Spinnengift und Krötenschleim

 

Der Kobold hat die Hexenküche durcheinander gewirbelt und nur wer sich gut merkt, wo er die Zutaten hingesteckt hat, bekommt Hexenorden und darf einen Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Wer dran ist darf seine Hexe bewegen und dann versuchen, den Zauberchip zu gewinnen, falls einer neben dem Standort der Hexe liegt. Dazu muss man sooft würfeln wie der Hexenchip Löcher hat und nach jedem Würfeln die vom Würfel bestimmte Zutat finden. Wer den Kobold findet, muss aufhören und und jeder Mitspieler bekommt einen Hexenorden. Wer alle Zutaten schafft, bekommt einen Hexenorden und steckt den Zauberchip in den Hexenkessel – springt dabei ein Ungeheuer heraus, darf man es auch nehmen. Sind alle sieben Ungeheuer erschaffen oder sind nur mehr 2 Zauberchips am Plan, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Hexenorden und Ungeheuern.

 

Merkspiel mit Würfel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Klaus Teuber

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 698652

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein