Nautilus

 

für 3-4 Spieler

ab 12 Jahren

ca. 120 Minuten

 

Kosmos, 2002

 

Die WIN-Wertung:

** SSS II  W U K AAA

 

Die Autoren:

Brigitte und Wolfgang Ditt

 

Der Spieleverlag Kosmos bringt fast jedes Jahr ein großes Spiel auf den Markt. Dieses Jahr ist es das Erstlingswerk vom Ehepaar Brigitte und Wolfgang Ditt, ein Spiel das in der Welt unter Wasser angesiedelt ist.

 

Hier haben wir ein Beispiel, wie aus Spielern langsam Spieleautoren werden. Für die Familie Ditt aus Westfalen stehen Spiele immer im Mittelpunkt Ihres Lebens und sie sind seit vielen Jahren in der Spieleszene aktiv. Nach vielen Jahren des Mitspielens gründeten sie im Jahr 1996 ihren eigene Spieleclub „Pöppelbande“ und seit 1997 sind sie im Internet mit der poeppelkiste.de unterwegs.

 

Mit ihren eigenen Werken bekannt wurden sie, als für das Spiel „Die Siedler von Catan“ von Klaus Teuber neue Szenarien gesucht wurden. Diese Herausforderung nahmen sie an und so sind sie im zuletzt erschienen Buch zu diesem Thema mit mehreren selbst entwickelten Szenarien vertreten. Es war so nur eine Frage der Zeit, bis ein eigenständiges Spiel vor uns auf dem Tisch liegt.

 

Nautilus ist türkisblau, groß, quadratisch und gut. Die Schachtel ist nicht nur groß, sondern auch voll gefüllt. Zum Spielen eignet sich daher ein etwas größerer Tisch.

 

Der große Plan wird in die Mitte des Tisches gelegt, daneben des Plateau „Ruinen aus Atlantis“ und vor jedem Spieler liegt noch ein Übersichts-Tableau zur Feststellung des eigenen Status und Zählung der Siegpunkte.

 

Was ist nun das Besondere an diesem Spiel. Hier werden zwar bekannte Mechanismen zu einem neuen Spiel zusammengeführt, aber es ist mehr als nur die einzelnen Teile. Hier geht es vor allem um die knappen Resourcen (15 Forscher und 45 Geldeinheiten) und eine spezielle Berechnung der Siegpunkte (Siegpunkte für die Forschungs-Stationen werden mit den Siegpunkten der Meeres-Funde multipliziert). Diese Berechnung der Siegpunkte sollte man nie aus den Augen verlieren, denn diese bestimmen alle Planungen beim Spielen.

 

Zwei Bereiche werden hier miteinander multipliziert, nur wer in beiden Bereichen gut ist, hat überhaupt eine Chance zu gewinnen. Und die vorgegebenen knappen Resourcen führen dazu, daß den Spielern gegen Ende des Spieles der Reihe nach die Luft (symbolisch) ausgeht und das Spiel zu einem Ende kommt. Diese Art des Spielens war mir neu und ich kann nur jedem Spielefreak empfehlen, sich an diesem Spiel zu versuchen. Hier führen trotzdem viele verschiedene Strategien zum Sieg.

 

Aber nun wieder zum Anfang zurück: Der Plan liegt in der Mitte des Tisches. Darauf sind Wasserfelder, als Hex-Felder dargestellt. Die Farbe gibt an, wie tief es dort ist, je dunkler das Blau, desto tiefer das Wasser, desto teurer die Kosten zu Aktionen in diesem Bereich (Lagune, Hang, Tiefsee und Schlucht). Gestartet wird mit einer Basis-Station im seichten Wasser der Lagune.

 

Der erste Faktor sind die Gewinnpunkte aus der Bewertung des Ausbaues der Unterwasserstation. Diese kann durch Wohn-Stationen (20x vorhanden) und 5 verschiedene Forschungs-Stationen (je 4x vorhanden) ausgebaut werden, gleichzeitig von allen Mitspielern. Diese werden aneinandergekoppelt, keine darf isoliert stehen. Da gibt es an jeder Station ortagonale und diagonale Anschlußstellen, genannt Schleusen. Nur an diesen Schleusen darf angelegt und verbunden werden.

