Dampfroß

 

2-6 Spieler ab 10 Jahren

David Watts

Queen Games, 1993

Dampfroß, das Spiel des Jahres 1984, wurde neuerlich aufgelegt, mit einigen Regeländerungen und anderer Ausstattung.

Es stehen vier verschiedene Spielpläne zur Verfügung, die allesamt ein Land oder Gebiet ziegen, das mit einem Sechseckraster überzogen ist. Einige Sechsecke sind als Städte oder Berge gekennzeichnet, Flüsse ziehen sich als blaue Linien durch das Feld.

Zunächst einmal die Spielregeln: Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen: die Bauphase und die Zugphase. In der Bauphase erhält jeder Spieler einen Stift und versucht, ein möglichst ausgedehntes Eisenbahnnetz, das viele Städte verbindet, aufzubauen. Dazu wird gewürfelt, und das Würfelergebnis darf verbaut werden. Über Flüsse oder Berge zu bauen kostet mehr Würfelpunkte als normal von einem Sechseck zum anderen. Jede Stadt, die ein Spieler an sein Streckennetz anschließt, bringt sechs Punkte, die auf sein Konto gutgeschrieben werden.

Sind alle bis auf drei Städte angeschlossen, endet die Bauphase.

Es gewinnt übrigens derjenige, der zum Ende die meisten Punkte auf seinem Konto stehen hat. Der Kontostand kann in der Bauphase schon beträchtlich anwachsen, doch gibt es in der Zugphase mehr Punkte zu holen.

In der Zugphase gibt es einundzwanzig Fahrten, davon sechs Sonderfahrten. Pro Fahrt werden zwei Städte ausgewürfelt (bei einer Sonderfahrt eine Stadt und ein Nachbarland). Nun gibt es ein Rennen von einer Stadt zur anderen. Jetzt zeigt sich, wer sich das beste Streckennetz aufgebaut hat. Zunächst entscheidet jeder Spieler überhaupt, ob er mitfahren will oder kann. Denn zumindest einen Teil der Wettfahrt muß er auf seinem Streckennetz zurücklegen. Und Fahrten auf den Strecken der Mitspieler kosten Punkte, die vom Kontostand abgezogen werden.

Das Rennen wird mit den Würfeln ausgetragen. Pro Würfelauge darf man ein Feld auf seiner ausgewählten Strecke von Start- zu Zielstadt weiterziehen. Der Sieger erhält zwanzig Punkte, der zweite zehn Punkte gut geschrieben. Nach jeder zweiten Fahrt dürfen maximal zehn Punkte vom Konto verwendet werden, um sein Streckennetz weiter auszubauen.

Vergleich neue Auflage und alte Ausgabe:

Nachteile: Bei der neuen Auflage von Dampfroß sind die Spielpläne zwar schöner gestaltet, aber dadurch sind die eingezeichneten Linien oftmals nicht zu erkennen. Das war auf den alten, weißen Plänen besser.

Schlecht finde ich auch die Regel, daß die Bauphase sofort endet, sobald die viertletzte Stadt angeschlossen wurde. Es sollte die Runde noch zu Ende gespielt werden k÷nnen.

Vorteile: Einige Regeländerungen machen das Spiel interessanter. Zum ersten, daß in der Bauphase jeder Spieler das gleiche Würfelergebnis zum Verbauen zur Verfügung steht. In der Regel im 1984-Spiel heißt es, daß jeder Spieler würfelt und sein Würfelergebnis verbauen kann. Jetzt würfelt immer einer für die gesamte Spielerrunde.

Besser ist auch die Regel das Spielende betreffend. Endete früher das Spiel, sobald einer eine vereinbarte Punkteanzahl auf seinem Konto erreichte, so ist nun das Spiel nach 21 Fahrten zu Ende. Bei der alten Regel war ein Ende nicht absehbar, da eingefahrene Punkte oft wieder für den Weiterausbau des Streckennetzes ausgegeben wurden. Nun weiß man genau, wann das Spiel endet und kann kalkulieren, ob es sich noch lohnt, seine Strecke weiter auszubauen.

Gut sind auch die beiden Regelzusõtze. Der eine besagt, daß nicht nur die ersten zwei einer jeden Wettfahrt, sondern alle Rennteilnehmer Punkte erhalten, wenn sie ins Ziel kommen.

Die andere Regel, die sogenannte "Sprungregel" hilft bei dicht verbautem Gebiet weiter. Da das Kreuzen einer anderen Strecke Punkte kostet, überlegt man es sich zweimal, bevor man durch dicht verbautes Gebiet seine Strecke legt und dafür viele Punkte bezahlt. Bei der Sprungregel kann ich an die Strecke eines Mitspielers anschließen und bis zu drei Felder weiter von dessen Strecke meine eigene Linie fortführen.

Alles in allem ist Dampfroß ein unterhaltsames Spiel, bei dem der Sieger auf seine übersichtliche Streckenplanung stolz sein darf, der Verlierer sich auf das fehlende Glück ausreden kann.

* Dampfroß WW S I U A 3-5 (2-6)