Da geht was ab im Morgenland

 

Die Spieler sind Großwesire und wollen Sultan werden. Dazu brauchen sie alle Insignien der Macht, von denen jeder Großwesir eine in Besitz hat. In der Nacht schicken die Spieler Verbündete und Untergebene auf Schatzsuche und bei Tag können sie im Stadtleben mit Handeln und Bestechen die Chancen für die kommende Nacht verbessern.

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Mark Sienholz * Krimsus, Deutschland, 1999 *** Krimsus Krimskramskiste * Barerstrasse 65 * D-80799 München * Fon + Fax +49-89-2716961