 

So entsteht ein farbenfrohes, verwirrendes Muster von Stationen. Nicht von jeder Station kann man dann in eine andere wechseln, nur wo die gleiche Schleuse auch auf beiden Stationen vorhanden ist. Jeder Mitspieler kann jede Forschungs-Stationen in Betreib nehmen, aber da muß man erst mit seinem eigenen Forscher hinziehen. Und leere Forschungs-Stationen dürfen nicht durchzogen werden. Eigene Forscher kommen immer ins Spiel, wenn eine Wohn-Stationen gesetzt wird, und das alles kostet Geld.

 

Die verschiedenen Forschungs-Stationen, davon gibt es je vier pro Typ, ermöglichen den Spieler mehr Aktionen auszuführen, sobald diese in Betreib genommen wurden. Zur Inbetriebnahme muß ein eigener Forscher hinein gezogen werden. Dieser bleibt dann bis zum Ende des Spieles dort.

 

Die Trainings-Stationen ermöglichen dem Spieler die Zugweite seiner Forscher zu erhöhen. Die Technik-Stationen erhöhen die Zugweite der Uboote. Die Echo-Stationen erlauben mehr Informationen über Meeres-Funde zu erhalten. Die Versuchs-Stationen erlauben nach Bergung eines Meeres-Fundes weitere anzusehen. Und die Analyse-Stationen erlauben den Wert von Schatztruhen zu erhöhen. Wie schon gesagt, nicht für jede Strategie ist es sinnvoll - oder überhaupt durch die knappen Resourcen möglich - alle Stationen zu erreichten. Als Multiplikator für die Siegpunkte aber äußert sinnvoll, ein echtes Dilemma.

 

Jede Gruppe Forschungs-Stationen, die in Betreib ist, zählt nur einen Siegpunkt, auch wenn ich alle vier habe. Wer aber zuerst mehr Forschungs-Stationen einer Sorte in Betrieb hat als seine Mitspieler, darf den Marker ( 3 Siegpunkte) für sich einfordern und plötzlich sind diese Forschungs-Stationen drei Siegpunkte wert. Immer wenn ein anderer Spieler mehr Forschungs-Stationen als der bisherige Spieler hat, kann er den Marker fordern. Irgendwann bleibt dann der Marker bei einem Spieler, denn wer zuerst alle vier Forschungs-Stationen in Betreib hat, kann diesen nicht mehr verlieren.

 

Was bedeutet das: Anstatt nur 5 x 1 Punkt, sind insgesamt 5 Punkte, kann man maximal 5 x 3 Punkte, sind insgesamt 15 Punkte, erreichen. Das ist ein kleiner Unterschied von 10 Punkten! Da ist eine sinnvolle Planung unumgänglich. Das Abschätzen, welche Aktionsvorteile bringt mir eine Inbetriebnahme der Forschungs-Station steht immer der möglichen Siegpunkterwartung gegenüber. Da darf keinen Bereich vernachlässigt werden. Und alles kostet Geld!

 

Nun aber zum zweiten Teil, den Ubooten und den Meeres-Funde. Von den Meeres-Funden gibt es 60, 26 für den Hang, 20 für die Tiefsee und 14 für die Schlucht. Diese werden vor Spielbeginn verdeckt auf markierte Felder gelegt und warten auf die Uboote der Mitspieler, um gehoben zu werden.

 

Diese Meeres-Funde können einmal Atlantis-Funde sein, davon gibt es 15, alleine sind sie nichts wert. Wer aber die meisten Altantis-Funde geborgen hat, erhält die höchste Punktzahl vom Tableau, der nächste die zweithöchste, usw. Hier ist der erste Teil der Siegpunkte aus den Meeres-Funden, weitere Punkte gibt es für alle anderen. Für Schatzkisten 2 Punkte. Für blaue Meerestiere 1 Punkt. Und für Schnecke und Muschel 0 Punkte, dafür aber Aktionen in der Versuchs-Station. Diese Punkte zusammen ergeben den zweiten Multiplikator für die Siegpunkte.

