres Zuges eine Gefährtenfigur trifft? Auch das ist recht einfach geregelt. Ist die Gefährtenfigur kleiner, wird sie geschlagen und muß vom Start neu beginnen. Stand sie auf einem schwarzen Feld, endet der Zug der schwarzen Figur, ansonsten setzt sie ihn fort. Wenn aber, wie bereits erwähnt, ein Ringgeist auf den Ringträger trifft, dann endet das Spiel sofort.

Sind die beiden Figuren aber gleich groß, so gewinnt der Böse nur dann, wenn die Begegnung auf einem schwarzen Feld stattfindet. Im anderen Fall gewinnt der Gefährte, was aber leider nicht das Ausscheiden der schwarzen Figur bedeutet, denn diese kehrt ganz einfach um und setzt die Bewegung in entgegengesetzter Richtung unter Beachtung aller Regeln fort.

Letzteres tritt übrigens auch dann ein, wenn die Gefährtenfigur größer ist als der Böse. Dies macht die Ringgeister zu wahrhaft mächtigen Figuren, denn sie können nur von Gandalf und das auch nur auf einem grauen Punkt besiegt werden. Der Ring nützt dem Ringträger im Falle einer Begegnung mit einer schwarzen Nichtringgeisterfigur übrigens nichts, jedoch darf er als einzige Figur während seines Zuges Gollum und Orks überspringen.

Haben nach diesen vielen Problemen die Gefährten schließlich alle zu Spielbeginn festgelegten Orte erreicht, darf nun der Weg zum Schicksalsberg angetreten werden und damit ändert sich auch der Spielverlauf dramatisch. Denn erstens dürfen nur Hobbits diesen Weg antreten - Kankra läßt nur sie vorbei - und zweitens darf nur der Ringträger das entscheidende Feld betreten.

Ahnen sie bereits, was passiert? Mit einem Schlag ist's vorbei mit Zusammenarbeit und Gemeinsamkeit. Die Macht des Ringes wird nun immer größer, jeder versucht, Ringträger zu werden und dann das Zielfeld zu erreichen. Und mit einem Mal wird Ringgeister zum totalen Glücksspiel, das überhaupt nicht mehr beeinflußbar ist, das unter Umständen gar nicht mehr beendet werden kann, weil bereits vorher alle frustriert und entnervt aufgegeben haben! Aber warum nur? Nun dies hängt mit der Art und Weise zusammen, wie der Ringträger bestimmt wird. Sie erinnern sich, das geschah durch Karten, die dann aufgedeckt werden, wenn eine Gefährtenfigur einen Zauberpunkt erreicht. Daher werden nun alle jene, die nicht Ringträger sind, sofort versuchen, einen solchen zu erreichen. Nun, werden sie einwenden, das ist ja gar nicht so einfach, denn Gefährtenfiguren sind ja sehr unbeweglich. Das stimmt, aber sie haben Gandalf vergessen, denn es war bei unseren Spielen immer wieder möglich, ihn so zu positionieren, daß er zwischen zwei Zauberpunkten hin und her pendeln konnte. Die Auswirkungen k÷nnen sie sich vorstellen. Der Ringträger wechselte immer wieder und die Hobbits kamen nur in den seltensten Fällen weiter, da der Zug ja meist für Gandalf verwendet wurde. Durch Glück passierte es aber doch hin und wieder, daß der Ziehende zufällig auch der Ringträger war und damit einen Schritt näher ans Ziel gehen konnte. Einfach frustrierend, wie man plötzlich gespielt wird - ganz ganz dickes Minus!

Das müssen doch Autor, der an dem Spiel angeblich bereits seit 15 Jahren arbeitet und Verlag gemerkt haben! Vielleicht kann man das Ganze noch so retten, indem man Gandalf in jenem Moment, wo der letzte Treffpunkt erreicht wird, aus dem Spiel nimmt, was übrigens durchaus auch vom Geschehen im Buch her vertretbar wäre, aber dies auszutesten habe ich ehrlich gesagt keine Lust mehr gehabt.

Was bleibt also von der anfänglichen Begeisterung für Ringgeister? Es tut mir schrecklich weh, dies sagen zu müssen, aber man kann's nicht ändern: sehr sehr wenig!

Mich stört gar nicht so sehr, daß es sich dabei um keine Simulation im strengen Sinne handelt, sogar mit dem Spielplan könnte ich leben. Außerdem werden vorallem gewisse Gefühlsthemen des Buches - das Zusammengehören am Anfang, die ständige Angst vor Saurons Dienern, das Umschlagen der Kooperation in Konkurrenz - ganz toll herübergebracht. Auch die Idee für das Bewegen der schwarzen Figuren finde ich gut gelöst, wiewohl dann die Umsetzung leider mißlungen ist. Aber daß das Spiel - wenn man überhaupt soweit kommt bzw. durchhält - dann zum reinen Glücksspiel ausartet, kann nicht akzeptiert werden.

Ringgeister muß ich daher als die Enttäuschung des Jahres 1992 bezeichnen und ich wüßte niemanden, dem ich dieses Spiel empfehlen könnte, nicht einmal Tolkienfans - leider!

Keine Lust für eine WIN-Wertung!!!