 

Wie bekomme ich nun zu diesen Siegpunkten. Da brauche ich ein Uboot, das den Meeresgrund erforscht, insgesamt gibt es für jeden Spieler 3 davon. Ein Uboot zu bauen ist ganz einfach. Ein Forscher, der zusätzlich in einer Forschungs-Station (daher mindestens zwei gleichzeitig in einer Station) vorhanden ist, kann an einer freien blauen Schleuse in ein Uboot umgetauscht werden. Später kann jedes Uboot auch wieder in einen Forscher umgetauscht werden.

 

Diese Uboote fahren nun herum, haben ein Echolot, um Meeres-Funde in ihrer Umgebung anzusehen und haben eine gewisse Reichweite. Ziehen ist kostenlos, aber der Einsatz des Echolots und das Heben der Meeresfunde kostet wieder Geld, und je tiefer das Wasser, desto teurer! Um einen Meeresfund zu bergen, muß man genau auf dieses Feld fahren. Hier besteht echte Konkurrenz, denn bei beschränkter Zugreichweite können die Uboote des Mitspielers manchen Meeres-Fund vor der Nase wegschnappen.

 

Das Spiel endet meist, wenn alle Spieler alle Möglichkeiten - soweit ihr Geld reicht - ausgeschöpft haben und nichts mehr machen können. Auch wenn alle Atlantis-Funde ins Trockene gebracht wurden, endet das Spiel.

 

Gerade gegen Ende, wenn es beim Bau der Forschungs-Stationen keine strategischen Überlegungen mehr gibt, weil alle Marker (3 Siegpunkte) in festen Händen sind, dann beginnt der Run auf die wertvollsten Meeres-Funde. Da kann das Echolot helfen, wichtige Siegpunkte zu ergattern, aber es kostet Geld. Jede Aktion, um Siegpunkte zu erhalten kostet Geld. Da muß man immer Abschätzen, ob sich die Investition auszahlt. Hier zeigt sich, daß Nautilus nicht nur ein Strategiespiel ist, sondern auch das Glück seinen bestimmenden Einfluß ausübt. Nur durch geschickte Verteilung des Risikos kann man gewinnen.

 

Zuletzt möchte ich betonen, daß ich hier nur einen Stimmungsbericht zum Spiel geschrieben habe. Die Spielregel umfaßt noch weitere Details, die ich hier nicht erwähnt habe. Bitte nicht nur nach dieser Beschreibung spielen!

 

Zuletzt noch eine Bemerkung zum Umfeld des Spieles. Bei dem SDJ-Toto der Spielbox wurde Nautilus als Spiel mit den meisten Stimmen bezeichnet, das nicht auf die Auswahlliste gekommen ist. Aber in den diversen Diskussionsrunden kann man immer wieder feststellen, daß es Stimmen pro und kontra gibt.

 

Es hat die Anlage, ein Standard zu werden. Es ist aufwendig produziert, die Regeln sind wasserfest und die Grafik ist einmalig. Kein Wunder, denn Franz Vohwinkel hatte seine Hände im Spiel. Liest man über die Entwicklung des Spieles bis zur Produktion, so müssen wir froh sein, daß das Thema „Die Welt des Jules Vernes“ gewählt wurde, denn mit dem Titel „Tiefsee“ hätte viel von der Stimmung gefehlt. Die Stimmung des Konkurrenz-

kampfes trotz Zusammenarbeit läßt die Geschichten von Jules Verne wieder aufleben.

 

Zu empfehlen ist noch eine umfassende Darstellung des Themas in der Zeitschrift „Nautilus“ - so ein Zufall - in der Ausgabe 15 - Mai/Juni 2002.

 

Neuigkeiten zum Spiel und Regeler-klärungen und Ergänzungen findet man auf der Homepage der Ditts: www.poeppelkiste.de